Ostilità e PvP

Il gioco del brigante

Il brigantaggio è una forma di gioco complessa e delicata, che non può essere improvvisata né usata come pretesto per disturbare altri giocatori. Su Ardania, in diverse aree, la criminalità esiste come parte integrante del mondo, attraverso:

  • Anarchici, mercenari, ladri o banditi per necessità;
  • Attività come contrabbando, estorsioni, inganni, taglieggi, manovre politiche, attentati, intrighi.

È un gioco che richiede maturità, coerenza e responsabilità:

  • Il taglieggiatore guida la scena e ha il dovere di curare l’esperienza anche per la vittima.
  • L’uccisione deve essere sempre l’ultima risorsa, dopo minacce, intimidazioni o richieste.

La vittima, a sua volta, è tenuta a:

  • Reagire con coerenza e credibilità alla minaccia;
  • Non ignorare o scappare per principio;
  • Ricordare che nessuno può rifiutare l’interazione solo perché non gradita.

In caso di abusi o sospette scorrettezze, si deve comunque portare avanti la giocata.
La segnalazione può essere effettuata sul momento tramite page se si vuole essere seguiti, ma lo staff valuterà la giocata solo al termine della stessa. Segnalazioni successive devono essere possibilmente corredate da journal e screenshot.

Entrambe le parti (aggressori e vittime) saranno sanzionate se si comportano in modo incoerente, secondo insindacabile giudizio dello staff.

Interazioni ostili e PvP

L’attacco a vista è sempre vietato.

È sempre necessaria un’interazione verbale prima di attaccare:

  • Non basta un “ALT”, la vittima deve essere consapevole di quanto sta accadendo.
  • Se la vittima scappa prima che l’interazione sia possibile, non si può uccidere.
  • Se la fuga avviene dopo l'interazione ostile, l’attacco è consentito.

Anche in caso di sospetti abusi, il gioco non va interrotto. Chi rifiuta di partecipare a una giocata ostile viene sanzionato.
Le denunce vanno presentate dopo l’interazione, mai durante.

Le uccisioni ritenute irregolari saranno sanzionate pesantemente, ma le giocate non saranno annullate e il loot non verrà restituito.

È consigliato:

  • Fare page per essere seguiti se vi sono GM disponibili,
  • Salvare log ed eventuali video della giocata.

Gli aggressori possono usare strumenti non letali per fermare la vittima (lacci, trappole, polveri...), ma tali azioni devono essere seguite dall'interazione verbale.

Taglieggi e minacce

Un taglieggio può comportare:

  • Richieste di oggetti di valore (esclusi pet e sacche);
  • Ultimatum, ricatti o minacce verbali.

Rapimenti

È sempre possibile rapire un personaggio, purché l’azione sia giustificata dal contesto ruolistico e non usata per puro fastidio o abuso. Se la giocata si prolunga oltre un tempo ragionevole, è caldamente consigliato accordarsi in off con il player per assicurarne la disponibilità. In caso contrario, la giocata va conclusa in tempi accettabili.

Uso delle trappole

Le trappole sono strumenti utili, ma vanno usate con misura:

  • Non devono mai bloccare completamente il passaggio.
  • È vietato sovrapporre più trappole nello stesso punto.
  • Possono essere usate anche in PvM, ma devono essere rimosse a fine caccia.

Nel dettaglio:

  • Le trappole letali sono ammesse solo in guerra o durante periodi di ostilità dichiarata, e devono servire alla difesa del proprio territorio.
  • In contesti di rapine, minacce o taglieggio, è possibile usare solo trappole di fortuna o a rete.

Attacchi in città e zone guarded

In caso di conflitto tragruppi rivali vicino a zone guarded:

  • Attaccare comporta rischi enormi, sia per il possibile intervento delle guardie NPC, sia per la reazione dei PG difensori.
  • I difensori possono trarre vantaggio dalla vicinanza al proprio territorio protetto, secondo le proprie possibilità.

Taglieggi e altri tipi di interazioni ostili sono sempre vietati nelle zone guarded se non in situazioni particolari e previa autorizzazione staff.

Il gioco delle guardie

In risposta alle attività illecite, ogni città può contare su figure con ruolo di guardia o simili, incaricate di mantenere l’ordine e far rispettare la legge. Anche questo tipo di gioco richiede maturità, coerenza e rispetto reciproco, in quanto può coinvolgere il sequestro di oggetti, la detenzione e perfino la rivelazione forzata dell’identità.

Non è mai consentito attaccare a vista un sospettato.
Qualsiasi tipo di intervento deve essere sempre preceduto da una interazione verbale.

Possedere strumenti come lacci, polveri o kit di camuffamento non costituisce di per sé un reato. Tuttavia, in presenza di un crimine appena commesso, tali elementi possono legittimamente alimentare il sospetto e giustificare un fermo da parte delle autorità.

Comandi Ferma e Arresta

Ferma

Chiunque ricopra un ruolo ufficiale di guardia può fermare un personaggio sospettato o colto in flagrante. Esistono due modalità:

  • Ferma verbale: non vincola il bersaglio. Chi viene fermato con una semplice richiesta scritta in gioco può scegliere di fuggire o rimanere, giocando il rischio e le conseguenze della fuga.
  • Ferma meccanica (comando): obbliga il bersaglio a fermarsi. Una volta bloccato tramite comando, il personaggio non può più fuggire in alcun modo, nemmeno con l’uso di oggetti, abilità o escamotage narrativi.

Un personaggio fermato può essere perquisito, e le guardie possono sequestrare temporaneamente oggetti ritenuti pericolosi o utili al reato. Tuttavia, se non emergono reali violazioni della legge, tali oggetti devono essere subito restituiti.

Arresta

Il comando Arresta va usato solo in casi estremi, ad esempio quando il sospettato rifiuta di collaborare o di seguire la guardia nelle prigioni cittadine. Una volta arrestato e legato:

  • Non è possibile tentare la fuga con fumogeni, comandi meccanici o emote rocambolesche.
  • Il personaggio può essere trattenuto solo per il tempo necessario a concludere la giocata.

Durante l’arresto, eventuali camuffi possono essere rimossi con giocate coerenti.