Nel mondo di Ardania, gli Umani sono una razza straordinariamente diversificata, con caratteristiche e tradizioni che riflettono l'ampia varietà di ambienti e sfide che hanno affrontato. Sebbene condividano l’origine comune, le razze umane di Ardania si sono evolute in modi unici, dando vita a popolazioni che spaziano da antiche dinastie a popoli nomadi in terre selvagge. La loro forza risiede nella capacità di adattarsi a qualsiasi contesto, e la loro cultura si basa su valori profondi che variano da un gruppo all’altro.
Gli uomini comuni sono la razza più eterogenea di Ardania, sia per aspetto fisico che per usanze. Le frequenti migrazioni e la commistione tra diversi gruppi etnici e culturali hanno reso gli umani incredibilmente variegati: il colore della pelle spazia dalle tonalità più scure a quelle chiarissime, mentre i capelli possono andare dal biondo dorato al nero corvino, lisci o ricci, con o senza barba.
Il vestiario cambia notevolmente a seconda del clima, della cultura locale e dello status sociale, e riflette la diversità delle comunità in cui vivono. Allo stesso modo, le usanze, le lingue e i costumi variano profondamente da regione a regione.
Gli umani sono noti per la loro versatilità: si adattano facilmente a ogni contesto e sono spesso aperti all’incontro con culture diverse, rendendoli una presenza comune in tutte le arti e i mestieri del mondo conosciuto.
Una seconda qualità distintiva è la loro curiosità innata e la sete di conoscenza, non solo teorica ma anche pratica. Spinti dal desiderio di comprendere e di esplorare, gli uomini tendono a sperimentare, innovare e agire, più che riflettere astrattamente.
La loro vita, più breve rispetto a quella di elfi o djaredin, li porta a un’esistenza più intensa e pragmatica. Sebbene la loro conoscenza sia meno profonda, spesso riescono a cogliere con prontezza le opportunità, dimostrando una visione ampia e concreta della realtà.
Gli umani possono provenire da ogni insediamento abitato dell’Impero umano, ma anche dalle fredde terre del nord, dalle pericolose aree selvagge dell’est o dalle calde isole tropicali del sud.
Gli umani possono venerare qualunque divinità del Pantheon Umano, a seconda della propria zona di origine e cultura d’appartenenza.
Questa sezione raccoglie, in forma sintetica ma essenziale, le informazioni fondamentali per chi desidera giocare un personaggio appartenente a uno dei regni degli umani comuni. Per ogni regno troverai una panoramica delle sue caratteristiche distintive — cultura, struttura politica, ordini cittadini e peculiarità sociali — seguita dai principali eventi storici che ne hanno plasmato l’identità, tanto nell’antichità quanto in tempi recenti.
Infine, vengono fornite indicazioni pratiche per interpretare al meglio il ruolo del cittadino, con particolare attenzione al rapporto tra l’identità razziale del personaggio e il contesto in cui vive. Questo ti permetterà di calarti più facilmente nelle dinamiche del regno e di contribuire in modo coerente e coinvolgente alla vita del mondo di gioco.
Amon, conosciuta come "la Guerriera", è una delle città più potenti e imponenti di Ardania. È un regno umano che si distingue per la sua struttura militare e la sua rigida organizzazione sociale. Governata da un Imperatore assoluto, Valorium Darkbane, Amon è una dittatura militare che unisce forza, fede e disciplina. La capitale è una città fortificata con un'architettura maestosa e funzionale, dominata dal Leone Rampante, simbolo di potenza e protezione. La società amoniana è fortemente meritocratica, suddivisa in due classi principali: i Plebei e i Civis, con l'accesso ai privilegi riservato a chi dimostra impegno e fedeltà. Il cuore pulsante della città è la Legione, l'esercito che garantisce l'ordine e la difesa del regno, mentre la spiritualità è rappresentata dall'Ordine dei Templari, i custodi della fede di Crom. L’Alta Torre di Magia, guidata dal Magus, forma i giovani stregoni. Amon è una città dove il rispetto per la legge e la disciplina sono essenziali e dove ogni aspetto della vita, dal governo alla guerra, è regolato dalla Lex Amoniana. Il Senato ha un ruolo fondamentale nella gestione della città: è formato da due Consoli, militare e civile, dai Tribuni, militare e civile, e dal Sommo Templare. I maggiori villaggi dell'Impero, oltre la capitale, sono Cheshire ed Eracles. Di stampo fortemente cromita, Amon incarna i principi e gli insegnamenti di Crom.
Capitale del Regno delle Westland, Hammerheim, detta anche "la Splendida", è la città più grande del continente umano. E' situata su un’isola collegata alla terraferma da un lungo ponte; è possibile giungere in città, via terra, solo attraversando quest'ultimo, il che la rende un luogo inespugnabile.
Essa è il più importante centro artistico e culturale del continente umano, nonché principale polo commerciale grazie alla sua posizione geografica.
La sua essenza è un equilibrio tra forza e saggezza, un luogo dove la giustizia e la libertà sono valori sacri, difesi con fermezza dai suoi abitanti. La società di Hammerheim è profondamente influenzata dalle tradizioni e dalla religione, con un culto devoto ai Sette Dei che guida le azioni del popolo e delle istituzioni.
La nobiltà e il popolo coesistono, sebbene con un evidente distacco sociale, ma entrambi si uniscono nella difesa del regno. La Sacra Chiesa d'Occidente è l'organo religioso che custodisce la verità e difende la fede, mentre i Martelli Dorati, l'esercito del regno, sono il baluardo che protegge la terra e le leggi. L'Accademia delle Arti, con il suo impegno nell'educazione e nella ricerca, è un faro di conoscenza e innovazione, ma è anche pronta a sostenere il regno in caso di minacce interne o esterne.
Hammerheim è un regno dove la forza si esprime non solo nel combattimento, ma anche nella politica, nell'intelletto e nella maestria artistica. È una città orgogliosa, elegante e fiera della sua posizione di capitale, che si distingue per la sua visione dinamica del potere. La città è un crogiolo di potere, dove le famiglie nobili e le istituzioni giocano un ruolo fondamentale, mantenendo l'ordine attraverso un mix di diplomazia, influenza e, quando necessario, fermezza. La sua bellezza non risiede solo nell'architettura, ma nell'abilità di navigare tra le correnti del potere, spesso con un certo grado di arroganza, consapevole della propria importanza nel contesto del continente umano.
Precedentemente conosciuta come "La città libera", Loknar è stata fondata nelle Terre Selvagge nell’orifoglia dall’A.I. 268 dagli esuli e dagli emigranti dei grandi imperi del Continente Umano.
Il nome "Loknar" deriva da una leggenda che narra dell'eroico sacrificio di Elok Herald per proteggere gli esuli da un feroce drago rosso. In suo onore il villaggio venne inizialmente chiamato Elok’Nar, "Casa di Elok", poi abbreviato in Loknar.
Quella che inizialmente era una comunità di emigrati dedita prevalentemente alla pastorizia e all’agricoltura è riuscita a diventare, in breve tempo, un centro multirazziale ricco e prospero nonostante le difficoltà dell’ambiente ostile circostante. La storia testimonia i successi del suo temibile esercito.
Loknar ha subito negli anni numerose metamorfosi adattandosi alle necessità e ai bisogni dei suoi cittadini.
Alla sua fondazione si pose sotto la protezione dei Druidi, venerando la Madre pur accogliendo e tollerando la professione di qualsiasi religione nel privato.
Le persecuzioni dei vashnaariani nel Continente Umano hanno portato sempre più fedeli del Primo Nato a stabilirsi a Loknar che, nel tempo, si è allontanata dal culto della Madre fino ad abbracciare ufficialmente quello di Vashnaar.
Nell’A.I. 287 il bando è decaduto nei maggiori centri del Continente Umano e Loknar è diventata la sede della Chiesa Eterna che, pur venerando i Sette, è votata prevalentemente a Vashnaar, ha abbandonato il culto dell’Eclisse e si sta ergendo come polo principale per la diffusione all’ortodossia degli Eterni.
Oggi Loknar è una Signoria Teocratica basata sul culto di Vashnaar con a capo Exar Valraun. La Chiesa Eterna è il fulcro principale della città affiancata dall’Ordine della Rete Nera e dalle Guardie i cui capi siedono in consiglio con il Sommo Sacerdote.
L'accoglienza, pur presente, è caratterizzata da una compostezza formale, riflesso della consapevolezza della necessità di mantenere l'ordine attraverso il rispetto delle regole e delle gerarchie.
Gli edifici stessi rispecchiano questa fusione di accoglienza e rigore, con strutture imponenti che trasmettono un senso di potenza e solidità. I luoghi di culto dedicati a Vashnaar sono particolarmente evidenti e contribuiscono a creare un'atmosfera di sacralità e rispetto.
L’intera comunità loknariana vive sull’Isola Sorella di Derit, o semplicemente Derit.
I territori sui quali Loknar estende la sua influenza comprendono l’area delle Terre Selvagge tra i fiumi Dulnar e Orquishar, delimitata a Nord dai Monti degli Unicorni e a Est dal Mare Orientale, ad esclusione della Valle dei Terathan.