GLI UMANI COMUNI

Nel mondo di Ardania, gli Umani sono una razza straordinariamente diversificata, con caratteristiche e tradizioni che riflettono l'ampia varietà di ambienti e sfide che hanno affrontato. Sebbene condividano l’origine comune, le razze umane di Ardania si sono evolute in modi unici, dando vita a popolazioni che spaziano da antiche dinastie a popoli nomadi in terre selvagge. La loro forza risiede nella capacità di adattarsi a qualsiasi contesto, e la loro cultura si basa su valori profondi che variano da un gruppo all’altro.

Aspetto fisico

Gli uomini comuni sono la razza più eterogenea di Ardania, sia per aspetto fisico che per usanze. Le frequenti migrazioni e la commistione tra diversi gruppi etnici e culturali hanno reso gli umani incredibilmente variegati: il colore della pelle spazia dalle tonalità più scure a quelle chiarissime, mentre i capelli possono andare dal biondo dorato al nero corvino, lisci o ricci, con o senza barba.
Il vestiario cambia notevolmente a seconda del clima, della cultura locale e dello status sociale, e riflette la diversità delle comunità in cui vivono. Allo stesso modo, le usanze, le lingue e i costumi variano profondamente da regione a regione.

Linea Ruolistica

Gli umani sono noti per la loro versatilità: si adattano facilmente a ogni contesto e sono spesso aperti all’incontro con culture diverse, rendendoli una presenza comune in tutte le arti e i mestieri del mondo conosciuto.
Una seconda qualità distintiva è la loro curiosità innata e la sete di conoscenza, non solo teorica ma anche pratica. Spinti dal desiderio di comprendere e di esplorare, gli uomini tendono a sperimentare, innovare e agire, più che riflettere astrattamente.
La loro vita, più breve rispetto a quella di elfi o djaredin, li porta a un’esistenza più intensa e pragmatica. Sebbene la loro conoscenza sia meno profonda, spesso riescono a cogliere con prontezza le opportunità, dimostrando una visione ampia e concreta della realtà.

Città di appartenenza

Gli umani possono provenire da ogni insediamento abitato dell’Impero umano, ma anche dalle fredde terre del nord, dalle pericolose aree selvagge dell’est o dalle calde isole tropicali del sud.

Regni

  • Regni di partenza comuni: Amon, Hammerheim, Loknar.
  • Regni accessibili con approvazione: Rotiniel (Elfi) sono selezionabili solo con una motivazione ben giustificata e approvata da Staff e Regnanti (mai chierici e paladini).
  • Tortuga, l’isola tropicale dei pirati, corsari e fuorilegge, è una città a predominanza umana ma non è selezionabile alla creazione del personaggio. È raggiungibile solo tramite gioco attivo e coerente.

Religione

Gli umani possono venerare qualunque divinità del Pantheon Umano, a seconda della propria zona di origine e cultura d’appartenenza.

Sezione collegata: Panoramica sulle divinità umane

I Regni DEGLI UMANI

Questa sezione raccoglie, in forma sintetica ma essenziale, le informazioni fondamentali per chi desidera giocare un personaggio appartenente a uno dei regni degli umani comuni. Per ogni regno troverai una panoramica delle sue caratteristiche distintive — cultura, struttura politica, ordini cittadini e peculiarità sociali — seguita dai principali eventi storici che ne hanno plasmato l’identità, tanto nell’antichità quanto in tempi recenti.

Infine, vengono fornite indicazioni pratiche per interpretare al meglio il ruolo del cittadino, con particolare attenzione al rapporto tra l’identità razziale del personaggio e il contesto in cui vive. Questo ti permetterà di calarti più facilmente nelle dinamiche del regno e di contribuire in modo coerente e coinvolgente alla vita del mondo di gioco.

Amon

Amon, conosciuta come "la Guerriera", è una delle città più potenti e imponenti di Ardania. È un regno umano che si distingue per la sua struttura militare e la sua rigida organizzazione sociale. Governata da un Imperatore assoluto, Valorium Darkbane, Amon è una dittatura militare che unisce forza, fede e disciplina. La capitale è una città fortificata con un'architettura maestosa e funzionale, dominata dal Leone Rampante, simbolo di potenza e protezione. La società amoniana è fortemente meritocratica, suddivisa in due classi principali: i Plebei e i Civis, con l'accesso ai privilegi riservato a chi dimostra impegno e fedeltà. Il cuore pulsante della città è la Legione, l'esercito che garantisce l'ordine e la difesa del regno, mentre la spiritualità è rappresentata dall'Ordine dei Templari, i custodi della fede di Crom. L’Alta Torre di Magia, guidata dal Magus, forma i giovani stregoni. Amon è una città dove il rispetto per la legge e la disciplina sono essenziali e dove ogni aspetto della vita, dal governo alla guerra, è regolato dalla Lex Amoniana. Il Senato ha un ruolo fondamentale nella gestione della città: è formato da due Consoli, militare e civile, dai Tribuni, militare e civile, e dal Sommo Templare. I maggiori villaggi dell'Impero, oltre la capitale, sono Cheshire ed Eracles. Di stampo fortemente cromita, Amon incarna i principi e gli insegnamenti di Crom.

Eventi fondamentali

  • A.I. 107: Fondazione di Amon come avamposto militare da parte di Hammerheim, per difendere le terre umane dalle incursioni degli orchi.
  • A.I. 121: La Secessione di Amon. Amon dichiara l'indipendenza da Hammerheim, guidata dal Senato di Amon presieduto dal Priore Arcadain De Graden.
  • A.I. 122: Amon diventa una repubblica indipendente, separandosi dal Regno di Hammerheim.
  • A.I. 191: Inizio della Grande Guerra contro le orde orche, che assediano Amon. La città resiste per 21 lune, ma alla fine subisce la distruzione. Re Agravain guida una ritirata verso il nord.
  • A.I. 191-192: Ricostruzione di Amon sotto il regno di Heron, figlio di Agravain.
  • A.I. 200: Amon viene ricostruita sotto il regno di Drennor Lohran, figlio di Heron e la vecchia Amon diventa presto sede di briganti e malfattori. Una maestosa cattedrale dedicata a Crom svetta sulla nuova città.
  • A.I. 266: Salita al trono di Redual Asterot.
  • A.I. 266: Colpo di stato dei Consoli Valorium Darkbane e Tuzzis, che destituiscono il governo e instaurano una dittatura militare. La città viene riorganizzata con un focus sull'espansione e l'obbedienza.
  • A.I. 267: Abdicazione di Valorium Darkbane, Gawain Ehtelanar diventa Imperatore seguito negli anni da: Giulius Darkbane, Dictator figlio di Valorium (A.I. 272); Sharendar, l’Imperatore eretico (A.I. 272, granaio); Xandra Phem (A.I. 273 adulain), Ardena Thyl (A.I. 274, orifoglia), Aris Tescal (A.I. 275 PostApritore).
  • A.I. 268: Fondazione dell'Ordine dei Templari d'Oriente.
  • A.I. 269:  Annessione di Seliand.
  • A.I. 270: Un potente terremoto devasta la capitale dell’Impero, anche Seliand viene rasa al suolo dal demone Zeliel. Entrambe vengono ricostruite.
  • A.I. 270: Fondazione della Centuria Arcana.
  • A.I. 273: Fondazione dell’Oghmalia (8 Nembonume) e dell’Alta Torre di Magia.
  • A.I. 275: Valorium Darkbane torna ad Amon succedendo all’Imperatrice Aris Tescal. La Vecchia Amon viene bonificata diventando zona residenziale con il nome di Forte Agravain.
  • A.I. 286: Decade il Bando al culto di Vashnaar emanato nel 218 da Julian da Silva.
  • A.I. 287: Gli orchi invadono e distruggono Forte Agravain.
  • A.I. 289: Hammerheim riconquista Seliand.

Commemorazioni e feste principali

  • Il Madrigale amoniano: La festa dei raccolti di Amon celebra la dea della terra, Althea, con rituali di benedizione delle messi e delle coppie. La giornata è segnata da gare, canti e competizioni, onorando la prosperità e l'unità della comunità agricola.
  • Le 21 Lune: commemorano la resistenza del Re Agravain e della Legione di Frontiera durante la Grande Guerra del 191 e la caduta di Amon. Inizia il 23 Solfeggiante e dura 21 giorni.
  • L'Annuale della Fondazione di Amon: si celebra nel mese di Nembonume per ricordare la nascita della città nel 106. Il Senato stabilisce le modalità della festa in base agli eventi dell'anno trascorso.

Idiomi amoniani

  • Supra Vires: saluto di incontro tra amoniani
  • Vale Gloria Imperis: saluto di commiato tra amoniani
  • Semper Vale: saluto di commiato di risposta
  • USQUE AD FINEM URBI FIDELIS: "Fino alla fine fedele alla città" Grido d'incintamento/battaglia
  • Semper Fidelis: "Per sempre fedele" Risposta al grido di battaglia, spesso in uso tra i commilitoni.
  • SIGNA INFERRE: "Mostrate le insegne. Porta avanti le insegne. Non indietreggiare." Grido di battaglia della legione prima della carica
  • FINO AGLI ELISI: Sempre insieme, anche nella morte

Linea ruolistica

  • Lealtà e onore: L'amoniano è fortemente legato alla sua città e alla sua storia, considerandoli valori imprescindibili. La difesa dell'onore di Amon è un dovere sacro, e la lealtà alla patria prevale su ogni altro legame.
  • Disciplina militare: La vita dell'amoniano è segnata da una forte disciplina, ereditata dalla tradizione militare della città. Indipendentemente dal ruolo ricoperto, ogni amoniano si attiene a un codice di condotta rigido e rispettato.
  • Patriottismo: L'amore per Amon è al centro dell'identità dell'amoniano. Ogni azione è guidata dal desiderio di vedere prosperare la città, e la protezione dei suoi confini è una priorità assoluta.
  • Diffidenza verso gli stranieri: Gli amoniani sono generalmente sospettosi nei confronti degli estranei, considerandoli potenziali minacce alla sicurezza e all'unità della città. Solo coloro che dimostrano rispetto per le tradizioni amoniane possono guadagnarsi la fiducia.
  • Resilienza e adattabilità: La vita in una città di confine ha insegnato agli amoniani a essere resilienti e pronti ad adattarsi alle difficoltà. Ogni sfida è vista come un'opportunità per crescere e migliorare.
  • Ambizione e determinazione: Che si tratti di un legionario, un mercante o un avventuriero, l'amoniano è spinto da un forte desiderio di migliorare e di raggiungere i propri obiettivi, sempre con lo scopo di contribuire alla grandezza di Amon.
  • Unità e forza collettiva: L'amoniano comprende che la forza della città dipende dall'unità dei suoi abitanti. Non esita a prendere decisioni difficili per il bene comune, pur mantenendo un forte senso di comunità e cooperazione.

Info GDR Off

  • Razze consentite: Umani, mezz’elfi e nordici di religione umana.
  • Divinità consentite: Tutto il pantheon umano. (Vashnaariani, di qualsiasi classe, con forti limitazioni alle cariche)
  • Limitazioni per chierici e paladini: Data la natura fortemente cromita di Amon è consentito un solo chierico o paladino vashnaariano che avrà forti limitazioni alle cariche.

HammerHeim

Capitale del Regno delle Westland, Hammerheim, detta anche "la Splendida", è la città più grande del continente umano. E' situata su un’isola collegata alla terraferma da un lungo ponte; è possibile giungere in città, via terra, solo attraversando quest'ultimo, il che la rende un luogo inespugnabile. 

Essa è il più importante centro artistico e culturale del continente umano, nonché principale polo commerciale grazie alla sua posizione geografica.

La sua essenza è un equilibrio tra forza e saggezza, un luogo dove la giustizia e la libertà sono valori sacri, difesi con fermezza dai suoi abitanti. La società di Hammerheim è profondamente influenzata dalle tradizioni e dalla religione, con un culto devoto ai Sette Dei che guida le azioni del popolo e delle istituzioni.

La nobiltà e il popolo coesistono, sebbene con un evidente distacco sociale, ma entrambi si uniscono nella difesa del regno. La Sacra Chiesa d'Occidente è l'organo religioso che custodisce la verità e difende la fede, mentre i Martelli Dorati, l'esercito del regno, sono il baluardo che protegge la terra e le leggi. L'Accademia delle Arti, con il suo impegno nell'educazione e nella ricerca, è un faro di conoscenza e innovazione, ma è anche pronta a sostenere il regno in caso di minacce interne o esterne.

Hammerheim è un regno dove la forza si esprime non solo nel combattimento, ma anche nella politica, nell'intelletto e nella maestria artistica. È una città orgogliosa, elegante e fiera della sua posizione di capitale, che si distingue per la sua visione dinamica del potere. La città è un crogiolo di potere, dove le famiglie nobili e le istituzioni giocano un ruolo fondamentale, mantenendo l'ordine attraverso un mix di diplomazia, influenza e, quando necessario, fermezza. La sua bellezza non risiede solo nell'architettura, ma nell'abilità di navigare tra le correnti del potere, spesso con un certo grado di arroganza, consapevole della propria importanza nel contesto del continente umano.

Eventi fondamentali

  • Postapritore -878 C.I.: Fondazione del villaggio di Hammerheim nel luogo dove secoli prima risiedeva la capitale delle colonie elfiche;
  • Postapritore 1 A.I.: Ametraal Da Silva esilia le cinque famiglie nobiliari che comandavano ad Hammerheim e fonda ufficialmente il regno di Hammerheim. L’evento verrà ricordato come “Anno della Fondazione”; Ametraal morirà nel 65 A.I.
  • Dal 69 A.I. al 104 A.I.: Regna su Hammerheim un uomo di nome Zarquon, un membro di una delle cinque famiglie aristocratiche esiliate da Ametraal. Zarquon sposò Leanna Da Silva, unica figlia di Ametraal. Questi anni verranno ricordati come “Gli anni bui”. In questo periodo nasce l’Accademia dell’Arte di Edorel. 
  • Dal 189 A.I. al 198 A.I. : La Grande Guerra cominciata dal Re Nero andava avanti da ormai 4 anni, Amon era caduta già da 2 anni e a Deanad, un villaggio limitrofo ad Hammerheim, gli abitanti si votarono a Vashnaar, nella speranza di salvarsi la vita. Fu donata la “vita eterna” ai più convinti sottoforma di ciò che verrà poi conosciuta come non-morte. Questo evento verrà ricordato col nome di Peste Scarlatta. 
    Durante l’anno seguente Hammerheim viene assediata, ma gli orchi saranno poi respinti.
    La Grande Guerra si concluderà con la Battaglia dei Grandi Fiumi alla quale parteciperanno anche uomini del nord ed elfi. Questi ultimi appariranno agli uomini per la prima volta.
  • 214 A.I.: I popoli del continente umano si riuniscono sotto un unico vessillo, quello di Hammerheim: nasce così l’Impero delle Westlands sotto il controllo di Julian Da Silva (quest’ultimo morirà nel 221 A.I.)
  • 218 A.I.: Re Julian pone un bando sul culto di Vashnaar nella sua interezza che durerà fino al 287 A.I. 
  • Dal 254 A.I. al 266 A.I.: L’imperatore è Morgan Da Silva, ma quest’ultimo passerà molti anni in battaglia e a manovrare la politica e l’economia sarà compito dei Primarchi di Edorel. 
    Solo negli ultimi anni di vita Morgan si dedicherà alla vita politica. 
  • 267 A.I. La caduta di una cometa distrugge Edorel resasi autonoma da Hammerheim un anno prima.
  • 269 A.I. Perdita di Seliand.
  • 269 A.I. Prima guerra civile che vede contrapposti Grifis a capo degli Imperialisti e i lealisti dei membri dell’Accademia delle Arti Arcane.
  • 273 A.I. Seconda guerra civile.
  • 276 A.I. Incoronazione di Hardy Da Silva che prenderà il nome di Morgan II
  • 282 A.I. Un devastante terremoto colpisce Hammerheim che viene prontamente ricostruita. 
  • 286 A.I. Abolizione del Bando di Julian Da Silva.
  • 287 A.I. Il Trivio viene distrutto dagli orchi e abbandonato dal Regno.
  • 289 A.I. Riconquista di Seliand

Linea ruolistica

  • Orgogliosi: Gli Hammin sono fieri della loro appartenenza a Hammerheim, considerata il cuore culturale, politico e spirituale delle Westlands. Questo orgoglio si riflette nella loro percezione di superiorità rispetto ad altre città, che talvolta può sfociare in arroganza o condiscendenza.
  • Colti e raffinati: Valorizzano la conoscenza, l’arte e la bellezza. La presenza dell’Accademia delle Arti testimonia il loro amore per la cultura e l’innovazione. Gli Hammin si distinguono per un linguaggio ricercato e un comportamento elegante, indipendentemente dal ceto sociale.
  • Fedeli e religiosi: Devoti ai Sette Dei, considerano la fede un pilastro della società. Tuttavia, il loro approccio è meno rigido rispetto ad altre città. Vedono il monarca come una figura centrale e la Sacra Chiesa d’Occidente come garante dell’equilibrio spirituale.
  • Diplomatici e pragmatici: Gli Hammin sono abili negoziatori, capaci di destreggiarsi tra politica e vita sociale. Adattabili e razionali, affrontano le situazioni con equilibrio, senza perdere di vista i propri interessi o il bene comune.
  • Giusti e leali: Pur se non in maniera eccessivamente rigida, credono nella giustizia e nella stabilità come fondamenti di una società prospera. Nutrono rispetto per le leggi e per le istituzioni che garantiscono l’ordine.
  • Gerarchici e ambiziosi: La società Hammin è stratificata, con una netta distinzione tra nobili e popolino. Tuttavia, l’ambizione è un tratto comune: sia i nobili che i cittadini cercano progresso personale attraverso il servizio al regno, la politica o le arti.
  • Festosi e tradizionali: Partecipano attivamente a feste e commemorazioni che rafforzano il senso di comunità e richiamano la loro storia.
  • Determinati e competitivi: Gli Hammin mostrano coraggio e resilienza quando necessario. La competizione e l’ambizione individuale sono bilanciate da una forte capacità di cooperare per il bene comune.

Info GdR OFF

  • Razze consentite: Umani, mezz’elfi e nordici di religione umana.
  • Limitazioni per chierici e paladini: sono consentiti massimo due chierici/paladini vashnaariani che avranno forti limitazioni alle cariche.

Loknar

Precedentemente conosciuta come "La città libera", Loknar è stata fondata nelle Terre Selvagge nell’orifoglia dall’A.I. 268 dagli esuli e dagli emigranti dei grandi imperi del Continente Umano.

Il nome "Loknar" deriva da una leggenda che narra dell'eroico sacrificio di Elok Herald per proteggere gli esuli da un feroce drago rosso. In suo onore il villaggio venne inizialmente chiamato Elok’Nar, "Casa di Elok", poi abbreviato in Loknar.

Quella che inizialmente era una comunità di emigrati dedita prevalentemente alla pastorizia e all’agricoltura è riuscita a diventare, in breve tempo, un centro multirazziale ricco e prospero nonostante le difficoltà dell’ambiente ostile circostante. La storia testimonia i successi del suo temibile esercito.

Loknar ha subito negli anni numerose metamorfosi adattandosi alle necessità e ai bisogni dei suoi cittadini.

Alla sua fondazione si pose sotto la protezione dei Druidi, venerando la Madre pur accogliendo e tollerando la professione di qualsiasi religione nel privato.

Le persecuzioni dei vashnaariani nel Continente Umano hanno portato sempre più fedeli del Primo Nato a stabilirsi a Loknar che, nel tempo, si è allontanata dal culto della Madre fino ad abbracciare ufficialmente quello di Vashnaar.

Nell’A.I. 287 il bando è decaduto nei maggiori centri del Continente Umano e Loknar è diventata la sede della Chiesa Eterna che, pur venerando i Sette, è votata prevalentemente a Vashnaar, ha abbandonato il culto dell’Eclisse e si sta ergendo come polo principale per la diffusione all’ortodossia degli Eterni.

Oggi Loknar è una Signoria Teocratica basata sul culto di Vashnaar con a capo Exar Valraun. La Chiesa Eterna è il fulcro principale della città affiancata dall’Ordine della Rete Nera e dalle Guardie i cui capi siedono in consiglio con il Sommo Sacerdote.

L'accoglienza, pur presente, è caratterizzata da una compostezza formale, riflesso della consapevolezza della necessità di mantenere l'ordine attraverso il rispetto delle regole e delle gerarchie.

Gli edifici stessi rispecchiano questa fusione di accoglienza e rigore, con strutture imponenti che trasmettono un senso di potenza e solidità. I luoghi di culto dedicati a Vashnaar sono particolarmente evidenti e contribuiscono a creare un'atmosfera di sacralità e rispetto.

L’intera comunità loknariana vive sull’Isola Sorella di Derit, o semplicemente Derit.

I territori sui quali Loknar estende la sua influenza comprendono l’area delle Terre Selvagge tra i fiumi Dulnar e Orquishar, delimitata a Nord dai Monti degli Unicorni e a Est dal Mare Orientale, ad esclusione della Valle dei Terathan.

Eventi fondamentali

  • Orifoglia A.I. 268: fondazione di Loknar.
  • 28 Adulain A.I. 273: Loknar viene rasa al suolo dai Demoni.
  • 29 Nembonume A.I. 274: Loknar viene rasa al suolo dai Grimlock. La comunità si sposta interamente sull’Isola di Derit.
  • 5 Postapritore A.I. 280: dopo aver abbandonato il culto della Madre nell’A.I. 277 e aver fondato la Chiesa di Vashnaar nell’orifoglia dell’A.I. 278, Loknar si consacra ufficialmente al Primo Nato e al Culto dei Morti.
  • 13 Dodecabrullo A.I. 282: Loknar si dichiara Teocrazia. Tutti gli ordini cittadini vengono posti sotto la sua egida e assumono una funzione teologica.
  • 17 Forense A.I. 284: viene destituita la Teocrazia, gli ordini cittadini tornano laici e viene fondata la Chiesa dei Sette, che venera in egual modo tutti gli Dei degli Umani.
  • 17 Forense A.I. 287: Loknar abbandona ufficialmente il culto dell’Eclisse e dichiara come ortodosso il culto vashnaariano degli Eterni. Il 18 madrigale dello stesso anno viene fondata la Chiesa Eterna.
  • 8 Forense A.I. 288: per desiderio di Lord Saren Valraun, ultimo Signore dell’Ordine degli Eterni, Loknar diventa ufficialmente una Signoria Teocratica con a capo il Duca Nero Exar Valraun. Il Libero Trattato viene sostituito dal Codice Eterno il 29 madrigale dello stesso anno e i nuovi ordini cittadini vengono posti sotto l’egida della Chiesa Eterna, da cui ora dipendono.

Cerimonie e feste principali

  • Cerimonia del ritorno ai campi: tenuta solitamente durante il mese di macinale, era una celebrazione propiziata dai druidi che invocavano la Madre per assicurarsi buoni raccolti. Oggi è caduta in disuso.
  • Festa della Vendemmia: tenuta solitamente nei primi mesi autunnali, in concomitanza con la vendemmia e la spremitura dei primi mosti. È una festa molto sentita, animata da giochi, tornei e banchetti.

Linea ruolistica

  • Autonomia e Indipendenza: Il Loknariano è un individuo che predilige l'autosufficienza e l’autonomia. Valorizza la possibilità di prendere decisioni autonome e agire secondo il proprio giudizio.
  • Austerità e Riservatezza: Gli abitanti di Loknar sono noti per il loro comportamento austero e la natura riservata. Non si aprono facilmente agli altri e mantengono una certa distanza emotiva.
  • Ospitalità ma Cautela: Sebbene pronti ad accogliere chi cerca rifugio, i Loknariani sono sempre cauti nel concedere la loro fiducia, valutando attentamente le intenzioni degli altri.
  • Pragmatismo e Realismo: Consapevoli dei pericoli che li circondano, i Loknariani sono pratici e orientati a risolvere rapidamente i problemi. Non perdono tempo in discussioni inutili e preferiscono affrontare le minacce con decisione.
  • Difesa della Tranquillità: Pur essendo amanti della pace e della stabilità, i Loknariani sono pronti a difendersi con determinazione e a proteggere la loro comunità da chiunque minacci la loro sicurezza.
  • Fede e Lealtà al Duca Nero: La fede nella Chiesa Eterna, in particolare in Vashnaar, è un aspetto fondamentale per molti Loknariani. Sebbene non tutti seguano la religione in modo rigoroso, tutti giurano fedeltà al Duca Nero e riconoscono l'autorità della teocrazia.
  • Multiculturalismo con Prevalenza di Umani: Loknar è una società che ha saputo accogliere diverse razze e religioni, ma la maggioranza della popolazione è di origine umana, con una forte influenza del culto di Vashnaar.

Info GDR Off

  • Limitazioni razziali: Loknar può accogliere Umani comuni e Mezz’elfi di religione umana.
  • È consentito un solo chierico/paladino di Crom.