I Molti Luoghi

Prima di trattare la storia antica del pianeta (con la cronologia degli anni dimenticati), c’è da spiegare un concetto particolarmente complesso. Per far questo devo obbligatoriamente tornare in dietro nel tempo, quando gli antichi erano in grado di utilizzare una magia che noi non siamo capaci neanche di immaginare. Ogni mago conoscerà il concetto di portale, ed è da questo concetto che bisogna partire per comprendere quella che fu la prima e più grave crisi di Ardania. Come te che stai leggendo anche gli antichi erano mossi da un’idea di conoscenza. La loro partiva però da basi diverse, ed avevano anche mezzi diversi per tentare di perseguirla. Il loro concetto di portale e la loro magia era tale da potergli permettere cose a noi inimmaginabili, cose che provocarono due reazioni che avrebbero segnato per sempre la storia del pianeta. La prima e più grande ambizione degli studiosi della Volta superiore, era quella di raggiungere i pianeti che avevano tanto attentamente studiato e quindi strutturarono una serie di portali, che utilizzando la forza della loro collettività, riuscissero a raggiungere luoghi lontanissimi. Non ci è dato di sapere cosa li rendesse così sicuri delle loro possibilità e come avessero calcolato le incognite di un tale assurdo viaggio, ma ciò che ci è tramandato è che tentarono. Essi raggiunsero tutti i pianeti a cui oggi diamo un nome, ma nessuna delle luci nel cielo. Questo poiché non ebbero modo di utilizzare nuovamente i portali che loro chiamavano Dedenjam (“Porte verso i vicini”). Nel quarto viaggio (verso il terzo pianeta e dopo aver visto gli altri compreso il Nut), si persero tutti i componenti dell’esplorazione ed il Dedenjam si chiuse inspiegabilmente. Il popolo di Yiu decise allora di sospendere i viaggi per comprendere l’origine dell’errore. Nell’anno successivo, che venne tramandato come “L’anno dei draghi”, volarono nel cielo per la prima volta queste creature. Questi enormi rettili si abbatterono a centinaia contro le difese dell’antico popolo, ma molto riuscirono a distruggere creando una profonda cicatrice in una cultura unica e pacifica, che non aveva mai vissuto una guerra in cui il valore dell’avversario era quantomeno pari al suo. Si dice che da quel giorno i Draghi dimorino su Ardania (e si fa risalire l’avvento del Drago di smeraldo a questa data). Non mi dilungherò oltre su questo argomento che fonde la storia con la fantasia. Vanno spese però parole per il periodo che seguì. La guerra e la distruzione fecero scattare la molla della paura e la volontà di rafforzarsi negli Yiu. Ci fu quindi un periodo di decadenza culturale, che creò lo spazio adeguato alla creazioni di terribili armi da guerra e di micidiali magie. Per evitare ogni possibile minaccia, assoggettarono al loro dominio ogni razza conosciuta, sotto il forte giogo del loro potere e la morsa della paura. Il dominio totale fece sentire tanto forti questi nostri predecessori, che nella loro follia decisero di fare una scoperta ancor più grande di quella dei propri vicini. Essi vollero scoprire l’origine degli Dei, non sentendosi poi molto inferiori a loro. Come per scacciare il loro passato infausto essi progettarono di nuovo dei portali, ma non per coprire delle distanze conosciute, ne fecero per raggiungerne di sconosciute. Utilizzando i poteri del Cludmessy (“signore dei divinatori”) essi riuscirono a creare 8 portali che si aprivano nei principiali Luoghi di esistenza oltre all’Argenjaly visibile. Inoltre riuscirono a costruirne 4 che si aprivano verso altre realtà su Argenjaly diversi. Questo fu il più grave errore che commiserò gli antichi e la più grande benedizione per l’uomo. I portali rimasero attivi per 61 anni, che si ricordano come “I 61 fiori di tomba”. A nessuno di quegli anni venne dato un nome. Gli antichi scoprirono cose incredibili sulla struttura del creato, ma pagarono queste scoperte a caro prezzo. Dopo 61 anni di ricerche presso i 8 Dedenjam sui Luoghi, si sentirono pronti a viaggiare attraverso i 4 Dedenjam verso i diversi Argenjaly. Quando questi furono aperti ed attraversati, gli Antichi cominciarono a conquistare le altre razze ed a sottometterle ai propri voleri, cominciando a credere veramente di poter dominare su ogni cosa. Fu quello il momento in cui gli Dei scesero a difendere i loro mondi. Si tramanda che furono quelli i giorni in cui i nani giunsero su Ardania, e si narra che per più di 2700 anni gli elementi di ogni mondo si scontrarono per preservare la propria natura. Nulla di questo può essere certo creduto, ma la tradizione lo tramanda, ed io rappresentandola non posso fare altrimenti. Dopo questi millenni di lotta, due di questi mondi furono cancellati, e l’uomo comparve su Ardania (del terzo mondo non si tramanda notizia alcuna). Gli Dei (non necessariamente quelli che ora conosciamo) chiusero per sempre la possibilità di viaggiare attraverso i Dedenjam e gli Antichi vennero quasi annientati, perdendo gran parte del loro potere. In questa epoca essi abbandonarono quasi totalmente quello che viene oggi definito continente umano, lasciando soltanto una roccaforte nel luogo in cui sorge Hammerheim attualmente. Soltanto gli Yiu si avvidero di ciò che era stato, mentre gli umani ed i nani ne persero totalmente coscienza. Forse un derivato della perdita del loro mondo? Delle loro divinità? Non posso fare supposizioni su delle leggende purtroppo. Quel che è venuto dopo è storia, e voi forse lo ricordate meglio di me. E’ più facile per un vecchio ricordare il passato che vivere il presente o la storia recente. Per me recente è un concetto discretamente esteso. A conclusione di questa parte dello scritto, posso dirvi cosa gli Antichi hanno scoperto negli 8 Dedenjam aperti verso altri Luoghi non visibili del proprio Argenjaly (questi Luoghi secondo gli antichi, erano comuni a tutti e quattro gli Argenjaly), sperando che ciò che scrivo sia vero e che la vita di un popolo valga poche righe:

  1. Il Luogo degli spiriti: qui si raccolgono le anime dei morti. Sembra che non tutte le razze siano destinate ad avere una transizione attraverso questo Luogo. E’ da qui che i sacerdoti possono richiamare le anime dei morti per parlargli, oppure per riportarle in vita. Si crede che è qui che il giudizio degli Dei interviene per sancire l’eternità dell’anima. I confini di questo vettore sembrano ricalcare quelli di Ardania. Gli esploratori di Yiu riportarono uno strano racconto. All’interno di questo Luogo vaga un guerriero in armatura completamente nera, con un enorme scimitarra sulla schiena. Non se ne descrivono le sembianze, ma sembra che esso sia il guardiano dei morti. Quando gli esploratori provarono a fare uscire un anima dal Luogo per studiarla, questo guerriero ne uccise la metà con una facilità disarmante, smettendo quando gli esploratori si arresero.
  2. Il Luogo oscuro: sembra che questo Luogo sia completamente avvolto dall’assoluta oscurità e che si abitato da creature in grado di vivere in un ambiente simile. La radizione orale non trasmette più di questo purtroppo. E’ un Luogo che sembra privo di scopo, almeno per la ma mente arrugginita. Non se ne conoscono i confini.
  3. Il Luogo dell’equilibrio: E’ un crogiolo di elementi dove l’acqua, il fuoco, la terra e l’aria con i loro signori elementari vivono in armonia. La forza degli elementi primordiali si riversa in questo Luogo, che può essere considerato grande come il continente umano. Dai racconti dell’antico popolo sembra che gli abitanti del Luogo non si siano dimostrati affatto ostili.
  4. Il Luogo del Potere: questo è un Luogo che ha confini ristretti come l’isola dei pescatori. E’ completamente vuoto e permeato di forza magica. Non se ne tramanda altro.
  5. Il Luogo del Tulip: è un Luogo di cui non si conoscono i confini. Vi si trova un enorme albero bianco, dall’altezza sconfinata. Si dice che il Tulip di Ondolinde sia un piccolo rametto di questo albero. Forse sarò influenzato dal luogo in cui abito, ma non è da sottovalutare l’ipotesi, che questo possa essere il grande albero della mitologia nordica. All’interno di questo Luogo, attraverso i rami del Tulip si può accedere ad altri Luoghi:
    • Il bosco dei lupi: si dice che questo bosco grande quanto il Doriath sia casa di Beltalin e Suldanas. Nessun antico è tornato mai dai rami del Tulip quindi questa e quelle sottostanti sono soltanto visioni del posto giunte magicamente ai divinatori dell’epoca;
    • L’oceano delle barche volanti: Le dimensioni di questo Luogo non sono conosciute. Al suo interno vi è un oceano immenso dove nuotano ninfe. Sovente sono visibili barche volanti, colme di oggetti incantati di meraviglioso potere. Sembra che questo sia il Luogo di residenza di Earlann e Morrigan;
    • La tela dell’inganno: questo Luogo è relativamente piccolo. Grande come il sud Doriath contiene, come se una ragnatela gli facesse da amaca, un immenso castello. Sembra che nel castello dimorino Kelthra e Luugh.
  6. Il Luogo della rocca gemmata: E’ un immensa montagna (grande da sola alla base, come tutte le terre del Nord) scolpita a forma di rocca e completamente coperta di fasce di metallo ornate da gemme. Sembra che sia la residenza di tutte le divinità naniche;
  7. Il Luogo delle radici interrate: questo è un Luogo molto angusto e pieno di aria soffocante. Le sue dimensioni non sono definite, ma sembra sempre di essere in uno spazio chiuso molto piccolo. Questa è la dimora di Vashnaar e Sssi rooch. All’interno delle radici, si può accedere ad altri Luoghi collegati a questo:
    • Le lande degli orchi: in questa enorme pianura le divinità orchesche si danno perenne battaglia con eserciti di orchi non morti. Azgork guida le schiera le une contro le altre fino alla consunzione delle carni. Si racconta che quando l’antico incaricato giunse qui, le divinità orchesche lo attaccarono e lui riuscì a respingerle con tal vigore, che ne rimasero vive soltanto 3. Queste si spartirono il dominio delle altre divenendo più forti. Da qui la rinascita della prolificità orchesca;
    • Le schiere degli spiriti: da qui quelli che erano gli 8 spiriti, pianificavano la distruzione del mondo conosciuto. Si dice che questo piccolissimo Luogo, sia una stanza grande come il salone di un castello. Al centro ci sarebbe un tavolo di modeste dimensioni con 10 sedie;
    • Gli abissi dei principi: Il Luogo ha le dimensioni di una grande catena montuosa. Quasi tutte e montagne risultano spaccate ed all’interno in diversi livelli, si trovano i domini dei principi demoniaci. Qui i principi radunano le loro immonde armate;
  8. Luogo degli eroi: questo Luogo conduce in un salone senza confini, alle cui pareti ci sono innumerevoli porte. Qui è possibile incontrare eroi del passato e non c’è stato modo per gli Antichi ne di arrivare alla fine del salone, ne di aprire alcuna delle sue porte. Questo salone è la residenza di Crom, ed è legata ad altri vettori attraverso grandi cancellate:
    • Il parco dai mille giardini: questa sembra essere la residenza di Altea. Sono immensi parchi, dove è presente ogni delizia. La quiete è onnipresente ed ai confini del parco vi sono labirinti di siepi. Questi labirinti se affrontati, conducono sempre all’interno del parco, ma in punti diversi del confine;
    • La fucina di lava: la temperatura di questo piccolo Luogo è elevatissima. Troneggia un enorme incudine fatta di lava viva, al centro di un laboratorio artigiano molto elegante ed essenziale. Sembra che questa sia la residenza di Aengus;
    • La cascata della tartaruga: è un Luogo dove scorre un grandissimo fiume, che dopo essersi gettato in una cascata di incredibile bellezza, termina in un placido laghetto di montagna. Appena sotto la cascata, un enorme tartaruga sembra attendere che l’eternità passi. Si è tramandato che la tartaruga fosse Paravone, ma è una supposizione dell’antico visitatore. Questa è certamente la residenza di Danu.
    • La casa senza notte: questo Luogo è composto da una magnifica casa, con un giardino che la circonda. La casa è una villa a due piani, dove non è stato possibile entrare. Si suppone che nella villa abitino Oghmar e Awen.