Combattimento

Per combattere un avversario, si deve prima entrare in War Mode cliccando sull’apposito pulsante nel paperdoll oppure usando una macro del client.

Una volta in WarMode, occorre doppiocliccare su un nemico per selezionarlo come bersaglio. Una volta attivato il WarMode, è necessario fare doppio clic su un nemico per selezionarlo come bersaglio. Ogni volta che ci si avvicina abbastanza da rientrare nella gittata dell’arma, verrà automaticamente sferrato un colpo. Il colpo andrà a segno solo se il check per colpire avrà esito positivo.

Colpire

Il sistema di combattimento si basa su un confronto tra la skill offensiva dell’attaccante e quella difensiva del bersaglio. Maggiore è la differenza a favore dell’attaccante, più alte saranno le probabilità di colpire. Al contrario, se il bersaglio possiede una skill difensiva superiore, sarà più difficile raggiungerlo con un attacco.

A parità di abilità tra attaccante e difensore, la probabilità di colpire si attesta intorno al 60%. I valori limite di probabilità sono fissati al 10% minimo e al 90% massimo.

Nota: spesso si farà riferimento alla “chance di colpire” o alla “chance di difendere” come se fossero concetti separati, ma in realtà rappresentano due aspetti dello stesso meccanismo. Se l’attaccante ha il 30% di probabilità di colpire, il difensore ha il 70% di probabilità di evitare il colpo, e viceversa.

Maestria

La Maestria è un bonus passivo che incrementa l’efficacia nel combattimento corpo a corpo. Viene calcolata in base alla somma delle seguenti skill:

  • Combattive da corpo a corpo
  • Parare Colpi
  • Osservare Armi

Per ogni punto complessivo oltre il valore di 100 (fino a un massimo di 500), viene applicato un bonus che si somma alla skill dell’arma attualmente utilizzata, migliorando le probabilità di colpire o di difendersi.

  • Il bonus massimo ottenibile dipende dalla classe di appartenenza: Guerrieri e Berserker possono beneficiare di un incremento fino al 20%.

Il valore della Maestria è visibile nella finestra Status, alla voce Varie.

Schivata

La Schivata è un bonus passivo che migliora le capacità difensive, ma viene applicata solo quando si è bersaglio di un attacco, mai durante un'azione offensiva.

Il valore di Schivata dipende dalla Destrezza base (non influenzata da bless o debless) e dal tipo di armature indossate. Il bonus massimo (25%) si ottiene quando si è privi di armatura e si possiede almeno 80 punti di Destrezza base. L’efficacia della Schivata diminuisce progressivamente in base alla protezione indossata.

Oltre agli attacchi diretti, la Schivata può ridurre i danni anche da attacchi ad area o magie fisiche.

Formula della chance di colpire

CB = Chance base (rapporto skill attaccante/difensore)
BMA = Bonus Maestria dell’attaccante
BMD = Bonus Maestria del difensore
BSD = Bonus Schivata del difensore

Formula finale: CC = CB + BMA – BMD – BSD

Colpi di striscio

Quando un colpo non viene completamente evitato, ma riesce comunque a sfiorare il bersaglio, si parla di colpo di striscio: l’attacco va a segno, ma infligge danni ridotti.
In questi casi compare un messaggio in verde, relativo alla parte del corpo colpita.

L'entità del danno ridotto dipende anche dal livello di protezione dell'armatura in quel punto specifico.

Modalità Parata

Attivando il comando modoparata, è possibile cercare di parare i colpi in arrivo utilizzando la propria arma o uno scudo.

  • La probabilità di successo nella parata dipende dalla skill, dal tipo di arma o scudo e dalla maestria.

Durante la parata:

  • si attacca più lentamente e con minore efficacia;
  • il ritmo delle parate dipende dalla velocità dell’arma: armi leggere permettono parate più frequenti rispetto a quelle pesanti;
  • ogni parata consuma stamina;
  • parare colpi particolarmente forti può danneggiare l’arma o lo scudo utilizzati.

Per attivare la parata è necessario:

  • 100 di skill con l’arma utilizzata (oppure Parare colpi, in caso di scudo),
  • 50 in Cavalcare, se si è a cavallo.

Utilizzando uno scudo in modalità parata si assorbono più danni, ma si subiscono danni maggiori allo scudo.

Se entrambi gli avversari sono equipaggiati di scudo in modoparata e sono in Party, tutti i colpi verranno indirizzati sullo scudo avversario. Questa funzionalità è attiva solo quando si combatte a piedi.

Armi da tiro

Il funzionamento delle armi a distanza segue regole differenti rispetto al combattimento corpo a corpo:

  • Non è previsto un confronto diretto tra le abilità del tiratore e quelle del bersaglio; l’esito del colpo dipende esclusivamente dalla skill del tiratore, dalla distanza dal bersaglio e dalla gittata dell’arma utilizzata.
  • Maestria e schivata non influenzano in alcun modo l’efficacia degli attacchi a distanza.
  • Le armi da tiro non possono essere usate a distanza ravvicinata (entro un tile).
  • La probabilità di colpire varia da un minimo del 10% a un massimo del 90%.
  • Trovarsi in posizione sopraelevata garantisce un bonus sia alla precisione sia al danno inflitto.

Arco in corpo a corpo

In corpo a corpo, se si impugna un arco, non viene utilizzata la skill Tiro con l’arco come difesa. Al suo posto viene impiegata automaticamente la skill Wrestling.

Il tiro con l’arco non può essere effettuato a distanza ravvicinata: è previsto un raggio minimo di un passo. Non è quindi possibile scoccare frecce in corpo a corpo.

Il check per colpire con un arco si basa su tre fattori:

  • la skill di Tiro con l’arco del personaggio,
  • la distanza dal bersaglio,
  • la gittata massima dell’arma impiegata.

Risulterà più facile colpire bersagli distanti utilizzando archi con gittata lunga rispetto a quelli con gittata corta.

Se ci si trova in posizione sopraelevata rispetto al bersaglio:

  • si ottiene un bonus al colpire e al danno inflitto,
  • il bonus aumenta con l’aumentare della differenza di altezza,
  • un effetto grafico a schermo segnala visivamente quando questo bonus è attivo.

Colpo critico

Il colpo critico infligge il massimo danno possibile dell’arma.
La chance di ottenere un critico dipende da:

  • La skill Anatomia;
  • La classe del personaggio (Guerrieri e Berserker sono più efficaci dei Maghi).

Altri fattori (come la presenza di alleati vicini) possono aumentare la probabilità.

Colpi speciali

I colpi speciali sono attacchi avanzati disponibili per alcune classi. Ogni arma dispone di due colpi speciali specifici, ciascuno con effetti unici e distintivi.
Tutti i colpi sono descritti nel Libro del Combattente per il corpo a corpo o nel Libro dell’Arciere per le armi a distanza. 

Attivazione:

  • Comando: 'ability 1 oppure 'ability 2, dove 1 o 2 corrispondono al primo o al secondo colpo speciale dell'arma
  • Oppure cliccando sull’icona nel Libro del Combattente o dell’Arciere.

Una volta attivato, il colpo speciale resta attivo finché non viene:

  • cambiata l’arma;
  • eseguito un attacco;
  • selezionato un altro colpo speciale.

In tutti questi casi, l’icona in alto a destra dello schermo scompare, indicando che il colpo è stato disattivato.

Esecuzione e consumo di stamina

Quando si va a segno con un attacco e un colpo speciale è attivo, l’effetto speciale si applica automaticamente, purché sia disponibile stamina sufficiente.

Ogni colpo speciale ha un costo in stamina, che dipende dal tipo di colpo e dalla fascia dell’arma utilizzata (le armi più pesanti consumano più stamina).

Eccezioni

Alcuni colpi, come Contrattacco e Parata, restano attivi finché non si riesce a compiere con successo l’azione richiesta (es. parare un colpo).

Il colpo Colpo di Scudo (bash) non è legato all’arma, ma allo scudo. Non si attiva con le macro abilità, ma solo tramite il comando: 'bash

È possibile modificare il secondo colpo speciale di un’arma tramite uno specifico kit creato da uno stagnino, la cote per armi. Questo kit può essere utilizzato da un fabbro e riduce l'usura dell'arma.

Caricare il nemico cavalcando

Con il valore massimo nella skill Cavalcare, è possibile attivare una carica, una manovra potente che sfrutta lo slancio della cavalcatura per infliggere danni pesanti e rompere le linee nemiche.

Per eseguire correttamente una carica bisogna:

  • utilizzare il comando 'carica,
  • impugnare un'arma in cui si è maestri,
  • montare una cavalcatura forte e ben allenata,
  • e soprattutto avere spazio per una rincorsa adeguata. La rincorsa deve essere il più possibile lineare: se durante il galoppo si effettuano troppe sterzate, la carica perde potenza.

Una carica ben eseguita può infliggere danni maggiori, travolgere uno o più nemici e addirittura sfondare le linee di pedoni. Tuttavia, come per ogni attacco, è necessario colpire per ottenere l'effetto: non basta semplicemente galoppare contro il bersaglio.

La potenza della carica può variare a seconda di diversi fattori: se si carica insieme ad altri membri del party, il primo che colpisce ottiene un bonus speciale, grazie al supporto degli altri che rafforzano l’impatto complessivo. Anche il numero di nemici coinvolti, così come la forza e la taglia dei bersagli, influenzano il risultato finale.

Combattimento in gruppo

Quando si combatte in gruppo (Party), è possibile ottenere dei bonus se si possiede almeno il 10% di maestria e si è affiancati da un guerriero sufficientemente addestrato.

I benefici dipendono dallo stile di combattimento adottato dai compagni:

  • se uno di essi utilizza uno stile difensivo, si riceverà un bonus quando si subiscono colpi;
  • se invece è in stile offensivo, il bonus si applicherà agli attacchi effettuati.

Questo sistema rappresenta il coordinamento tattico tra combattenti esperti, come in un vero addestramento militare.

I bonus vengono determinati non dalla propria maestria, ma da quella dei guerrieri che forniscono supporto. All’aumentare della loro maestria, aumentano anche gli effetti positivi ricevuti. Non è necessario che tutti i membri del gruppo usino lo stesso stile: i bonus possono sommarsi o alternarsi in base alle posizioni e agli stili presenti.

Un effetto grafico segnala chiaramente quando si riceve un bonus di questo tipo.

Esempi:

  • Se tre guerrieri in stile difensivo combattono fianco a fianco, e tra loro si trova un ranger addestrato al corpo a corpo, sarà possibile colpire con maggiore efficacia e ricevere meno danni grazie alla protezione fornita dalla formazione.In una situazione diversa, con due guerrieri in stile offensivo e due in stile difensivo, uno dei combattenti offensivi riceverà sia un bonus all’attacco (grazie all’altro offensivo), sia uno alla difesa (grazie ai due difensivi).
  • Se invece un guerriero in stile difensivo si trova in prima linea con tre picchieri offensivi alle spalle, sarà in grado di infliggere danni maggiori grazie al supporto della seconda linea.