Stregoneria
Il Mago è l'unica classe in grado di apprendere e utilizzare la skill Stregoneria. La maestria in questa skill è cruciale per l'efficacia degli incantesimi, poiché più alta è la skill, meno è probabile fallire un lancio di incantesimi e più potente sarà l’effetto.
Livello delle Magie
Il livello di potenza degli incantesimi di un mago è determinato dalla somma di diverse skill: Stregoneria, Percezione Magica, Identificare Oggetti, e Meditare, diviso per 40. Questo livello va da 1 a 10, e riflette la capacità del mago di utilizzare incantesimi con maggiore potenza e precisione e può aumentare se si utilizza una sola Sfera.
Le Sfere magiche
La magia è suddivisa in dieci sfere, ciascuna con un focus specifico e un set di incantesimi. Il mago deve scegliere con attenzione le sfere in cui concentrarsi, poiché combinare sfere compatibili aumenterà il suo potere, mentre combinarne di opposte ridurrà l'efficacia delle magie.
| Sfera | Descrizione | Opposizione |
|---|---|---|
| Calore, mutamento, divenire. Magia offensiva. | Aria, Acqua | |
| Rocce, resistenza, materia immutabile. | Aria, Energia | |
| Venti, cieli. | Fuoco, Terra | |
| Mari, oceani, fiumi, ghiaccio, freddo. | Fuoco, Energia | |
| Flussi energetici del mondo. | Acqua, Terra | |
| Pensieri, volontà, illusioni, affermazione dell'irrealtà | Natura | |
| Energia del mondo e sue componenti | Mente | |
| Magia pura | - | |
| Distruzione, entropia, negazione dell'esistenza | Bene | |
| Conservazione, purezza, mantenimento dell'essenza | Male |
Incantesimi
Gli incantesimi possono essere trovati in tutta Ardania, principalmente nel bottino delle creature in grado di utilizzare la magia. Si presentano sotto forma di Libri Magici, e il tipo di libro che si può ottenere dipende dalla natura della creatura sconfitta: ad esempio, un elementale del fuoco avrà più probabilità di rilasciare un libro legato alla magia del fuoco piuttosto che a quella dell’acqua.
I libri sono scritti in un’antica scrittura arcana e il loro contenuto non è immediatamente comprensibile. Per svelarne i segreti, è necessario esaminarli utilizzando la skill Identificare Oggetti. Questo comporta un check: se il tentativo ha successo, il libro verrà identificato e chiunque, anche chi non è un mago, potrà leggerne il contenuto. Tuttavia, alcuni libri sono protetti da difese magiche e, in caso di fallimento nell'identificazione, potrebbero distruggersi.
Una volta identificato, facendo doppio clic sul libro si aprirà un piccolo gump informativo contenente:
- Il nome dell’incantesimo
- La Sfera magica a cui appartiene
- Il costo di memorizzazione
Per poter studiare un incantesimo, è necessario inserirlo nel proprio Grimorio personale, trascinando semplicemente il libro al suo interno.
Memorizzazione degli Incantesimi
Ogni mago ha a dispozione un certo numero di punti per memorizzare gli incantesimi. Questo valore è dato dalla Intelligenza del mago. Quindi un mago con 100 di intelligenza potrà apprendere un totale di 100 punti di incantesimi, studiandone uno da 10 punti gli rimarranno 90 punti.. e così via. Per studiare gli incantesimi occorre utilizzare un tavolo da mago, che si trova nelle botteghe dei maghi npc o nelle Accademie dei regni. Cliccando sul tavolo del mago si aprirà un gump che permette di gestire gli incantesimi da memorizzare e già memorizzati. Nella parte superiore c’è la descrizione dello stato del proprio mago, quanti punti ha a disposizione, quanti ne ha già usati e il livello di potenza degli incantesimi. Nella parte inferiore vi è il menu per lo studio degli incantesimi con quattro differenti opzioni:
- Studia: memorizzazione di un incantesimo alla volta
- Studia intero libro: memorizzazione di un intero Preset
- Dimentica: come Studia, ma permette di scegliere quali magie rimuovere da quelle memorizzate.
- Dimentica tutto: svuota la mente del mago, rimuovendo tutte le spell memorizzate.
Lancio degli incantesimi
- Il lancio degli incantesimi avviene esclusivamente tramite formula vocale. Ogni incantesimo richiede l’inserimento di una specifica sequenza di parole chiave. Ad esempio, per lanciare Sfera di Fuoco sarà necessario digitare Vas Flam.
- I reagenti vengono consumati sempre, indipendentemente dall'esito dell’incantesimo. Il mana, invece, viene speso solo se l’incantesimo ha successo.
- Per gli incantesimi che richiedono un bersaglio, è previsto un tempo limite per mantenerlo attivo: superato questo tempo, il bersaglio viene perso. In tal caso, non si recuperano né mana né reagenti, e l’incantesimo viene comunque considerato lanciato.
- Alcuni incantesimi possono essere pronunciati in movimento o mentre si impugnano armi; altri, invece, richiedono di avere entrambe le mani libere e restare immobili durante la recitazione. I bastoni non impediscono il lancio di incantesimi che richiedono mani libere.
- Un mago può essere interrotto durante la recitazione se subisce danni.
- Per poter lanciare un incantesimo è necessario averlo preventivamente memorizzato.
I Reagenti
I reagenti sono strettamente collegati agli incantesimi che li richiedono: incantesimi simili utilizzano reagenti simili, e ogni sfera magica tenderà ad avere una propria selezione caratteristica di reagenti. Una maggiore varietà di incantesimi comporta la necessità di procurarsi un maggior numero di tipi diversi di reagenti.Per esempio, gli incantesimi di fuoco faranno principalmente uso di Polvere sulfurea e Pietre del fuoco, mentre quelli legati alla magia nera richiederanno Ali di pipistrello, Ossa e Sangue rappreso.
Gli incantesimi più potenti, come le evocazioni, richiedono una quantità maggiore di reagenti oppure materiali più rari e costosi. Tutti i reagenti sono acquistabili presso il vendor mago.