Helcaraxe - Clan Faire

La Fondazione

Il Clan Faire nasce nell’anno 290 per iniziativa di Runar Soleyg e suo fratello Lokar. La loro intenzione era quella di portare nuova linfa vitale alle radici del regno, attraverso uno sguardo più ampio che si estendesse oltre le coste di Helcaraxe e le terre innevate. Infatti, il nome “Faire” deriva da un’antica parola che significa “Orizzonte”.

Per espandere i propri confini, i Faire sono disposti ad utilizzare ogni mezzo: dall’arte della guerra a quella della conoscenza e diplomazia. Tra i primi a sposare questa visione è stato Thorgad Mauler, già primo Gothi dell’Heimskringla di Helcaraxe e fondatore del Clan Hati, successivamente sciolto, che condivideva un approccio aperto al mondo di Ardahin. 
I fondatori del Clan erano spinti dall’esigenza di unirsi sotto un nuovo vessillo, che potesse richiamare tutti coloro che non si sentivano rappresentati dai Clan già presenti ad Helcaraxe. 

Le fondamenta del Clan si poggiano sulla fede nell’Antica Via e sulla scoperta del creato nella sua totalità, indagando e cercando di conoscere ogni sfumatura possibile dei 9 mondi. Infatti, il culto dell’Heimskringla aveva aperto nuove prospettive che non erano ancora state sufficientemente esplorate fino ad allora. Così, per poter raggiungere il proprio scopo, il Clan Faire si era posto l’obiettivo di richiamare i Gael, che erano rimasti ai margini della società, invitandoli a prendere il posto che meritavano fra i Syskar di Helcaraxe. 

In quanto figli prediletti di Yggr, i Faire sentono la necessità di salpare alla ricerca di risposte, con una ritrovata voglia di esplorare e conoscere ciò che avevano ignorato fino ad allora: il mondo di Ardahin doveva essere guardato in modo diverso, l’isolamento non era più un’opzione. L’unico aveva creato il bene ed il male, ed il Clan era pronto ad abbracciare la totalità della sua essenza. 

Caratteristiche del Clan

L’accesso al Clan è riservato ai soli abitanti del Regno di Helcaraxe, ma per il resto non vi sono vincoli in termini di classe o abilità richieste.

Per il Clan sono fondamentali tre aspetti che ne delineano l’approccio e la condotta: 

1.    La fede nel culto dell’Antica Via è il punto cardine attorno a cui ruota la vita del Clan. Le cerimonie in onore di Yggr e Hejldam vengono vissute con profondo trasporto e ardore, così come assume un ruolo chiave la divinazione delle Rune: la credenza nel loro potere e nei rituali gaelici, per collegarsi alla terra e all’essenza di Ardahin, sono estremamente radicate nella quotidianità dei syskar.

2.    Vivere in comunità con gli altri è il secondo pilastro, affinché ogni syskar si abitui a pensare come un branco e non come un singolo. Il rispetto e la riconoscenza sono molto importanti all’interno del Clan, le gesta dei singoli vengono vissute come successi per l’intera comunità così come le situazioni avverse vengono affrontate in egual modo. Aiutare i membri del proprio Clan è un dovere, aiutare un compagno significa aiutare sé stessi perché il sostentamento reciproco è l’unica strada per la sopravvivenza.

3.    La sete di conoscenza rappresenta il motore del Clan ed è rivolta ad una maggiore comprensione dei 9 mondi, a cominciare da Ardahin. L’intento è duplice perché, da un lato si vuole omaggiare Yggr acquisendo una maggiore consapevolezza su quello che il Signore del Tutto ha creato e, dall’altro, il Clan Faire è profondamente convinto che per difendere al meglio Helcaraxe non bisogna rimanere chiusi al suo interno ma viaggiare per stringere nuove alleanze e osservare da vicino coloro che potrebbero invece rappresentare una minaccia per il loro regno.

Sede, simboli e colori

Sede: la sala grande sull’isola di grandinverno.
Animale totemico: lupo 
Simbolo: due lupi che tentano di mordere il sole e la luna su uno sfondo bianco, verde e nero. 
Motto: “Onora il viaggio, accogli il tuo destino”
Colori tartan: verde e nero
Arma del Maknar: Asce gemelle

Regole interne

  • Solo i fedeli del Culto dell’Heimskringla possono unirsi al Clan.
  • Il Clan giura fedeltà al Regno di Helcaraxe.
  • Per entrare a fare parte del Clan, si deve passare un periodo in cui si viene sottoposti ad alcune prove e solo quando il personaggio avrà l’approvazione del Thing si potrà compiere il rito di iniziazione.
  • Ogni argomento viene discusso durante una riunione nella sede del Clan, ealla fine del Thing il Maknar prende una decisione dopo aver ascoltato tutti i pareri.
  • Qualora un membro del Clan venisse meno ai valori su cui ha giurato, verrà convocato un Thing per emettere un giudizio.
  •  I bottini che il Clan riporterà in seguito ad una spedizione ufficiale dovranno essere messi in cassa comune.
  • Ogni membro del Clan potrà chiedere di utilizzare le risorse comuni che verranno concesse dal Tesoriere dopo parere positivo del Maknar.
  • Qualora qualcuno utilizzasse i fondi delle casse in modo improprio, verrà convocato un Thing per decidere l’eventuale pena.

Struttura interna

Maknar - colui che guida il Clan
Kunnigr - adepto riconosciuto del culto 
Vargos - colui che guida, il Nordico degno di fiducia del clan
Turas - il giovane membro del Clan che ha giurato fedeltà al Clan