Alcune armi in gioco possiedono caratteristiche uniche, richiedono requisiti specifici per l'utilizzo o presentano meccaniche particolari. Di seguito ne vengono elencate le principali categorie.
Armi incantante con Danno Elementale
Le armi con danno elementale si distinguono dalle armi semplicemente “potenziate” per aumentare il danno (cioè quelle con danno migliorato) perché non si limitano ad aggiungere forza all’attacco fisico, ma trasformano parte del loro danno in una componente elementale, legata a un elemento specifico (come fuoco, freddo, male, ecc).
1. Significato di “danno elementale”
Un’arma elementale non infligge solo danni fisici. Una porzione del suo danno totale viene convertita in danno elementale, che si comporta in modo diverso rispetto al danno fisico tradizionale:
- Il danno fisico viene ridotto dalle protezioni dell’armatura o abilità difensive fisiche del bersaglio.
- Il danno elementale invece viene influenzato dalle resistenze elementali (o vulnerabilità) del bersaglio.
Ad esempio, un nemico resistente al fuoco subirà meno danni da un’arma con componente di fuoco, ma sarà più colpito da un’arma con danno da freddo, e così via.
2. Struttura e livello dell’incantamento
Ogni arma con danno elementale ha una carica elementale classificata su una scala da 1 a 5. Questo valore determina quanto del danno totale dell’arma è di tipo elementale e quanto è ancora fisico. Più alto è il livello dell’incantamento elementale, maggiore sarà la presenza dell’elemento nel danno totale dell’arma, e minore la componente puramente fisica.
In altre parole, con l’aumentare del livello, il colpo dell’arma assume sempre più caratteristiche magiche ed elementali, rendendo la parte fisica via via meno dominante.
Inoltre, le armi elementali sono fisicamente diverse: sono più leggere, parzialmente incorporee e meno “materiali” rispetto a un’arma del tutto fisica. Questo significa che possono sembrare meno impattanti, ma il loro vero potenziale si manifesta nel tipo di danno che infliggono.
3. Attacco elementale attivo: il “Magicstrike”
Oltre al danno misto (fisico + elementale), chi impugna un’arma con danno elementale ha la possibilità di canalizzare l’elemento contenuto nell’arma e rilasciarlo in un colpo puramente elementale, privo di componente fisica.
Questa tecnica si chiama magicstrike e si attiva con il comando 'magicstrike.
- Il colpo di magicstrike è interamente magico e immateriale, quindi ignora le difese fisiche del bersaglio, ma è influenzato solo dalle sue resistenze elementali.
- L’uso di magicstrike consuma 4 mana per ogni livello di incantamento elementale dell’arma.
- È richiesto un valore minimo di Intelligenza pari a 8 per ciascun livello di incantamento per poter utilizzare magicstrike.
(Ad esempio, un’arma elementale di livello 3 richiede almeno 24 Intelligenza per usare magicstrike.)
In sintesi, magicstrike rappresenta un attacco “caricato”, che libera tutta la potenza dell’elemento in un singolo colpo, utile per aggirare le protezioni fisiche o colpire bersagli particolarmente vulnerabili a un certo elemento.
Le armi con danno elementale possono essere incantate con qualsiasi tipo di elemento, incluso il magico. Inoltre, è importante capire che un’arma elementale è sempre considerata “magica” quando colpisce.
4. Caso particolare: i Bastoni da mago
Le armi magiche da incantatore (bastoni, scettri, bacchette) con danno elementale non si limitano a infliggere danni fisici o elementali in combattimento corpo a corpo, ma hanno un effetto diretto e importante sugli incantesimi lanciati dal mago che le impugna.
Influenza sull’Incantamento
Quando un incantatore utilizza un’arma con danno elementale per lanciare incantesimi che appartengono alla stessa Sfera dell’elemento dell’arma, ottiene benefici impliciti in termini di potenza e consumo di risorse.
In pratica:
- Il Livello di Potere dell’incantesimo aumenta in modo non visibile nel log, ma concreto nel calcolo degli effetti.
- Il costo in mana viene ridotto, rendendo l’incantesimo più efficiente.
Questo si traduce, a seconda dell’incantesimo e della Sfera, in:
- Più danni inflitti
- Durate maggiori degli effetti
- Effetti aggiuntivi che si attivano solo oltre una certa soglia di potere
Effetti Negativi con Sfere Contrapposte
Attenzione: il legame tra l’elemento del bastone e la Sfera dell’incantesimo può anche diventare un ostacolo.
- Se un mago utilizza un incantesimo appartenente alla Sfera opposta rispetto all’elemento incantato sull’arma, riceverà un malus implicito.
- In tal caso, il Livello di Potere sarà ridotto, e il mana richiesto aumenterà.
Armi Sterminatrici
Si possono trovare solo nei bauli dei dungeon o dei tesori o nei loot di alcuni mob. La runa Stermina #tipodicreatura conferisce un bonus contro quella specifica creatura. Il valore della runa varia da 1 a 5 e determina l'intensità del bonus.
- Armi da mischia e da distanza: il danno inflitto alla tipologia specifica di creature è aumentato del 10% per livello, fino a un massimo del +50% al livello 5.
- Armi da mago: il bonus si applica agli incantesimi lanciati contro il bersaglio, con un incremento del 8% per livello, fino a un massimo del +40% al livello 5.
Strumenti ammaliatori
Tra le proprietà magiche presenti sugli strumenti musicali incantati, ottenibili con le stesse modalità delle armi magiche, vi è l'Ammalia #tipodicreatura, una runa che potenzia l’efficacia delle abilità bardiche contro quella specifica categoria di creature.
Questa proprietà aumenta la probabilità di successo degli effetti bardici su quella tipologia. In alcuni casi, può persino rendere vulnerabili creature che normalmente risulterebbero immuni alla musica bardica, consentendo loro di subirne gli effetti come qualsiasi altro bersaglio.
Armi ad Asta
Armi lunghe in grado di colpire da 1 tile di distanza solo se chi le impugna è fermo e appiedato.
- Armi: Lancia, alabarda, picca, arpione, bardica, tridente, forcone, bastone con lama.
- Requisiti: L'utilizzo dipende dalla classe del personaggio.
Armi Disarcionanti
- Funzionamento:
- Contro cavalcature non bardate: possibilità di danneggiare o uccidere la cavalcatura colpita.
- Contro cavalcature bardate: possibilità di:
- Disarcionare il cavaliere.
- Rompere la bardatura.
- Meccanica: Il colpo speciale deve essere attivato (in base all’arma specifica).
Cerbottana
- Fabbricazione: Tramite skill Costruire Archi.
- Utilizzabile da: Solo Rogue e Ranger.
- Munizioni: Aghi (craftabili con Costruire Archi), caricabili uno alla volta con doppio clic.
- Meccaniche:
- Può essere usata da nascosti, con rischio di rivelarsi.
- Possibilità di avvelenare il bersaglio (dipende da Poisoning, ma anche con 0 si può avvelenare).
- Attenzione: è possibile ingoiare l’ago per errore!
- Calcolo del colpo: Basato su Destrezza e Mirare.
Armi da Lancio
Cinturone da Lancio
-
- Funzionalità:
- Permette di caricare asce o coltelli da lancio.
- Grafica dedicata nel paperdoll.
- Attivazione con doppio clic sull’arma: il successivo lancio è semi-automatico fino a esaurimento o annullamento.
- Vantaggi: Velocizza la cadenza di lancio, richiede mano libera.
- Funzionalità:
Ascia da Lancio
-
- Utilizzabile da: Solo Guerriero e Berserk.
- Craft: Forgiata con Forgiare Armi.
- Uso:
- Utilizzabile sia in mischia che a distanza.
- Colpisce in base a Maneggiare Asce e Mirare.
- Possibilità di colpire alla testa.
- Meno efficace se il bersaglio è già a distanza ravvicinata.
Coltello da Lancio
-
- Utilizzabile da: Tutti.
- Craft: Forgiabile con Forgiare Armi.
- Caratteristiche:
- Meno danni rispetto all’ascia.
- Può essere avvelenato.
- Usabile da nascosto, ma rivela sempre.
- Colpisce in base a Maneggiare Coltelli e Mirare.
- Un Rogue nascosto effettua un colpo furtivo aumentato.