The Miracle DarkCore


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Ambientazione

Millecentosettantuno anni or sono, il mondo tremò e si spaccò sotto il peso della Disgrazia.
Nessuno seppe dire con certezza cosa l'avesse causata, ma la terra si aprì, gli oceani inghiottirono interi continenti e il cielo si oscurò per mesi. Era la fine di un'era.
Nell'ora più buia, tutte le razze si unirono. Maghi, stregoni, sciamani e incantatori di ogni popolo misero da parte i loro secolari conflitti e, unendo le loro energie, formarono un'unica onda di Flux la forza primordiale che governava la magia.
Con questo sacrificio, riuscirono a placare la Disgrazia e a salvare i due ultimi baluardi del mondo: Amon e Loknar, gli unici due regni rimasti in piedi sopra le onde che avevano sommerso gran parte di Ardania.

il sacrificio dei maghi

Ma il prezzo fu terribile. Il Flux non svanì semplicemente: tutti coloro che erano in grado di manipolarlo perirono, consumati dalla loro stessa arte. Con la loro morte, la magia andò perduta, e il mondo ne fu privato.
Eppure, nel buio della nuova era, alcune creature continuarono a dimostrare un potere inspiegabile. Le creature più antiche e potenti, rimaste in vita attraverso i secoli, sembravano ancora capaci di manipolare il flux, seppur in forme misteriose e contorte. Nessuno sa come o perché, ma nei luoghi più remoti e pericolosi di Ardania, la magia non è del tutto scomparsa.
Gli dèi, a lungo venerati, furono dimenticati, considerati sordi alle suppliche e inutili di fronte alla tragedia. Ma nel loro disprezzo, maledissero i sopravvissuti che li avevano rinnegati, negando loro un posto nell'aldilà. Così iniziò un nuovo capitolo della storia di Ardania: un'era senza incanti, senza miracoli, un'era di sopravvivenza.

I nani, un tempo isolati nei loro bastioni sotterranei, subirono moltissime perdite e pochi riuscirono a sopravvivere alla Disgrazia. Furono costretti a condividere la loro tecnologia per sopravvivere. Le loro invenzioni, una volta segreti gelosamente custoditi, divennero fondamentali per le nuove società: armi, attrezzi di precisione, sistemi di estrazione mineraria.
I nordici, popoli di guerrieri temprati dal gelo e dalle avversità, si stabilirono principalmente ad Amon insieme ai Nani.
Le razze elfiche si stanziarono principalmente nell'isola di Loknar, dove il loro legame con la natura permise loro di prosperare nonostante le difficoltà.
Tutte le altre razze, si dispersero tra le due regioni, dando vita a insediamenti misti e a comunità eterogenee.

Per cinquecento anni, Amon e Loknar resistettero in pace, sopravvivendo sopra rovine di un mondo perduto. Ma senza magia, senza il Flux a sostenere a dare forma alle civiltà, ogni risorsa divenne preziosa. I metalli per forgiare armi, il legname per le costruzioni, le erbe per pozioni e rimedi: tutto era limitato, e la pace non poteva durare in eterno.

Ora le ombre della guerra si allungano su ciò che resta. Amon e Loknar si guardano con odio, mentre gruppi armati si radunano ai confini, pronti a combattere per il controllo delle preziose risorse rimaste. Miniere, foreste, reagenti rari: tutto è motivo di contesa, e il sangue scorre per ciò che un tempo era abbondante.
Tuttavia, chi dissipa le forze senza criterio, chi uccide solo per il piacere di farlo, chi combatte per sete di sangue anziché per necessità strategica, paga un prezzo alto: la punizione è severa, la condanna inevitabile. In questa guerra, non c’è spazio per il caos o per la brutalità fine a sé stessa. Ogni vita ha un valore, ogni sacrificio deve essere giustificato. E coloro che infrangono questa logica ne risponderanno con l’esilio, condannati a vagare senza patria né scopo, reietti tra coloro che un tempo chiamavano fratelli.
Nel frattempo, gli alchimisti più saggi e potenti lavorano senza sosta, cercando nuove combinazioni di reagenti per sopperire alla mancanza della magia. Pozioni, catalizzatori e sostanze mai sperimentate prima diventano armi e strumenti di sopravvivenza, nel disperato tentativo di compensare la perdita del Flux.
E mentre le spade vengono affilate e i laboratori brulicano di attività, la guerra sta per iniziare.

Una nuova era, più oscura, è cominciata.

L'ambientazione di The Miracle DarkCore (TmDC) è ovviamente solo una possibile e immaginaria linea temporale del futuro di The Miracle Gdr.

TmDC Open server

TmDC è un server parallelo e può essere visto come un ampliamento dell'offerta riguardo il tipo di gioco di The Miracle, vuole essere una sorta di vetrina, una specie di porta di ingresso per il mondo enorme, complesso e ricco di soddisfazioni di TM (e Ultima Online).
Se non siete ancora pronti a superare l'ostacolo di richiedere un account per TM Gdr o cercate semplicemente un tipo di gioco più "easy", con alcune meccaniche di gioco diverse, mappa e classi di gioco ridotte, TmDc fa al caso vostro.
Potete entrare liberamente, non è richiesta alcuna conoscenza del profondo background per accedere, basta compilare il form e inviare la richiesta.

Caratteristiche di gioco

News/ChangeLog

TmDC Presenta caretteristiche molto simili rispetto alla versione Gdr di TM pertanto le guide al gioco e le info presenti sul sito sono valide anche per TmDC. Di seguito sono riportate alcune specifiche.
Digitando il comando 'help direttamente in gioco, apparirà l'intera lista dei comandi disponibili (alcuni potrebbero essere inattivi su TmDarkCore).
CREAZIONE PG, RAZZE E CLASSI
Umano, Elfo, Nano, Mezzorco, Mezzelfo.
Guerriero, Barbaro, Ladro, Ranger e Bardo.
Classe e Razza dovranno essere confermate al primo accesso prima di scegliere la fazione di appartenenza tramite gli npc presenti in gioco.

Guarda il video dimostrativo
STAT / SKILLS SYSTEM
Le stats (forza, destrezza e intelligenza) si guadagnano giornalmente portando un pg al cap di 200pt entro 30 giorni.
Il calcolo dei punti ferita è basato su un modificatore di classe più la somma delle stats, pozioni di forza e agilità influenzano temporaneamente i punti ferita.
Ogni punto di forza base (non modificato da pozioni o altro) oltre il 100 da 1 punto aggiuntivo ai punti ferita. La statistica INT viene intesa come intelligenza per utilizzare, ad esempio, oggetti complessi come potrebbe essere una torretta nanica.
Il MANA, dipendente a INT, va qui inteso come la capacità di mantenere concentrazione, "focus", "spremere le meningi", "reggere alla pressione", in maniera intensa (come può essere la STAMINA durante un colpo speciale o uno scatto). Viene "consumata" infatti per alcuni check nel gioco come per esempio influisce la velocità nel curare con le bende (skill Curare ferite), viene usata durante l'utilizzo del laccio (strumento del rogue) etc.

Le skills saliranno tramite allenamento (macraggio) oppure tramite l'insegnamento diretto tramite npc maestri a pagamento. L'NPC "conoscitore" potrà insegnare skills a qualsiasi livello, occorrerà semplicemente parlarci e avere l'oro disponibile.

COMBATTIMENTO E PVP
Ci sono poche modifiche rispetto a TmGdr ma sono tuttavia degne di nota: è raddoppiato il bonus che ogni guerriero da al proprio gruppo (entro 2 tile) se adottano uno stile estremo (es. se un guerriero usa uno stile estremo difensivo, conta come 2 guerrieri per determinare il bonus che da ai compagni vicini).
I canti bardici che paralizzano e disarcionano non sono disponibili con effetto ad area.

Il PVP (player versus player) è consentito con alcune regole.
Al di fuori delle zone contrassegnate da un'icona rossa nella schermata (PVP di fazione consentito), si diventa rinnegati(assassini) per 5 giorni senza poter accedere alla città, fortini, mercanti e depositi bancari.



Semplicemente:
Uccidendo un criminale (GRIGIO), rinnegato (ROSSO), nemico (ARANCIONE) non si diventa mai rinnegati
Uccidere qualcuno fuori da una zona PVP (senza icona rossa) potrebbe portare a diventare rinnegati.
Uccidere qualcuno in una zona PVP può portare ad essere criminali (GRIGI) ma non rinnegati.

Esempio 1: Caio (Loknar) nelle terre selvagge, in zona NO PVP di fazione viene ucciso da Tizio. Tizio sarà per 5 giorni rinnegato dalla sua fazione e non potrà entrare in città, fortini e parteciparene alla conquista/difesa (verrebbe attaccato dai sistemi difensivi automatici).
Esempio 2: Pinco(Loknar) durante l'esplorazione di un dungeon in cui il PVP di fazione è libero, viene ucciso da Tizio. Tizio non sarà rinnegato dalla sua fazione.
MORTE E RISURREZIONE
Dopo la prima morte giornaliera si dovrà pagare una somma di oro oppure perdere 1 pt stat (recuperabile con la distribuzione delle STAT). Inoltre, nel caso in cui la morte è causata da un personaggio(pvp), il bottino è limitato ad 1 oggetto indossato e l'oro trasportato (in mancaza di oro diventano 2 oggetti casuali).
Ci sono diversi modi per tornare in vita: un compagno può portare il vostro corpo da un guaritore(NPC) o in prossimità di un ankh , oppure prendere il portale presente nell'aldilà. In questo ultimo caso potrete scegliere se tornare in vita in un punto casuale o nel vostro punto di legame scelto in precedenza.
Per scegliere un punto di legame occorre doppiocliccare su un guaritore(NPC) o un ankh qualsiasi e selezionarlo come punto di ritorno, oltre che bruciare n fiore degli spiriti su un fuoco da accampamento.
Con il comando 'status è possibile vedere il punto a cui siete legati

Esistono anche oggetti nel gioco che possono rivitalizzarvi da utilizzare direttamente sul corpo a terra.

Un pg rinnegato dalla sua fazione (assassino, pk), può essere resuscitato/rivitalizzato solo da un altro rinnegato.
Tutte le uccisioni da rinnegato non concorrono alle uccisioni onorevoli pertanto non saranno conteggiate nella pagina delle statistiche.
Inoltre (da rinnegato), scegliendo di tornare in vita dall' aldilà il punto di ritorno non potrà essere scelto.
VELOCITÁ DI MOVIMENTO
La velocità di corsa è influenzata dal peso trasportato e il tipo di armatura indossata. Questa caratteristica non si applica mentre si cavalcano delle creature la cui velocità è influenzata solo dalla presenza di bardature.
FAZIONI E ZONE SICURE
Al momento della creazione del personaggio potrete scegliere in quale delle 2 città partire e di conseguenza la fazione di appartenenza.
Le due fazioni sono in guerra fra loro unicamente per il controllo delle risorse (ovviamente nessuno vi vieta di essere pacifici). Mentre starete all'interno della città (o zona conquistata) della vostra fazione sarete inattaccabili (invulnerabili).
Appena fuori dalla città, esiste una zona di "protettorato" dove non sarete invulnerabili ma dove non potranno entrare personaggi della fazione nemica.
CONQUISTARE TERRITORI
Esistono al momento 7 zone conquistabili, ognuna con risorse uniche. All'interno di questi "fortini" si potrà estrarre/cercare le risorse e lavorarle con le skills lavorative.
Stare all'interno è sicuro esattamente come stare nella città principali e il deposito oggetti e banca(ware) sono condivisi.
Il "fortino" è conquistabile solo in orari prestabiliti, la sera dopo le 21 fino alle 23 e negli weekend dalle 16 alle 23. Una volta conquistato sarà inattaccabile per 7 giorni.

Il metodo di conquista è semplice: almeno 5 attaccanti devono recarsi presso lo stendardo situato fuori dal forte e "dare il via" all'attacco doppiocliccando la bandiera. Un messaggio di allarme sarà inviato ed entro 15 minuti l'area non sarà più sicura per i difensori.
In questi 15 minuti saranno disponibili, per i difensori, dei traghetti dalla città al fortino in allarme. Per tutta la durata ci saranno anche(solo in alcuni fortini) dei traghetti dal forte verso la città.
Trascorso il preallarme (15 minuti) sarà possibile la conquista del fortino.

Nella fase di conquista, in caso di differenza di HP oltre il 25% fra attaccanti e difensori verrà applicato un bonus alla fazione in minoranza. Questo bonus calcola il totale degli HP (punti ferita) di ogni fazione ed equilibra il valore aggiungendone alla fazione di minoranza fino ad un massimo di 300 HP bonus per singolo pg. Questo valore è ricalcolato periodicamente per mantenere un certo equilibrio.
Esempio: Loknar ha 5 difensori per un totale di 750HP. Amon ne ha 8 per un totale di 1120 HP. La differenza di 370HP viene divisa equamente fra i 5 pg difensori con 74hp bonus a testa.
Più alta è la differenza altri bonus minimi (quali rigenerazione di stamina e mana) potrebbero essere applicati.
Il danno causato non è modificato in alcun modo da questo bonus. Il calcolo è effettuato su tutta la regione PVP attorno al fortino! Restare nella regione senza combattere danneggerà la vostra fazione!

Stando vicino allo stendardo, un indicatore (barra sopra lo stendardo) segnalerà l'avanzamento della conquista. Gli attaccanti dovranno portare l'indicatore fino in fondo per completare la conquista. I difensori dovranno resistere 30 minuti per mantenere il possesso del fortino (una barra di avanzamento sotto lo stendardo indicherà questo tempo residuo). Per far muovere l'indicatore di attacco occorre che almeno un PG della fazione attaccante, visibile (non nascosto), sia vicino allo stendardo. Dopo 5 minuti consecutivi sarà conquistatto.
Tutta la regione di appartenenza del fortino, fino al termine dello scontro, diviene di libero scontro (PVP di fazione).
Se, entro i 30 minuti in cui la bandiera è conquistabile, nessun attaccante tenterà la conquista, il fortino potrà essere riattaccato dopo 4 giorni e non 7.
Se un personaggio, al momento del login, dovesse ritrovarsi in un territorio della fazione ostile verrebbe automaticamente spostato nella sua città. SITUAZIONE TERRITORI


CASE E GILDE
Si potranno acquistare case all'interno della propria città in maniera automatica, semplicemente verificando che la casa sia libera e acquistandola interagendo con l'insegna.

Anche per i recinti, utili per allevare animali, si utilizza lo stesso sistema delle case.

Esiste una soluzione più economica per avere un posto tutto per se, ovvero affittare una camera in una locanda. Si può fare cliccando sulla porta della camera e se è libera si potrà affittare.

Per chi lo volesse sarà possibile anche formare una gilda acquistando una "stone di gilda", sempre associata alla fazione di appartenenza, piazzabile a scelta nella mappa. La costruzione iniziale, con costi e mantenimento, si può evolvere fino a diventare un vero e proprio fortino.
OGGETTI/FUNZIONI PARTICOLARI
Bende: possono essere usate insieme ai legnetti per fabbricare torce di fortuna.
Possono inoltre essere imbevute con delle pozioni di guarigione (anche direttamente nei barilotti) per ottenere un effetto di curativo aggiuntivo a lento rilascio.
Nonostante non sia un requisito per poterle usare (la skill di riferimento è sempre curare ferite) l'intelligenza fornisce un grande aiuto in termini curativi e, da un valore minimo di 30 , da un bonus alla distanza di applicazione permettendo di stare a 2 tile dal paziente.
Il comando 'benda cerca nello zaino principale delle bende, imbevute o semplici, e permette di velocizzare l'azione.


Statistiche

Attualmente TmDC è in open BETA, richiedi l'account per provarlo!

Richiesta nuovo account

Per giocare devi scaricare lo stesso client di The Miracle Gdr, visita la sezione Download

Le regole per TmDC:

Per poter effettuare la richiesta devi avere almeno 14 anni.

Consentito un solo account per giocatore.

In gioco si chatta, si scrive, solo di cose inerenti al gioco stesso cercando di interpretare il personaggio, per tutto il resto ci sono tantissimi canali esterni, vocali e non.

Massimo rispetto fra i giocatori.

Ciò che il gioco vi permette di fare è consentito (se le meccaniche del gioco lo consentono, vale!).

Accetto le regole



Per il nome del tuo personaggio usa nomi fantasy, nomi non consoni porteranno alla cancellazione del PG senza preavviso.

Classe e Razza dovranno essere confermate al primo accesso prima di scegliere la fazione di appartenenza tramite gli npc presenti in gioco.




Password di accesso dimenticata?

Supporto

Tutte le richieste di supporto e segnalazione BUG devono essere fatte direttamente tramite HELP in gioco.
Se non riesci ad effettuare il login usa il form sottostante.