I luoghi del Regno


Togrim Musonero, Archon - ICQ:666782784
Borba Granpugno, Morgat - ICQ:487724898




°..Kard Dorgast..°

Scavata e scolpita nella dura roccia del sottosuolo d'Ardania, nel cuore del regno sotterraneo si erge la capitale ancestrale del fiero popolo djaredin: Kard Dorgast. Nelle sue enormi sale illuminate da miriadi di torce e da enormi cristalli lucenti, innumerevoli nani lavorano freneticamente giorno e notte alla ricerca delle ricchezze custodite dalla terra. Enormi colonne costruite con pietre squisitamente intagliate sorreggono le volte di roccia che fanno da tetto alla città, mentre maestosi edifici risplendono al chiarore dei cristalli. Le costruzioni djaredin sono dei capolavori di architettura e ingegneria: dall'aspetto spartano e privi dei fronzoli decorativi elfici, sono di gran lunga più robusti delle esili torri degli orecchie-a-punta o dei grossolani bastioni degli umani. Al suo interno, per oltre 4000 anni, i nani hanno resistito al pericolo dell'estinzione portato dalla sconfitta della Battaglia Sanguinosa. Dal soffitto delle grotte verso l'esterno della montagna, un intricato sistema di canali si dipana nella roccia in modo da fornire alla città la quantità d'aria sufficiente alla sopravvivenza dei suoi abitanti e nel contempo fa da sbocco per il fumo e i vapori che si innalzano dalle numerose fucine.
L'acqua viene attinta dal fiume che taglia a metà Kard e dal lago sotterraneo che si trova alla sua foce. Un fiumiciattolo secondario invece viene usato per irrigare i campi situati a sud-ovest della città, dai quali il popolo djaredin trae sostentamento. Sempre nei pressi di questa zona, possiamo trovare il palazzo della Milizia, nel quale sono collocati anche l'ufficio dell'Archon e l'armeria, e la sede della Lega dei Minatori e Degli Artigiani. La comunicazione col mondo esterno è possibile mediante dei cunicoli scavati a sud della città e conducono nelle parti più disparate d'Ardania. La maggior parte di essi ha una struttura complicata e qualsiasi straniero, senza la guida di uno djaredin, avrà l'impressione di trovarsi in un dedalo piuttosto che in una semplice via di comunicazione con l'esterno. Inoltre le loro dimensioni 'ad altezza di nano' rendono assai difficile, o impossibile in alcuni tratti, il loro attraversamento sul dorso di animali della stazza di un cavallo.
Nella zona a sud-est della città invece vi è una vasta foresta di funghi fossilizzati che gli djaredin usano come combustibile al posto della legna. Inoltrandosi nella foresta si giunge alla zolfatara, posto dall'odore poco piacevole ma che fornisce grandi quantità di zolfo, assai utile ai genieri per far funzionare le loro invenzioni. Nella zona nord-est invece vi è il lago sotterraneo sopracitato nel mezzo del quale si può trovare il luogo più sacro e spettacolare di Kard: l'Isola dei Cristalli. Qui migliaia di cristalli risplendono di una luce intensa e danno un aspetto sovrannaturale all'ambiente. In pochi potrebbero rimanere indifferenti di fronte ad una tale meraviglia della natura. Nella parte più a nord della città si trova il quartiere più movimentato di tutta la città: se un nano avrà bisogno di un sarto per rattopparsi le brache o di un macellaio che gli venda un maialino da fare alla polvere nera, lo troverà qui, insieme ad ogni altro tipo di artigiano di cui uno djaredin possa aver bisogno nella vita quotidiana. In questa parte della città si trovano anche il tribunale, il tempio, il sacro cimitero, l'arena e soprattutto la taverna! Sempre affollata e rumorosa, viene frequentata dallo djaredin per tre motivi: vi si trova la migliore birra di radice di tutta Ardania; è il miglior posto per ascoltare i racconti dei nani più anziani ed infine è anche il miglior posto per azzuffarsi con gli altri cugini. Nella parte ad ovest invece possiamo trovare il maestoso ed austero palazzo del sommo Djare, sorvegliato giorno e notte da un gran numero di guardie, e il cunicolo che conduce al porto di Kard dove sono ormeggiate le robuste imbarcazioni djaredin. Imbarcazioni che vengono usate di rado vista la diffidenza che hanno i nani per l'acqua. Al centro della città invece possiamo trovare la più grande e imponente miniera di tutto il mondo, dove si potranno trovare sia djaredin sbarbatelli sia venerabili nani dalla vetusta età, intenti a scavare minerali di ogni tipo con il loro fidato piccone mentre i fabbri lavorano incessantemente alle forge. Questa è Kard Dorgast la città recondita, la meraviglia che pochi uomini hanno avuto l'onore di contemplare



°.. Girt Arn ..°
La Grotta dell'Abbondanza è l'insediamento situato in una grotta dal clima molto caldo e umido, con la volta ricoperta di cristalli che forniscono illuminazione. Ciò la rende quasi unica, perchè in questo villaggio riescono a crescere diverse varietà di muschi, muffe e funghi commestibili e coltivabili. Gli abitanti vivono coltivando le risorse di cui sopra, inviandone una gran parte a Kard in cambio di altri beni necessari alla sopravvivenza.

°.. Grungron Drakk ..°
La Fucina del Drago si trova all'incirca sotto l'isola dei draghi, da cui prende il nome. Si tratta di un villaggio contenente una piccola miniera ricca di minerali, e ha una grande forgia nel mezzo della piazza. Gli abitanti sono minatori, che vendono a Kard il metallo estratto comprandovi beni di prima necessità.

°.. Nardarnish goloz..°
La città della sapienza In questo luogo nei tempi passati c'era una grossa fabbrica automatizzata che produceva macchinari e congegni ingegneristici. La fabbrica era auto alimentata in maniera perpetua dal calore della lava e dai cristalli. Per qualche ignota ragione i meccanismi impazzirono, iniziando a uccidere i nani che vi abitavano, ma essendo la fabbrica ancora in funzione essi continuano a popolare l'avamposto abbandonato e ne vengono sempre prodotti di nuovi. I nani considerano questo posto come "maledetto", ritengono che i cugini che vi hanno vissuto e che hanno costruito la fabbrica abbiano compiuto una qualche offesa a Berzale, e che la sciagura accorsa al luogo non sia altro che l'ira ed il monito del Dio agli Djaredin



°..Nuran Kar..°
Sito su un altopiano e protetto dai violenti venti artici grazie alla catena montuosa dell’Orus Maer lo cinge su ogni lato, il villaggio fu costruito dai primi della razza djaredin che riemersero dal sottosuolo dopo la rottura dei sigilli elfici che li imprigionavano all’interno della montagna. Impervia e dal clima ostile, Nuran Kar è cinta d’assedio, per quasi dieci mesi l’anno, dalla neve e dal ghiaccio. Al riparo dalle intemperie il clan che vi vive, i Freddalama, nonostante gli sforzi di apertura verso le civiltà di superficie, è lo specchio della razza djaredin: burbero e testardo. Il villaggio non offre molto ai viaggiatori, se non un pasto caldo, un letto, un ricovero per gli animali e, non per ultima, la tanto decantata birra nanica; il tutto all’interno della più grande struttura del villaggio, la “Locanda della Vecchia Quercia Gelata”. Il villaggio ha anche un affaccio sul mare del nord in cui un piccolo molo permette l’attracco ai più arditi navigatori quando il mare non è un’unica lastra di ghiaccio.




°..Grom Bad..°

L'abisso celato è l'attuale rifugio del Fiero Popolo, dopo la fuga ordinata e guidata dallo Djare Thorreg Gridopossente nella notte della quattordicesima rotazione di Cot, 4244mo Ciclo. Il rifugio è stato preparato dai Freddalama per accogliere gli altri cugini durante l'assedio di Kard Dorgast e Girt Arn, ancora sotto il controllo di strane e sconosciute creature magiche.



°..Varr Nadarrun..°
Varr Nadarunn è l'isola settentrionale del Throvarr, le Isole Dimenticate, quelle che in superficie chiamano Arcipelago Perduto. I piu' ritengono che sia stata questa l'isola sulla quale l'ignobile stirpe deporto' il nostro popolo al termine dell'era dei Padri maestri, poco dopo la battaglia sanguinosa. Fu nell'anno delle stelle, anno di Thorreg GridoPossente, 4233esimo ciclo solare dell'era del ritorno che comincia la storia di questo avamposto militare,la 28ma rotazione di Jnust ha inizio la colonizzazione dell'isola: Gurth Firehammer, Bogardan, Torak Bergrand e Rabindranath Tagore danno inizio alla costruzion dell'avamposto. La costruzione si termina l'anno successivo. Nel 4237 anno del Naggrund, su progetto di Dalain Arthendaim, l'avamposto viene ampliato e consolidate le difese.