Cosmogonia

“All’inizio dei tempi non vi era nulla di quanto oggi possiamo vedere intorno a noi. Non c’era la terra né in alto si vedeva il cielo; non c’era il mare bordato di spiagge e non v’erano piante né altre creature viventi. Dovunque si spalancava un immenso abisso, un baratro infinito, vuoto, oscuro e senza forma. Esso era il Ginnungagap.

Nel nulla si fece volontà Yggr, signore del Tutto. Per ere Yggr rimase a contemplare il nulla oltre se stesso che costituiva il Ginnungagap ed infine la sua volontà si fece materia. Creò quindi un luogo di terra e fuoco, detto Aengin, dove poter dare forma ai propri pensieri, e creò un luogo di acqua e vento, detto Danahim, dove immergere le sue creazioni affinché vi entrasse la vita.
Decise poi di creare un altro luogo dove riporre ciò a cui aveva dato vita, e creò quindi un mondo selvaggio, detto Altheid, dove la vita potesse crescere rigogliosa e senza freni. Tuttavia, poiché non tutto ciò che aveva creato era giusto ed in armonia con il resto, creò un luogo di declino e sofferenza, detto Awaider, dove riporre i suoi errori.

Infine, nella sua imponenza, Yggr decise di creare un luogo detto Ardahin su cui piantare il seme della sua più maestosa creazione: il grande albero a cui diede il nome di Yggdrasil. Nel seme introdusse parte della sua energia vitale, facendolo sbocciare, e la gemma si fece fusto e dunque foglia.
Fu allora che Yggr comprese che la sua più grande creazione non poteva esistere senza di lui. La strinse quindi in un abbraccio donandole interamente la propria essenza e da quel momento iniziò ad esistere il tempo e l’albero crebbe a dismisura, le sue radici attraversarono Ardahin e si propagarono nel vuoto, mentre rami si innalzarono dal suo fusto raggiungendo i quattro luoghi dapprima creati. Ciò che Yggr aveva avvolto nel suo abbraccio ora avvolgeva lui, immenso e possente. Il grande albero ora lo circondava e tratteneva, costringendolo a una meravigliosa ma indissolubile unione. Questo significa Yggdrasil, ossia “custode di Yggr”.

Dall’interno dell’Yggdrasil, Yggr decise di riporre su Ardahin le creazioni che riteneva degne e che si erano distinte negli altri mondi da lui creati. Arrivarono ad esempio Alvar da Altheid e Dverg da Aengin. I primi erano creature esili che appresero come rubare l’energia dell’Yggdrasil per imporsi sul mondo appena creato, ottenendo così la prima forma di magia. Al contrario, i Dverg si mostrarono saggi e onorevoli, portando con sé la conoscenza della forgia e della metallurgia.“

Come ultima creazione, Yggr creò i Mann, detti uomini, i quali iniziarono a popolare e dividersi nelle regioni di Ardahin. Quelli che si spinsero a sud si avvicinarono agli Alvar e impararono da essi la magia. Attraverso di essa, iniziarono ad usare impropriamente le energie dell’Yggdrasil, indebolendolo alle radici e consumandolo dall’interno. Altri Mann si rifugiarono invece nelle terre più settentrionali, avvicinandosi ai Dverg ed apprendendo da loro l’arte della forgia e della guerra. Furono questi ultimi a vedere per primi la maestosità dell’Yggdrasil iniziando da subito a venerarlo e, inconsapevolmente, ad onorare Yggr attraverso di esso. L’eterno Yggr, che tutto aveva visto poiché tutto aveva creato, per la prima volta si commosse e la sua commozione scese su Ardahin sotto forma di neve, la quale andò a imbiancare le terre di quegli uomini che ormai considerava prediletti, per rinforzarne lo spirito e fortificarne la tempra.

Il tempo scorreva e le generazioni si susseguivano, ma la morte ancora non era contemplata tra le sorti di questi popoli. Così accadde che bugie, sospetto, rancore e odio crebbero diffondendosi alla stessa velocità con cui si diffondeva la vita su Ardahin. I popoli allora scesero in guerra, chi con la magia chi con l’acciaio, e combatterono battaglie destinate a durare in eterno poiché, come detto, non vi era morte nell’universo generato da Yggr.

Egli diede quindi forma a quattro nuovi luoghi, due di essi posti nelle regioni più lontane del Ginnungagap, celati nell’oscurità delle radici dell’Yggdrasil, Oghdain e Vashaneir, e altri due posti in cima all’albero, sui rami più alti, dove splendono le gemme che crescono tra le fronde e che molti chiamano astri o stelle, i quali vennero chiamati Cromdahil e Valhalla. Decise quindi di dare la mortalità alle sue creazioni e separarle nella morte, destinando i defunti in questi quattro luoghi.

Oghdain venne creato per custodire i ricordi dei defunti, affinché tale sapere non venisse dissipato dal tempo. Chi spirava nel sonno o indebolito dalla malattia giungeva in questo luogo rimanendovi prigioniero, così come chi con la magia credeva follemente di poter attingere dal sapere presente in questo mondo, finiva per perdere la propria mente in quel luogo di follia, mentre il corpo in vita restava a vagare per Ardhain.
Vashaneir fu destinato agli animi empi, ai defunti disonorevoli e a coloro che in vita non si erano mostrati degni di una vita oltre la morte tra i giusti. Yggr avvolse questo mondo in una fitta nebbia per celarne la vista agli altri mondi e per imprigionare in esso chi veniva destinato a vagare per l’eternità tra le sue lande grigie.
Al regno di Cromdahil decise di affidare invece la memoria di coloro che avevano vissuto nel giusto. Egli volle creare un mondo di pace in cui venissero accolti i defunti che in vita erano stati dei fulgidi esempi per i propri simili, coloro che si sono distinti per valori inattaccabili, così che quel luogo risplendesse della loro magnificenza.

Infine, nella sua grandezza Yggr volle premiare l’operosità e la caparbietà degli abitanti dei nove regni. Creò quindi il Valhalla, un enorme palazzo dalle mille sale dorate dove portare chi in vita aveva brillato per via delle proprie capacità materiali. Esso ospita grandi guerrieri e formidabili artigiani, che vengono premiati da Yggr con il privilegio di poter proseguire per l’eternità nell’attività che li ha distinti in vita, fino a che il Gotterdammerung non sopraggiunga.

Terminata la creazione dei nove regni, Yggr guardò quindi il cosmo da lui creato, ammirandone la sua colonna portante, sua più magnifica creazione e al tempo stesso suo inseparabile completamento. L’Yggdrasil univa tutti i mondi con i suoi rami e le sue radici e fu in quel momento che Yggr si accorse che questi passaggi erano incustoditi, cosicché su Ardahin convergevano le energie di tutti i luoghi, nutrendo il frassino ma portando di sovente con sé le creature ad essi appartenenti. Decise quindi di partire nuovamente dalla sua più grande creazione e con una goccia del suo sangue bagnò le candide radici del sacro frassino. Fu così che, improvvisamente, l’Yggdrasil fiorì, producendo un fiore come non ne erano mai sbocciati nell’intero cosmo da quando era solo Ginnungagap e come non ne sarebbero più sbocciati fino al Gotterdammerung. Dal fiore ebbe vita Hejldam, il quale fu incaricato di vegliare sulle porte tra i mondi. Ad egli fu dato il dono di controllare le energie di Ardahin, conosciute ai Mann con il termine flux, e con esse il potere di trascendere il tempo e lo spazio, così da essere in ogni momento e in ogni dove.

Il Gotterdammerung

La leggenda narra che ciò che è stato cesserà di essere e giungerà il tempo in cui il pozzo di Urðr nel regno di Oghdain si colmerà dei pensieri dei folli, traboccando. Il potere insito in questi pensieri prenderà forma e dal pozzo emergerà una creatura mostruosa, un verme senza nome che inizierà a cibarsi dei mondi di sotto, liberando le anime perdute di Oghdain e quelle senza onore che fuggiranno dalle lande grigie di Vashaneir.
Hejldam per primo interverrà, ferendo ma non uccidendo il verme, rimanendo ferito a sua volta. Il sangue di Hejldam, bagnando le radici dell’Yggdrasil, creerà un nuovo germoglio, non portatore di vita come quello che generò Hejldam stesso, bensì portatore di morte, il quale marcendo dall’interno porterà l’Yggdrasil ad appassire e infine a morire.

I rimanenti sette regni collasseranno gli uni sugli altri e in questo evento si terrà la grande battaglia dove i degni combatteranno sulle terre spezzate contro gli indegni, tra fuoco e ghiaccio, sferzati da venti incessanti, e tutto avrà fine. Allora Yggr si desterà dal torpore del grande abbraccio della sua prigione e nuovamente sarà Ginnungagap, con lui solo a contemplarlo.

Rappresentazione del cosmo di Yggr

Il mondo nel mezzo

Ardahin (“terra al centro”), chiamata anche Ardania, è il regno popolato dalle razze mortali, Nani, Elfi e Uomini. Leggenda vuole che in origine Ardahin fosse popolata solo da uomini e che Elfi e Nani giunsero su questo regno da altri. Il Regno di Ardahin è un luogo unico in tutto il creato, fulcro dell’Yggdrasil dove le energie degli altri mondi si connettono e si uniscono. Ardahin infatti possiede il Flux, conosciuto anche come Jurth, che rappresenta la forza e l’energia del mondo e vera linfa dell’Yggdrasil. Esistono vari modi di attingere dalle energie di Ardahin: vi sono i Gael, che attingono direttamente dalla fonte, vi sono coloro che intercettano i sussurri dei diversi regni, donando loro la capacità di manifestarne su Ardahin la forza; vi sono infine alcuni che usano metodi grezzi, come la magia, la quale altro non è che la manifestazione su Ardahin del potere dei saperi presenti su Oghdain, un potere che non è controllabile da creature mortali e destinato a condurre alla follia chi ne fa uso.

I quattro mondi intorno all’asse

Aengin (“terra delle fiamme”) è il regno del fuoco e della terra, dove si dice che le forge delle armi siano sempre accese e all’opera. È la dimora dei Giganti del fuoco e del loro capo, Gnarm. Il regno di Aengin è più vicino ad Ardahin durante il periodo che va dalla fine di Granaio alla fine di Solfeggiante e si narra che in questo periodo dal regno giunsero nelle terre settentrionali di Ardahin i Dverg, i quali insegnarono ai Mann i segreti della forgia e della guerra.

Danahim (“lande ghiacciate”) è il regno dove venti gelidi sforzano su mari ghiacciati e tutto è immutato ed è la dimora dei Giganti del ghiaccio e del loro capo, Ysskigr. Esso si avvicina di più ad Ardahin durante il periodo che va dalla fine di Dodecabrullo alla fine di Macinale e leggenda vuole che cavalcando enormi draghi marini, i figli di Danahim giunsero in questo periodo nel remoto Nord di Ardahin ed insegnarono i segreti della navigazione ai popoli di quelle terre, costruendo per gli uomini delle navi di forme simili ai draghi da loro cavalcati in grado di spezzare il ghiaccio sopra i mari.

Altheid (“la selva pura”) è il regno delle fiere e delle messi. In queste lande la vita si rigenera continuamente e una gran moltitudine di creature calca le vastità dei boschi e dei prati che ricoprono questo regno. Ogni primavera, dal periodo che va dalla fine di Macinale alla fine di Granaio i venti gelidi di Danahim passano per questo regno, scaldandosi e sollevando i pollini che vengono portati su Ardahin, facendo rifiorire e nascere nuovamente la vita alla fine del lungo inverno. Si narra che i Draghi e gli Alvar (elfi) siano giunti su Ardahin da questo mondo.

Awaider (“terre penitenti”) è il regno del declino in cui si narra che Yggr abbia lasciato le creazioni di cui si vergognava e dove sofferenza pervade tutto. È credo comune che nel periodo che va dalla fine di Solfeggiante alla fine di Dodecabrullo, quando Awaider è maggiormente vicino ad Ardahan, il vento gelido di Danahim torni a soffiare portando via lentamente il calore che giunge da Aengin e, passando per le terre penitenti, porti con sé il flebile rumore di catene, come un lontano fruscio. Proprio in questo periodo, il contatto fra i due mondi e tale che le lacrime di coloro che abitano questo regno riescono a scendere fino ad Ardahin sotto forma di rugiada, portando con loro la sofferenza che tutto uccide. Resta quindi un mistero chi o cosa lo abiti ma è certo che tale regno sia simile ad una prigione.

I mondi di sopra

Cromdahil (“Mondo di luce”) è uno dei luoghi dell’oltre-vita, creato solo successivamente da Yggr affinché i meritevoli venissero accolti al termine della loro esistenza. Il regno di Cromdahil è distinto dal regno del Valhalla ma è ad esso fortemente connesso e collegato tramite i rami del sacro frassino. Le credenze vogliono che coloro che in vita siano stati riconosciuti come uomini dal valore inattaccabile, dall’età del giuramento fino in punto di morte, solcheranno per l’eternità questo mondo di luce. Abitano Cromdahil gli uomini che si sono distinti per la propria saggezza, per essere state guide ed esempio per i propri popoli, coloro i quali hanno incarnato le principali virtù del genere umano.

I grandi saggi e re degli umani abitano le sale di Cromdahil, e tra gli abitanti dell’oltre-vita sono quelli che più di chiunque altro mantengono una forma “viva”, poiché essi rivivono costantemente nei ricordi degli uomini di Ardanhim e negli insegnamenti che hanno dato in vita e che continuano a essere tramandati.
Il regno del Valhalla è vicino a Cromdahil, anche da un punto di vista ideologico. Le sue sale dorate sono abitate dagli uomini che hanno vissuto una vita attiva e produttiva, sia dal punto di vista lavorativo che dal punto di vista bellico. Rispetto a Cromdahil, dove vengono premiate le virtù immateriali, nel Valhalla siede chi in vita si è contraddistinto per le proprie doti pratiche, magnifici artigiani o eccelsi guerrieri, che in questo regno possono continuare a creare e combattere fino all’arrivo del Gotterdammerung.

Sono in pochi a poter descrivere questo regno, uomini morti per pochi istanti e poi tornati a respirare. Essi narrano di una grande porta dorata, intarsiata con figure di battaglie che sembrano animarsi al posarsi dello sguardo. Oltre di questa si possono udire urla di gioia e fervore e intravedere uomini e donne intenti a festeggiare in banchetti e risse. Un luogo senza riposo e senza oscurità dove le anime si armeranno delle migliori spade ed asce e, indossate le più lucenti armature, combatteranno nel Gotterdammerung quanto tutto avrà fine.

I mondi di sotto

Oghdain (“terra della follia”) è il luogo destinato a coloro che si sono persi nel sonno. Gli uomini che si spengono nella vecchiaia dei loro anni, oramai in seno alla follia che giunge quando le membra non riescono più a sorreggere l’anima, giungono nel regno dei dimenticati. Questo regno è un luogo dove la mente si perde e le leggi che regolano Ardahin cessano di avere significato. Si vocifera che in queste lande si trovi il pozzo di Urðr, un pozzo senza fine dove vengono custoditi i ricordi di coloro che vagano per queste terre nebbiose. Il pozzo pare essere fonte di una conoscenza infinita, tale che nessun essere vivente è realmente in grado di reggerne il gravoso peso. Coloro che tentano in questa impresa spesso ne cadono vittime, divenendo folli tra i vivi, uomini i cui corpi solcano Ardahin ma le cui menti sono prigioniere su Oghdain. Gli esiliati in questo regno non avranno possibilità di scendere in guerra durante il Gotterdammerung, in quanto la loro follia li priverà della capacità di scegliere.

Vashaneir (“le lande Grigie”) è il regno destinato alle anime immeritevoli. Coloro che in vita si sono macchiati di disonore e non sono riusciti a rimediare alla loro onta, sono destinati a vagare senza pace nelle sue lande grigie. Qui ogni cosa è morta, non vi sono colori, né luce, né speranza. Questo regno è fatto di terre oscure, private della luce di Nut e delle stelle, dove le anime vagano ripercorrendo le occasioni di valore sprecate in vita, in attesa che giunga la fine dei giorni e possano riscattarsi nell’ultima battaglia, il Gotterdammerung. In questa occasione sarà loro concesso riscattarsi e schierarsi con i degni o perseguire in morte come in vita, nel disonore.