PREMESSA
Il solstizio d'estate porta con sé uno dei changelog più sostanziosi e rilevanti degli ultimi anni.
Prima di entrare nel merito delle modifiche, vorrei dedicare qualche minuto a spiegarvene le motivazioni, perché credo sia importante condividere chiaramente con voi la nostra visione di come vorremmo che fosse lo shard che tutti amiamo, e che tramite queste modifiche tentiamo di realizzare.
Negli anni abbiamo spesso spinto verso una crescita "verticale" dei nostri pg, che gli consentisse di diventare sempre più potenti, di avere equipaggiamento sempre più forte, di fare sempre più danni e di subirne meno. Questo tipo di crescita, che sicuramente spinge i player a loggare e ad avere un obiettivo per riempire le ore di gioco, dal nostro punto di vista è forse più compatibile con un MMO di altro tipo, dove con l'alternarsi delle season/espansioni si inseriscono nuove mappe, nuovi nemici, nuove sfide sempre più forti e che richiedono che i nostri personaggi si equippino meglio per essere alla loro altezza.
Ultima Online tuttavia è un sandbox, e come la maggior parte dei sandbox prevede il full loot, che non crediamo si sposi bene con una logica più item-based che è quella che abbiamo seguito negli ultimi anni. E noi, oltre a non poter creare nuove espansioni con nuove mappe e nuovi mob alla velocità che sarebbe richiesta, non abbiamo intenzione di mettere in discussione il full loot.
Attenzione, non crediamo di avere la verità in mano né che ci sia una scelta "migliore" di un'altra, entrambe hanno punti di forza e controindicazioni, ma la strada che lo Staff ha deciso di portare avanti è quella di una sorta di "ritorno alle origini", come vedrete più avanti.
Il farming di oggetti sempre più sgravati non è l'end game che abbiamo intenzione di proporvi, l'end game per noi può essere solamente l'interpretazione del proprio personaggio e del proprio ruolo, con tutto ciò che ne consegue.
Ed abbiamo il timore che avervi spinto a rincorrere l'obiettivo dell'equipaggiamento sempre più sgravato abbia "impoverito" l'aspetto dell'interpretazione e della coerenza. Siamo stati testimoni di interazioni che dal nostro punto di vista erano ingiustificate portate avanti soltanto per ottenere un oggetto leggermente più forte degli altri, o di situazioni in cui le interazioni vengono completamente ignorate perché l'unico obiettivo è quello di correre a caccia per aprire bauli. D'altronde siamo noi stessi ad avervi indicato quella direzione e di conseguenza non siamo intervenuti, pur non essendo particolarmente contenti del risultato. Tutto questo ci ha tuttavia portato a riflettere, ed anche a leggere tutte le vostre considerazioni ed i vostri feedback sul forum, ed a produrre un'idea che rappresentasse una crasi tra quello che vorremmo e quello che auspicano anche molti player (non tutti, non troveremo mai una soluzione che accontenti il 100% della community).
L'idea è quella di proporvi una crescita che sia più "orizzontale" che "verticale", dove invece di essere spinti a migliorare continuamente i numerini del vostro equipaggiamento potrete fare delle scelte che non saranno oggettivamente migliori o peggiori, ma che vi porteranno a poter competere anche senza dover investire decine di ore del vostro tempo per farvi un equipaggiamento.
I materiali infusi sono un esempio perfetto, prima la crescita era una scala verticale, infondendo un metallo si miglioravano le statistiche del metallo base. Ora infondendo un metallo otterrete più resistenza elementale, ma al prezzo di un valore di armatura più basso. Starà a voi scegliere quale equipaggiamento sarà più adatto alle vostre necessità.
Vogliamo che vi sentiate liberi di interpretare il vostro personaggio senza essere costretti a pensare che una determinata scelta potrebbe costarvi la perdita di un oggetto sul quale avete dedicato ore e ore di tempo e tantissime risorse. A volte è capitato che ci fossero pg che preferivano andare in jail piuttosto che perdere un oggettino, o che vedevano la loro interpretazione condizionata dal rischio di poterlo perdere. Questo in uno shard full gdr è un'empietà.
Abbiamo cercato di dare ancora più importanza ai crafter, mettendoli ancora più al centro del gioco, ma al tempo stesso abbiamo mantenuto la possibilità di trovare pezzi di equipaggiamento potenzialmente migliori del miglior oggetto craftato.
Il nostro obiettivo è quello di permettervi di giocare con coerenza e serenità ogni scelta del vostro personaggio, sapendo che l'eventuale perdita dell'equipaggiamento sarà sì un problema da risolvere, ma non un problema insormontabile. E che non ci saranno più personaggi "irraggiungibili" semplicemente a causa del loro equipaggiamento, ma che potrete raggiungere un livello simile al loro (sebbene non identico, altrimenti non avrebbe più senso la ricerca dell'equip "perfetto" in pvm) e confidare che la differenza la faccia la vostra skill più del loro equip.
Abbiamo anche voluto mettere mano al meta delle armi veloci, non perché dovessimo necessariamente farlo ma perché una delle cause (che vedrete sotto, in uno dei primi punti) non ci convinceva a livello di design. Crediamo che questo possa riportare in vigore le armi pesanti, di cui parecchi di noi sentono la mancanza.
Il filo conduttore di questo changelog è quindi uno solo: restituire centralità al personaggio e al suo ruolo, e fare in modo che lo shard sia meno item-based. Vogliamo che ciò che rende i vostri personaggi riconoscibili nel mondo sia il ruolo che si sono costruiti e che interpretano quotidianamente, non l'oggetto raro che indossano.
Non è detto che ci riusciremo, ma vogliamo comunque provarci.
CHANGELOG
OGGETTINI
Per le motivazioni che abbiamo scritto nel post precedente, la maggior parte degli oggettini presenti in gioco (tutti quelli che conferivano bonus a stats/skill) ha perso i loro poteri. Li troverete ancora in game con la scritta "Inerte" sul tooltip, per i collezionisti o anche per chi vuole semplicemente un elemento d'arredo particolare.
Gli oggettini con poteri particolari (Juka, Astandir, Inganno, ecc) sono invece rimasti in game e se i vostri personaggi ne avevano uno, lo troveranno al suo posto ma "convertito" in artefatto.
Gli artefatti sono la nuova tipologia di oggettini che abbiamo inserito, sono oltre 50, non sono più upgradabili, ed hanno funzionamenti e poteri che scoprirete trovandoli, ma che non prevedono bonus a stats/skill.
Non essendo gli artefatti upgradabili, i frammenti non avranno più nessun utilizzo e non dovrebbero più essere ottenibili in gioco.
Il limite di artefatti indossabili è di 3 per ogni razza, ma mai più di 1 dello stesso tipo.
ARMI
Le armi perdono la componente elementale del danno in base al materiale di cui sono fatte, da oggi torneranno a fare al 100% danno fisico.
Non sarà di conseguenza più rilevante il materiale in cui è stata craftata un'arma, se non per fattori peculiari legati al metallo (il peso, la durabilità).
Abbiamo ritoccato il modo in cui viene calcolato il bonus on hit per alcuni incanti (danno migliorato, danno elementale). Finora siamo stati abituati ad un bonus "flat", ovvero se la mia arma fa +5 danni da fuoco li fa ogni volta che colpisce, rendendo questo bonus molto più impattante sulle armi veloci piuttosto che sulle armi lente. Ora il bonus viene calcolato in base alla velocità dell'arma, quindi se sulla mia arma ho un incantamento che garantisce +5 danni da fuoco, magari ogni colpo del mio pugnale avrà "solo" +3 danni bonus ed ogni colpo del mio spadone a due mani avrà +7 danni bonus.
ARMATURE
E' stata inserita la possibilità di infondere le pelli, esattamente come i metalli.
Il valore di AR e le resistenze elementali delle armature sono stati ritoccati e standardizzati.
Le armature in materiali comuni (ferro, cuoio, bronzo, rame) avranno un valore di AR base e nessuna resistenza elementale.
Le armature in materiali infusi (metalli infusi, pelli infuse) avranno un valore di AR alto e resistenze elementali buone.
Le armature in materiali pregiati non infusi (tutti i metalli rari, tutte le pelli rare) avranno tutte (indipendentemente dal materiale) un valore di AR ancora più alto, ma resistenze elementali leggere.
Per fare una piccola sintesi, ora i materiali infusi non sono "migliori" dei materiali pregiati, abbiamo preferito inserire una progressione orizzontale piuttosto che una verticale, per cui potrete scegliere se prediligere un valore di AR più alto o una resistenza elementale più alta.
Le armature già presenti in gioco sono state portate tutte a valori standard in base a materiale/tipologia, ma hanno perso i bonus relativi alla skill del crafter che le ha realizzate.
ARMATURE INCANTATE
Abbiamo deciso di tornare al passato e tornare ad inserire le armature incantate come ricompense ottenibili dai bauli dei dungeon e dei tesori.
Le armature incantate avranno gli stessi incanti disponibili del vecchio sistema, cioè Protezione Migliorata (1-5), Resistenza Migliorata (1-5), Resistenza Elementale (pool variabile).
Nella stragrande maggioranza dei casi troverete armature in materiale comune (ferro, cuoio), di conseguenza il valore di AR delle armature senza incanto Protezione Migliorata sarà sempre quello base, ma ogni livello di Protezione Migliorata incrementerà il valore di AR di un valore percentuale.
Se sarete particolarmente fortunati, potrete trovare armature incantate in materiali pregiati.
CRAFTING SYSTEM
Apriamo con una notizia che farà esultare tanti di voi: il cap per le skill di crafting torna a 100 ed è solo la prima di tante novità per un rework che crediamo vi piacerà.
Con 80 di skill ora avrete i bonus che il vecchio sistema garantiva a 100, con un valore > 80 questi bonus miglioreranno leggermente.
E' stata inserita una nuova "risorsa" per il crafting: il Focus. Il Focus serve per simulare l'attenzione e la concentrazione che un crafter mette sul proprio lavoro. E' una risorsa che si sblocca a 100 di skill e che può andare da 0 a 100. Ogni giorno, i crafter rigenerano 10 punti Focus, ma se nel giorno precedente hanno consegnato un bulk order esotico, al riavvio successivo avranno il loro Focus completamente ripristinato.
A che serve il Focus? Da oggi in poi non potrete più creare oggetti eccezionali "randomicamente", quando creerete un oggetto potrete crearlo esclusivamente di fattura scadente o normale. Potete decidere di usare il Focus per creare un oggetto eccezionale (e sarà garantito eccezionale) utilizzandone 15 punti (c'è un nuovo pulsante sul gump di crafting). Il Focus servirà anche ad altro, ma lo vedremo più avanti.
Questo perché la nostra impressione è che il crafting sia "piatto", Tizio porta risorse, Caio fa due click, trasforma le risorse, spesso nemmeno si fa pagare perché effettivamente non gli costa nulla se non il tempo investito in precedenza, tempo che tuttavia secondo noi è troppo poco e non rende come vorremmo l'idea di "crafter leggendario". Ora il crafter dovrà impiegare una parte di questa risorsa limitata per creare un oggetto eccezionale, e ci aspettiamo che questo porti un valore aggiunto a tutto il processo di crafting.
A questo proposito, abbiamo rallentato la velocità di crescita di tutte le skill di crafting (considerando che ora il cap è a 100).
A seguito dell'implementazione del Focus, abbiamo modificato il funzionamento degli strumenti speciali. Ora tutti gli strumenti speciali non aumenteranno più la possibilità di creare un oggetto eccezionale, ma ridurranno in percentuale il consumo di Focus per creare un oggetto eccezionale.
Ma c'è anche un'altra novità importante, abbiamo introdotto un sistema di crescita nelle abilità di crafting che sarà l'alternativa di quello che prima rappresentava la crescita da 100 a 200, il sistema di Crafting XP.
Consegnando un bulk order esotico, il vostro personaggio otterrà un punto xp.
L'xp si potrà usare scegliendo una (ed una sola) skill in cui specializzarsi (tramite il comando 'specializzazione), ovviamente potrete scegliere la skill in cui specializzarvi solo tra le skill nelle quali siete già a 100.
Dopo aver scelto la skill, sempre tramite il gump di 'specializzazione potrete scegliere un ramo (il nostro obiettivo è di creare almeno due rami di specializzazione per ogni skill, ci arriveremo).
Al momento del changelog, l'unica skill ad avere due rami di specializzazione è Forgiare Armi, un pg che si specializza in Forgiare Armi potrà scegliere se specializzarsi nel ramo di Armaiolo o nel ramo di Corazzaio, e così facendo renderà (accumulando xp) le armi o le armature che crafta più performanti (i miglioramenti sono gli stessi a cui siamo abituati e che prima garantiva un crafter con 200 o anche più: velocità, peso, durabilità, protezione).
- Con 10 punti xp totali si sbloccherà il primo "talento" che conferirà il primo bonus
- Con 25 punti xp totali si sbloccherà il secondo talento che darà bonus ulteriori
- Con 50 punti xp totali si sbloccherà il terzo talento
- Con 100 punti xp totali si sbloccherà il quarto talento, che garantirà gli stessi bonus che col vecchio sistema avevano i crafter con 200 di skill
Al momento le skill per le quali il sistema di crescita è attivo sono:
- Forgiare Armi (2 rami, armi e armature)
- Cucire (solo per la lavorazione delle pelli e le relative armature, 1 ramo)
- Costruire Archi (1 ramo, per gli archi)
- Forgiare Utensili (solo per il menu del geniere, 1 ramo per le armi da fuoco)
- Falegnameria (1 ramo, l'unico che funziona in maniera diversa, e che garantisce ad ogni talento dei bonus nella costruzione delle navi, in particolare il primo step garantisce un risparmio sulle risorse, il secondo step un bonus sugli hp delle navi costruite, il terzo step un bonus sulla capienza delle stive delle navi, il quarto step farà in modo che le navi costruite richiedano un membro di equipaggio in meno per essere utilizzate)
Lavoreremo sulle skill mancanti (Alchimia in primis) e nel frattempo accettiamo molto volentieri ogni vostra proposta riguardo ulteriori rami di specializzazione da sviluppare.
Se il vostro pg aveva un valore di skill di 200, loggando si troverà ad avere 100 punti skill e 25 punti xp già garantiti (quindi i primi due talenti di crafting già sbloccati una volta scelto il ramo di specializzazione)
Se il vostro pg aveva un valore di skill inferiore a 200 ma superiore a 100, loggando si troverà ad avere 100 punti skill e 10 punti xp già garantiti (quindi il primo talento di crafting già sbloccato una volta scelto il ramo di specializzazione)
Se il vostro pg aveva un valore di skill compreso tra 80 e 100, loggando si troverà ad avere 80 punti skill e potrà riprendere eventualmente la propria crescita da lì.
E' possibile cambiare il ramo di specializzazione scelto, ma attenzione perché facendolo si perderanno tutti i punti xp accumulati e si ripartirà da zero.
Una volta terminato un ramo e raggiunti 100 punti xp, sarà possibile specializzarsi anche nel secondo ramo della skill, ma ogni step ulteriore richiederà 50 punti xp per ogni talento.
Ulteriore modifica, anche le armature incantate trovate nei bauli potranno essere migliorate da un crafter, esattamente come le armi. Questo garantirà l'applicazione dei bonus al pezzo di armatura, in base alla skill (ed ai talenti ovviamente) del crafter.
BULK ORDER ESOTICI
E' stato aumentato il cooldown dei bulk order esotici ed è stato portato a 48h.
Sono state modificate alcune ricompense dei bulk order esotici, ed anche qui se avete proposte ulteriori vi aspettiamo sul forum proposte.
C'è un nuovo artefatto per i crafter, è molto raro.
Sono stati abbassati i costi per la trasmutazione di metalli comuni in metalli rari tramite la forgia alchemica (il catalizzatore ora costa 20k invece di 50k, il sangue richiesto è stato abbassato a 40 fiale invece di 50).
BAULI
E' stato rivisto il sistema di generazione dei loot dei bauli (sia dei dungeon che dei tesori) inserendo le armature incantate ed una serie di altre ricompense.
Al crescere della difficoltà del baule aumenta la possibilità di trovare un oggetto incantato più forte, ed anche la possibilità di trovare un artefatto.
Anche i giocatori solitari potranno comunque sognare di trovare l'oggetto dei sogni, ma dovranno essere fortunati.
E' stata rivista anche la chance di droppare artefatti dai mob singoli, diversamente da prima ora la chance è direttamente proporzionale al valore di fama che garantisce l'uccisione di quel mob.
ENCHANTING SYSTEM
Riviste le basi dell'enchanting system, non sarà più possibile incantare le armi col vecchio sistema, per incantare un'arma sarà necessario infondere nell'arma un nucleo incantato.
Un nucleo incantato si ottiene utilizzando un estrattore di nuclei (nuovo oggetto, ottenibile tramite ricompensa dei bulk order esotici di qualsiasi skill, oppure nei bauli) su un'arma incantata, per estrarne uno degli incantamenti a scelta.
Il nucleo estratto conterrà tutto il potere di quell'incantamento, ma sarà infondibile esclusivamente sulla stessa tipologia di arma. Se trovo uno spadone a due mani con Danno Migliorato 5 e Precisione 4, potrò usare l'estrattore di nuclei e selezionare Danno Migliorato 5, a quel punto mi troverò un nucleo incantato Danno Migliorato 5 (spadone a due mani). Portandolo ad un fabbro potrò farmelo infondere in un altro spadone a due mani creando l'arma che preferisco.
Estrarre il nucleo da un'arma ed infonderlo in un'altra arma ha un costo in Focus e richiede un crafter con skill a 100.
Infondere un nucleo in un'arma ha un costo in sangue infuso (in base all'incantamento)
Rimangono le limitazioni dell'enchanting attuale riguardo il massimo di rune maggiori infondibili (10) e le combinazioni di incantamenti vietate.
La Forgia Arcana permette, col vecchio sistema, l'infusione di rune minori sull'arma esattamente come prima.
VARIE ED EVENTUALI
- Eliminata la possibilità di utilizzare il portale in mappe diverse da Ardania (se trovate il modo per farlo nuovamente e vi becchiamo, finite in jail senza passare dal via).
- La durata di tende e paletti è stata estesa a 14gg, e sono stati aggiornati i messaggi di sistema riguardo l'usura.
- Rinforzare un’armatura di pelle con scaglie di drago ora comporta un punto di malus in destrezza per ogni pezzo rinforzato.
- Modificato il funzionamento delle pozioni di dispell, ora non potranno più targettare un pg (se le lanciate su un pg prenderà il punto a terra in cui si trova il pg al momento del lancio) ed avranno un cooldown di 20 secondi.
- Per evitare lo sciacallaggio dei vendor post changelog, tutti i vendor dei pg sono stati disattivati temporaneamente, si potrà vedere il contenuto dello zaino ma non si potrà comprare nulla. Ogni pg potrà riattivare il proprio vendor tramite un pulsante presente sul menu di gestione, oppure lo faremo noi massivamente per tutti i vendor domenica 28.
- Da oggi è possibile creare nuovi pg tremecciani anche per i nuovi account e non solo per i cambi pg.
BUGFIXING
- Rimosso il bug che permetteva di scoccare frecce senza consumarle dalla faretra (come sopra, se vi becchiamo replicare questo bug, consapevolmente o meno, jail senza passare dal via)
- Sistemata la bacheca delle aste (stiamo ancora valutando se consentirne l'utilizzo perché preferiremmo che le aste venissero gestite dai pg, ma almeno non dovrebbe più far scomparire soldi e oggetti)
- Sistemato il problema per cui quando nelle bacheche in game si inseriscono troppi reply, perdono il topic "madre" e rendono impossibile la lettura
- Sistemati i tatuaggi Qwaylar, ora dovrebbero essere utilizzabili normalmente
- Sistemato il requisito di Spirit Speak per l'evocazione dell'orso spirituale dei Gael, ora non richiede più la skill
- Sistemato l’incanto Ammaliatore per gli strumenti incantati, ora funziona anche con i mob che normalmente non vengono influenzati dalla musica bardica.
- Sistemato il bug per cui a fronte di punti stat acquistati con la fama, all'avvicinarsi del cap era impossibile distribuirli correttamente
CONSIDERAZIONI FINALI
Abbiamo modificato una marea di cose, di conseguenza ci saranno una marea di bug e/o dimenticanze. Invece di segnalare i bug relativi a questo changelog sul forum, per favore fatelo qui mentre continuate ad utilizzare il forum per tutti i bug che non sono collegati a questo changelog.
Utilizzate pure questo thread per discussioni sui cambiamenti, ma se avete proposte costruttive cercate di farle in maniera strutturata, magari creando un thread di discussione ad hoc nel forum proposte, altrimenti seguire tutto diventa impossibile.
Come potete immaginare se avete letto il primo post, il concetto che guida queste modifiche è qualcosa a cui lo Staff crede e che non intende mettere in discussione, ma il bilanciamento delle modifiche che abbiamo implementato è qualcosa che purtroppo è impossibile testare con numeri piccoli e per il quale abbiamo estremo bisogno dei vostri feedback e del vostro supporto, quindi siate il più esaustivi possibile e noi ascolteremo le vostre parole.
Scusate per la lunghezza, buon gioco!