Il clima del deserto impedisce di stare all'aperto nelle ore più calde, se non per questioni urgenti o importanti, così sotto la fresca ombra delle palme come al riparo di una tenda, già in tempi antichissimi nasce l'uso tra i beduini di occupare il tempo raccontandosi storie e leggende oppure giocando a dadi. Ancora oggi a Tremec il gioco dei dadi è molto in voga e lo pratica qualsiasi classe sociale, sesso e fascia di età. Ovviamente le puntate vanno dai pochi datteri dei bambini alle sacche di monete dei ricchi mercanti, ma nessuno si sottrae ad un Cinque Mani. Certo ci sono anche svaghi che richiedono maggiori doti di forza e agilità, che si svolgono nelle ore fresce della sera o del primo mattino, come lo Jan, la lotta tradizionale a mani nude, o le corse dei lama e degli ostard. La più famosa di queste corse, il Gran Palio di Tremec, è la massima espressione dell'orgoglio degli allevatori tremecciani, come dei fantini, considerati esempio di Vigore, più che di follia, nello sfrecciare tra le tende del pericoloso percorso.
Il cinque mani
Il Cinque Mani è un gioco caratterizzato da un'azzardo incredibile e fuori dell'ordinario. Ogni tiro di dadi ha un valore secondo questa graduatoria di punteggi, dal più alto al più basso:
- 4
- 8
- 12
- 11
- 10
- 9
- 7
- 6
- 5
- 3
- 2
Il primo giocatore che si aggiudica 5 mani (quindi 5 tiri), vince i soldi del piatto. Qualora vi siano 1 o più giocatori con punteggi uguali questi ultimi effettuano un tiro aggiuntivo, non si tira in caso di parità solamente in caso di uscita del numero 4: in quel caso il primo che lo fa vince la mano. A seconda di chi decide la puntata, i giocatori tirano i dadi in senso antiorario.
Il vincitore dell'ultima mano, è colui che decide l'ammontare della puntata per tutti ed è sempre l'ultimo a tirare. Il gioco si svolge secondo le seguenti fasi.
Contratto
ovvero i giocatori si accordano sul quanto deve ammontare il "piatto". Spesso questa è una fase lunghissima della partita che si trascina per ore, visto il piacere che il popolo di Tremec trae dal mercanteggiare e dal contrattare. A volte succede che proprio durante la fase del "contratto" i giocatori si scambino merci e khaab. Addirittura c'è chi ha venduto o promesso figlie e schiavi pur di tenere un piatto alto di 5 mani. Non c'è una regola per la contrattazione, di norma comunque si tende ad andare ai voti, ovvero se vi è un gruppo di giocatori concordi su una proposta la si vota e se essi ottengono una maggioranza relativa il piatto sarà quindi quella somma. Molto difficile, tra l'altro, che un Tremecciano che accetti di fare una partita di 5 mani non giochi almeno la Mano Bianca se reputa un piatto troppo alto, questo infatti è da molti considerato come una mancanza di Vigore (uno dei pilastri della fede di Tremec) e fortemente malvisto. Una volta fissato il piatto i giocatori cominciano la partita. A cominciare è il giocatore più giovane o, in caso di Ospiti, parte lo straniero che viene da più lontano.
Mano Bianca
Dicasi Mano Bianca, la prima mano della partita. La Mano Bianca non costa mai nulla pur essendo conteggiata nel totale per arrivare alle 5 mani, il vincitore (ossia colui che realizza il punteggio più alto tirando due dadi da sei stando alla tabella di sopra) ha il diritto di essere l'"ezzal" ossia il "parlatore" e quindi di decidere quanto deve costare la mano successiva ecc... Una volta decisa la puntata si procede con la seconda mano, anche qui chi vincerà diventerà l'"ezzal" ed andrà a decretare il costo della prossima mano e così via fino a chi non raggiunge per primo le 5 mani vinte.
Puntate
Per ogni mano successiva alla Mano Bianca colui che vince l'ultima mano disputata ha il diritto di fissare il prezzo alla mano successiva, il prezzo non può mai superare l'importo del piatto di partenza. Si può anche decidere di fare puntate gratis. Se un giocatore intende continuare a giocare deve pagare la somma decretata dal vincitore della mano precedente, se invece si chiama fuori lascia agli eventuali altri giocatori il proseguo della partita. (ma non spenderà più nulla rischiando soldi). Ogniqualvolta si disputa una mano i giocatori che la giocano aggiungono la puntata di quella mano nel piatto centrale, il primo che vince per primo 5 mani vince tutto il piatto.
Mosse
Grande Sciacallo
il primo giocatore che vince 3 mani di seguito realizza il Grande Sciacallo, praticamente un cappotto, e vince la partita. Può quindi succedere che se il giocatore A è a 4 mani vinte, B ne ha vinte 2, C possa vincere l'intera partita vincendo le ultime 3 mani in fila pur avendo meno mani vinte di A.
I Due Lama
se due giocatori arrivano ad essere in una situazione di 4 pari (4 mani vinte a testa) possono patteggiare dividendosi a metà il piatto, questa mossa si chiama Due Lama. Se la loro parità persiste durante più mani possono ugualmente sempre e comunque patteggiare. La mossa dei Due Lama deve essere condivisa da entrambi i giocatori e non è più fattibile se un 3° giocatore raggiunge le 4 mani vinte.
Mercante Bianco
Il vincitore della Mano Bianca se intenzionato a giocare la mossa del Mercante Bianco può decidere di rendere nulla la partita solo ed esclusivamente alla fine della Mano Bianca, ridistribuendo il denaro del piatto e andando a riportare la partita alla fase di contrattazione del piatto. In questo caso, se dopo un Mercante Bianco i giocatori ritornano a votare una proposta, il voto del Mercante Bianco varrà per due. Il Mercante Bianco è una mossa giocabile sempre ad ogni Mano Bianca, tuttavia non è giocabile dallo stesso giocatore per due volte di fila.
Il Cinque Mani varia da un minimo di 2 a un massimo di una decina di giocatori, il numero migliore è 3, 5 o 7 giocatori (numeri dispari per facilitare le contrattazioni dei piatti iniziali). Si narra che vi siano state partite in cui si è arrivati a giocare fino a mezzo milione di sicli d'oro, tra i cuscini della locanda di Tremec. Pur non avendo il prestigio e la sacralità del Gioco del Coccodrillo, il Cinque Mani è di gran lunga il favorito dei giochi di dadi tremecciani, soprattutto da mercanti, faccendieri, Feddhayn, tagliagole, prostitute e gli altri abituali frequentatori dei bordelli e delle locande cittadine.
Il Grande Palio
Il percorso del Grande Palio di Tremec si snoda all'interno dell'intera città di Tremec. Il punto di partenza viene posto nell'incrocio delle strade poco più a nord della tenda del cerusico. Il percorso in senso destro, prosegue per la strada sino alla tenda del carpentiere dove i fantini dovranno dirigersi a sud costeggiando le antiche mura della città fino alla cancellata che dà sulla miniera da dove i fantini torneranno verso il punto di partenza. I precetti sono i seguenti:
1. Una Tenda o un partecipante che sia, verrà estratto a sorte per essere il Fantino Entrante.
2. Il Fantino Entrante deciderà la partenza della gara: dopo che il Giudice della Corsa posizionerà i partecipanti, quando il Fantino Entrante oltrepasserà, rigorosamente al galoppo, l'apposito spazio, la gara avrà inizio salvo irregolarità.
3. Il Giudice della Corsa, scelto dalla Città di Tremec dovrà, secondo un criterio concordato con la città, decidere la disposizione degli altri fantini sulla zona di partenza. Il Giudice è tenuto a far rispettare nei limiti del possibile le posizioni assegnate. I fantini non sono obbligati a stare fermi ma al rispetto, per quanto possibile anche dall'imprevedibilità delle bestie, delle posizioni.
4. Chi viola il 3° precetto è passibile di Richiamo del Giudice, al 6° richiamo di questo tipo si è esclusi dalla Corsa. I Richiami saranno effettuati dal Giudice a voce alta, che richiamando il fantino farà uscire tutti dalla zona di partenza per richiamare uno ad uno i fantini a seconda delle posizioni di partenza scelte secondo il 3° precetto.
5. Gli altri fantini partiranno solo dopo l'ingresso nella zona di partenza del Fantino Entrante. Chi viola questo precetto viene a voce alta richiamato dal Giudice della Corsa che urlando "FERMI" annullerà la partenza. I Richiami ammessi sono 3 o 4 a decisione del Giudice, al successivo Richiamo si è esclusi dalla corsa.
6. Durante la corsa è consentito frustare gli altri partecipanti. Non è concesso l'uso di armi, magie o altri sistemi per ostacolare gli avversari.
7. La Corsa consiste in 3 o 4 giri dell'Oasi, a scelta del Giudice; chi dopo i giri stabiliti ripasserà per primo nella zona di partenza vince la corsa.
8. Tutte le decisioni del Giudice riguardanti al numero di giri cittadini e numero di violazioni dei precetti vanno prese prima della Corsa e prima di essa esposte ai partecipanti.
9. Chi durante la gara tenta di barare non rispettando il percorso previsto, viene eliminato dalla Corsa. In questo caso lui o la tenda in questione, vengono esclusi dalla successiva Corsa.
Lo Jan
Attualmente considerata la classica lotta Tremecciana, nacque quasi contemporaneamente alla Stessa Oasi. Difatti il Primo Sultano di cui si abbia memoria, Janlym Shamal, creò tale tipologia di lotta, e da lui prese nome, per far si che i suoi Feddhayn potessero sempre tenersi in allenamento.
Inizialmente allo Jan erano ammessi solo i cittadini dell'Oasi, loro si affrontavano a mani nude e privi di qualsiasi armatura fino allo sfinimento, quando poi i sempre più insistenti stranieri vennero ammessi a tale tipologia di lotta, venne introdotta una particolare regola. Codesta regola consisteva nel permettere alle folle presenti di lanciare pericolosissime pozioni esplosive, e così facendo di agevolare il proprio "campione".
Con questa astuta regola il Sultano Shamal conquistò il cuore dei propri sudditi rendendo il gioco popolare grazie al coinvolgimento del popolo stesso, ma non solo poichè così facendo praticamente condannò a sconfitta certa qualunque Straniero osasse sfidare un qualsiasi cittadino della santa Oasi! Non si trova notizia, difatti, che un tremecciano sia mai uscito sconfitto da tale lotta. Col passare delle generazioni si succedettero numerosi Sultani che fecero vanto di codesti tornei in ogni occasione di festa tramandando così la Tradizione dello Jan.
Solo nella recente tradizione di tremec si è assistito ad un progressivo allontanamento delle masse dallo jan, e tale increscioso evento la causa va attribuita, a parer dei saggi Tremecciani all'edificazione dell'Arena. Quest'ultima infatti impediva, ed impedisce tutt'ora un'attiva partecipazione del pubblico ed in più consente, che chissà un giorno, un combattente tremecciano ne esca sconfitto! Lo Jan effettuato in arena ha necessitato di supplementari regole e alle precedenti tre regole storicamente note se ne vide affiancare un'altra.
I regola storica: Si combatte a mani nude.
II regola storica: Vi è divieto di far uso di armi e armature.
III regola storica: E' concesso l'utilizzo delle sole pozioni esplosive e non per mano dei combattenti.
IV regola da Arena: Ogni combattente potrà essere affiancato da un'eventuale accompagnatore, a lui e solo a lui, spetterà il compito di agevolare il proprio compagno scagliando contro il combattente avversario, e non contro il lanciatore avversario, un numero illimitato di pozioni esplosive.
All'inizio del torneo, in base al numero di coppie di combattenti presenti, si stabilivano le modalità di svolgimento del torneo. Vi possono essere due modalità di svolgimento, una nel caso in cui le coppie partecipanti siano dispari ed una nel caso siano pari.
Nel primo caso il torneo ha inizio con due coppie volontarie, e la coppia vincente resta sull'arena finche non viene sconfitta da qualche successiva coppia. Ovviamente in questo caso viene concesso alla coppia vincente di esser soccorsa dai sacerdoti addetti al rimarginare le ferite del precedente incontro.
La coppia che resterà imbattuta potrà fregiarsi del titolo di Campioni dello Jan. Nel secondo caso invece si procede con l'abbinamento delle coppie in modo che si possa avere un'eliminazione diretta e accesso al successivo incontro con la vincente di un altro abbinamento. Finchè non si giungerà allo scontro finale per l'assegnazione del titolo di Campioni dello Jan.
In entrambi i casi gli organizzatori presiedono e gestiscono l'ordine e la modalità del susseguirsi degli incontri, il che vuol dire che nel primo caso sopra esposto saranno loro a decidere il susseguirsi delle coppie contro la cappia vincente; e nel secondo caso che saranno loro a decidere gli abbinamenti delle coppie.