Questa sezione raccoglie tutte le regole che disciplinano il modo in cui si interpreta il proprio personaggio e si interagisce con il mondo di gioco, sia dal punto di vista narrativo che tecnico.
Dalle norme sul linguaggio e i nomi, all’uso delle abilità speciali, fino alla gestione del PvP e degli oggetti, ogni meccanica è pensata per garantire coerenza, equilibrio e rispetto dell’ambientazione.
Seguire queste regole aiuta a creare un'esperienza di gioco più immersiva, leale e coinvolgente per tutti.

Linguaggio e nomi

Linguaggio

La lingua ufficiale in gioco è l’italiano, usato come “comune”, ovvero il linguaggio universale del mondo di TM. Non sono ammesse lingue reali diverse dall’italiano, né gerghi moderni o fuori contesto.
È possibile arricchire l’identità del proprio gruppo (regno o gilda) con termini originali o storpiature caratteristiche, purché siano spiegati nella pagina dedicata alla gilda sul sito e non rendano difficile la comprensione.

Sono vietati:

  • Simboli, emoji e acronimi (LOL, AFK, ecc.);
  • Inglesismi e slang moderni;
  • Pensieri espressi con le emote;
    (nessuno può “leggere nella mente” di un altro personaggio)
  • Azioni descritte come irreali, anacronistiche o meccanicamente impossibili.

Le emote vanno usate per rappresentare gesti, espressioni, tono di voce e stati d’animo manifesti del personaggio.

Nomi

L’aderenza all’ambientazione inizia dal nome: personaggi, animali, navi, vendor, oggetti… tutto deve avere un nome coerente con il mondo fantasy classico.
I nomi devono essere in italiano o comunque verosimili, non moderni, non ironici, né riconducibili al mondo reale.

È vietato usare:

  • Nomi famosi o esistenti (reali o in game);
  • Parole straniere o dialettali;
  • Nomi composti da simboli o caratteri speciali;
  • Termini volgari, dissacranti o fuori contesto.

Uso corretto di skill particolari

Polymorph e trasformazioni

Il significato della trasformazione varia a seconda della fonte:

Mago: si tratta di un’illusione. L’osservatore è convinto di trovarsi di fronte a un’altra creatura e reagisce di conseguenza. La skill Percezione magica può svelare la natura illusoria; Seguire tracce può fornire indizi sulla vera forma. L’uso deve restare coerente con l’effetto illusorio, evitando comportamenti assurdi o fuori contesto.
Druido: la trasformazione è fisica. In forma animale non si può parlare né lanciare incantesimi. Il druido conserva consapevolezza della sua vera identità, ma non può sfruttare appieno le caratteristiche animali.
Chierico: alcune divinità concedono trasformazioni specifiche. Chi le assume dovrebbe ricevere reazioni coerenti con la reputazione della divinità. Tali forme vanno usate solo in combattimento, situazioni di pericolo o ruoli religiosi. L’abuso comporta sanzioni, anche sulla Spiritualità.


NB: Alla morte, il polymorph perde la forma assunta, eccezion fatta per la forma di drago, che viene considerata reale.

Regole generali sull'uso delle skill

  • Non è possibile usare contemporaneamente due skill non correlate.Ogni uso deve avere coerenza interpretativa e conseguenze realistiche.
  • Non è possibile compiere altre azioni o conversare mentre si macrano skill che richiedono concentrazione. (Seguire tracce, Avvelenare, Disarmare trappole, Ascoltare gli spiriti ecc.)


Rubare

  • È vietato sloggare dopo un furto o se scoperti, ma  è obbligatorio restare online per almeno 30 minuti e farsi trovare disponibili a giocare eventuali conseguenze.
  • Non si possono coprire oggetti con altri unloot o creare strutture “a matrioska”.
  • I furti in sedi di gilde o ordini (libri compresi) richiedono autorizzazione preventiva dello staff.
  • È vietato depositare oggetti rubati nel ware prima che siano passati 10 minuti dal furto. (?) 


Nascondersi

  • Non si può sfruttare Nascondersi per entrare in luoghi chiusi a chiave (gilde, case, campi).
  • È vietato trascinare oggetti nascosti mentre si è circondati da mob.


Skill combattive

  • Negli allenamenti maestro-allievo, entrambi devono colpirsi. 


Seguire tracce

  • Non si può usare in ambienti chiusi.

Travestimenti e gioco sotto copertura

Infiltrarsi o giocare sotto copertura

Qualsiasi tentativo di infiltrarsi in un regno, gilda o altro gruppo organizzato deve essere preventivamente autorizzato dallo staff.
Non è possibile iniziare o svolgere giocate di infiltrazione, tradimento, informazione o cospirazione senza aver ottenuto l’approvazione. Lo stesso vale per chi intende agire contro la propria gilda o fazione.

L’obiettivo di queste giocate deve essere creare gioco per tutti i coinvolti, non sabotare il divertimento altrui. L’assenza di autorizzazione comporterà sanzioni molto pesanti.

Camuffarsi e nascondere il volto

Esistono diversi modi per mascherare la propria identità, ma nessuno garantisce l’anonimato assoluto. Chi gioca un personaggio camuffato deve sempre tenere presente che l’altro potrebbe iniziare a sospettare, e i sospetti vanno giocati in modo credibile e coerente.

Kit da camuffo (ladro)

Rende il personaggio non riconoscibile, ma in presenza di indizi chiari e ripetuti, è lecito sospettare.

Si consiglia di:

  • usare abiti diversi,
  • cambiare la descrizione del paperdoll,
  • evitare gesti o elementi distintivi che possano tradire.

Incantesimi di camuffamento (maghi e chierici)

  • Creano un’illusione temporanea. I nomi generati sono simili a quelli degli NPC: è vietato sfruttarli per dedurre che si tratti di un giocatore camuffato.

Volto coperto (elmi, cappucci, bavagli)

Non garantisce l’anonimato, soprattutto per personaggi già noti. Tuttavia:

  • se chi osserva non ha mai visto il personaggio a volto scoperto, è plausibile che non lo riconosca;
  • un incontro con volto coperto seguito da un altro incontro ravvicinato a volto scoperto può far nascere il sospetto, ma mai la certezza.

Religione e morte

La religione

La religione è parte integrante della vita su Ardania: l’esistenza degli dèi è un fatto, non una credenza. Le divinità influenzano il mondo e la loro volontà si manifesta — per quanto in modo spesso enigmatico — attraverso eventi, visioni, chierici e paladini.

  • Non è possibile interpretare personaggi atei.
  • È invece consentito giocare personaggi poco spirituali, peccatori o scettici, purché non neghino l’esistenza del divino.

Chierici e paladini sono tenuti a seguire e rispettare i precetti della loro divinità:

  • Comportamenti in contrasto con tali precetti sono considerati peccati.
  • Il peccato comporta una perdita di Spiritualità e quindi la perdita, temporanea o permanente, dei poteri divini.
  • Il recupero richiede giocate coerenti di pentimento, confessione e riconciliazione con la propria divinità.

Se la condotta peccaminosa persiste, lo staff può intervenire imponendo il cambio di divinità o di classe.

Si consiglia a tutti i personaggi, non solo a chierici e paladini, di leggere la documentazione relativa alle divinità e rivolgersi allo staff per ogni dubbio.

La morte

La morte su Ardania può non essere definitiva, grazie al potere degli dèi e all’intervento dei chierici. Tuttavia:

  • Non esiste certezza di poter essere riportati in vita.
  • Ogni personaggio deve comportarsi come se la morte fosse definitiva.
  • Nessuno affronta con leggerezza la possibilità di morire: è vietato fare gli spavaldi o ignorare il pericolo solo perché “tanto si torna”.

Esempi di comportamenti scorretti:

  • Rientrare ripetutamente in una battaglia dopo essere resuscitati.
  • Farsi uccidere volontariamente per comodità.
  • Usare pozioni esplosive per “uscire” da una paralisi, ferendosi da soli.
  • Sfidare la morte senza giocarsi il rischio, la paura e l’istinto di sopravvivenza.

Ripetute morti hanno conseguenze meccaniche (riduzione di stats) e l’interpretazione superficiale della morte è passibile di sanzioni da parte dello staff.

Staccare teste

Raccogliere teste o cuori dal cadavere di un nemico è una pratica storica dell’universo di Ultima Online. Si tratta di un gesto simbolico di massimo sfregio nei confronti del nemico sconfitto e, in quanto tale, è tollerato solo quando coerente con:

  • la classe del personaggio,
  • la sua fede,
  • il background personale o di regno.

Non è possibile fornire un elenco esaustivo dei contesti in cui l’azione sia lecita o meno: si raccomanda quindi di agire sempre con buon senso e piena consapevolezza del significato e dell’impatto che tale gesto ha nel contesto ruolistico.

È consentito prelevare la testa del nemico caduto per poter procedere subito con l’emissione del bando, laddove previsto.

È severamente vietato:

  • Staccare la propria testa o quella di un compagno per impedirne il recupero da parte di altri.

Ostilità e PvP

Il gioco del brigante


Il brigantaggio è una forma di gioco complessa e delicata, che non può essere improvvisata né usata come pretesto per disturbare altri giocatori. Su Ardania, in diverse aree, la criminalità esiste come parte integrante del mondo, attraverso:

  • Anarchici, mercenari, ladri o banditi per necessità;
  • Attività come contrabbando, estorsioni, inganni, taglieggi, manovre politiche, attentati, intrighi.

È un gioco che richiede maturità, coerenza e responsabilità:

  • Il taglieggiatore guida la scena e ha il dovere di curare l’esperienza anche per la vittima.
  • L’uccisione deve essere sempre l’ultima risorsa, dopo minacce, intimidazioni o richieste.

La vittima, a sua volta, è tenuta a:

  • Reagire con coerenza e credibilità alla minaccia;
  • Non ignorare o scappare per principio;
  • Ricordare che nessuno può rifiutare l’interazione solo perché non gradita.

In caso di abusi o sospette scorrettezze, si deve comunque portare avanti la giocata.
La segnalazione può essere effettuata sul momento tramite page se si vuole essere seguiti, ma lo staff valuterà la giocata solo al termine della stessa. Segnalazioni successive devono essere possibilmente corredate da journal e screenshot.

Entrambe le parti (aggressori e vittime) saranno sanzionate se si comportano in modo incoerente, secondo insindacabile giudizio dello staff.

Interazioni ostili e PvP

L’attacco a vista è sempre vietato.


È sempre necessaria un’interazione verbale prima di attaccare:

  • Non basta un “ALT”, la vittima deve essere consapevole di quanto sta accadendo.
  • Se la vittima scappa prima che l’interazione sia possibile, non si può uccidere.
  • Se la fuga avviene dopo l'interazione ostile, l’attacco è consentito.


Anche in caso di sospetti abusi, il gioco non va interrotto. Chi rifiuta di partecipare a una giocata ostile viene sanzionato.
Le denunce vanno presentate dopo l’interazione, mai durante.

Le uccisioni ritenute irregolari saranno sanzionate pesantemente, ma le giocate non saranno annullate e il loot non verrà restituito.

È consigliato:

  • Fare page per essere seguiti se vi sono GM disponibili,
  • Salvare log ed eventuali video della giocata.

Gli aggressori possono usare strumenti non letali per fermare la vittima (lacci, trappole, polveri...), ma tali azioni devono essere seguite dall'interazione verbale.

Taglieggi e minacce


Un taglieggio può comportare:

  • Richieste di oggetti di valore (esclusi pet e sacche);
  • Ultimatum, ricatti o minacce verbali.

Rapimenti

È sempre possibile rapire un personaggio, purché l’azione sia giustificata dal contesto ruolistico e non usata per puro fastidio o abuso. Se la giocata si prolunga oltre un tempo ragionevole, è caldamente consigliato accordarsi in off con il player per assicurarne la disponibilità. In caso contrario, la giocata va conclusa in tempi accettabili.

Uso delle trappole

Le trappole sono strumenti utili, ma vanno usate con misura:

  • Non devono mai bloccare completamente il passaggio.
  • È vietato sovrapporre più trappole nello stesso punto.
  • Possono essere usate anche in PvM, ma devono essere rimosse a fine caccia.

Nel dettaglio:

  • Le trappole letali sono ammesse solo in guerra o durante periodi di ostilità dichiarata, e devono servire alla difesa del proprio territorio.
  • In contesti di rapine, minacce o taglieggio, è possibile usare solo trappole di fortuna o a rete.

Attacchi in città e zone guarded

In caso di conflitto tra gruppi rivali vicino a zone guarded:

  • Attaccare comporta rischi enormi, sia per il possibile intervento delle guardie NPC, sia per la reazione dei PG difensori.
  • I difensori possono trarre vantaggio dalla vicinanza al proprio territorio protetto, secondo le proprie possibilità.

Taglieggi e altri tipi di interazioni ostili sono sempre vietati nelle zone guarded.

Il gioco delle guardie

In risposta alle attività illecite, ogni città può contare su figure con ruolo di guardia o simili, incaricate di mantenere l’ordine e far rispettare la legge. Anche questo tipo di gioco richiede maturità, coerenza e rispetto reciproco, in quanto può coinvolgere il sequestro di oggetti, la detenzione e perfino la rivelazione forzata dell’identità.

Non è mai consentito attaccare a vista un sospettato.
Qualsiasi tipo di intervento deve essere sempre preceduto da una interazione verbale.

Possedere strumenti come lacci, polveri o kit di camuffamento non costituisce di per sé un reato. Tuttavia, in presenza di un crimine appena commesso, tali elementi possono legittimamente alimentare il sospetto e giustificare un fermo da parte delle autorità.

Comandi Ferma e Arresta

Ferma

Chiunque ricopra un ruolo ufficiale di guardia può fermare un personaggio sospettato o colto in flagrante. Esistono due modalità:

  • Ferma verbale: non vincola il bersaglio. Chi viene fermato con una semplice richiesta scritta in gioco può scegliere di fuggire o rimanere, giocando il rischio e le conseguenze della fuga.
  • Ferma meccanica (comando): obbliga il bersaglio a fermarsi. Una volta bloccato tramite comando, il personaggio non può più fuggire in alcun modo, nemmeno con l’uso di oggetti, abilità o escamotage narrativi.

Un personaggio fermato può essere perquisito, e le guardie possono sequestrare temporaneamente oggetti ritenuti pericolosi o utili al reato. Tuttavia, se non emergono reali violazioni della legge, tali oggetti devono essere restituiti.

Arresta

Il comando Arresta va usato solo in casi estremi, ad esempio quando il sospettato rifiuta di collaborare o di seguire la guardia nelle prigioni cittadine. Una volta arrestato e legato:

  • Non è possibile tentare la fuga con fumogeni, comandi meccanici o emote rocambolesche.
  • Il personaggio può essere trattenuto solo per il tempo necessario a concludere la giocata.

Durante l’arresto, eventuali camuffi possono essere rimossi con giocate coerenti.

Sistema delle Taglie

Le bacheche delle taglie si trovano a:

  • Tortuga e Tremec (pubbliche);
  • Helcaraxe e Loknar (uso esclusivo delle autorità locali).


Il bersaglio di una taglia riceve una missiva automatica.
Le taglie devono indicare motivo e dettagli: in caso di informazioni errate, il premio non verrà incassato.
Da quel momento, il bersaglio può essere ucciso da qualsiasi cacciatore, ma mai con attacco a vista:

È obbligatoria un’interazione verbale prima di attaccare.
Il laccio può essere usato per fermare il bersaglio prima del dialogo.

Altre regole:

  • La taglia dura fino alla riscossione o per un massimo di un mese.
  • Una seconda missiva avviserà il bersaglio alla scadenza o rimozione.
  • L’uccisione può avvenire ovunque tranne che in zone guarded di regni/gilde di livello 4-5.
  • La vittima può trattare la rimozione con l’emissario o vendicarsi (sempre senza attacco a vista).
  • Si può usare un prestanome o un personaggio camuffato per affiggere la taglia.

Costi e vincoli:

  • Affissione: 10.000 monete;
  • Importo minimo: 90.000 (500.000 se la vittima è un’alta carica).

Scontri navali


È possibile fermare una nave:

  • Con un “ALT” verbale;
  • Con una freccia incendiaria (consentito, ma è un attacco e va trattato come tale).

L’attacco con freccia incendiaria implica una dichiarazione di ostilità.

L’avversario può:

  • Fermarsi e negoziare;
  • Tentare la fuga;
  • Rispondere verbalmente;
  • Attaccare subito.
  • Chi attacca per primo deve SEMPRE concedere il tempo per una contromossa.

Regole aggiuntive sugli scontri navali:

  • Vietato l’uso di muri (eccetto muro prismatico);
  • Non si calano ancore per impedire danni;
  • Vietato piazzare ostacoli fisici o visivi su passerelle o tile d’apertura;
  • Solo i PG possono ostacolare le passerelle;
  • È vietato chiudere a chiave la nave.

Gestione delle imbarcazioni

Le navi non possono essere rubate da chiuse, ma possono essere rubate se aperte, ovunque si trovino. Le navi senza nome si autodeleteranno al riavvio del server.

Nome del proprietario

Il nome del proprietario di una nave ottenuto dal gump non può essere usato in gioco.

Sequestro di navi

I banditori possono sequestrare navi nei propri territori, anche fuori zona guarded. Il sistema logga nomi, luoghi e date. Per un sequestro regolare:

  • Dare 1 settimana di preavviso al proprietario.
  • Se ormeggiata in porto militare con cartello, bastano 3 giorni.
  • Se il tempo scade senza risposta, la nave può essere sequestrata.

Dopo il sequestro:

  • La nave diventa proprietà del banditore.
  • Il banditore può decidere se rivenderla, distruggerla o riscuotere un riscatto.

Se il sequestro non è motivato da ormeggio illecito, è obbligatorio richiedere l’autorizzazione dello staff.

Gestione di animali

Gli animali noti nel mondo reale ma non presenti nel gioco non esistono in ambientazione, ad eccezione di insetti o creature minuscole non rappresentabili graficamente. Gli animali addestrati fanno parte integrante del ruolo e vanno gestiti con coerenza.

Uccisione di animali addestrati

È possibile uccidere animali in città/zone guarded solo se:

  • non visibili da NPC
  • si è autorizzati dalle leggi cittadine

Comando ‘guida

È consentito guidare gli animali di altri PG ovunque purché accessibili dal proprietario.

Recinti per animali

  • Vietato entrare in recinti chiusi con magie o teleport.
  • Vietato attaccare dall'esterno gli animali dentro i recinti, anche se incustoditi.

Accesso a edifici, dungeon e passaggi

Non si può entrare in case, botteghe o dungeon con animali al seguito o montati, a eccezione degli animali domestici di piccola taglia. È vietato cavalcare o usare animali evocati all’interno dei dungeon.

Eccezioni:

  • Cunicoli nanici del sottosuolo e Nuran Kar (solo per i nani).
  • Tunnel tra Baronia e Helcaraxe.
  • Tunnel tra deserto elfico e terre selvagge.
  • Tunnel tra Forte Agravain e terre selvagge degli orchi.

Incubo

L'Incubo è un destriero demoniaco addomesticabile solo dai ranger delle seguenti divinità:
Akkron, Lostris, Oghmar, Vashnaar, Mawu, Suldanas, Morrigan, Earlann, Luugh, Kelthra, Yggr, Hejldam.

Chi venera Crom o la Madre si oppone apertamente all'uso dell’Incubo. Gli altri devoti agiranno in base al proprio background. È una creatura potente e pericolosa, non un compagno affettuoso o un mulo da soma è quindi vietato utilizzarlo come tale.

Allenarsi al combattimento

È vietato allenarsi contro:

  • Qualunque avversario, pg o npc, che non procuri danni di rimando
  • Evocazioni altrui
  • Mostri o animali impossibilitati a reagire (per bug o ostacoli).
  • NPC con rigenerazione infinita o potenziata da oggetti/poteri.

druidi non possono allenarsi con animali.

Uso responsabile delle bacheche

Bacheca dei Bandi

Presente in tutti i regni, è utilizzabile tramite il banditore. Serve per registrare pubblicamente le colpe di un personaggio, apponendo un bando temporaneo fino a un anno in base alla gravità dell’atto commesso.

Per poter emettere un bando si può utilizzare una delle seguenti alternative:

  • Testa del PG,
  • Ritratto segnaletico,
  • Presenza fisica del PG.

Se un bando non è emesso tramite meccanica di bacheca, non è valido, a meno che il bandito non venga informato direttamente tramite missiva, presenza o canali GdR.

Motivazioni previste per un bando:

  • Aggressione
  • Omicidio
  • Furto
  • Tradimento
  • Ingiurie
  • Spionaggio
  • Crimini vari
  • Eresia

Il costo di un bando è di 50 monete al giorno.

Eresia

L’imputato va rintracciato, informato dell’accusa, e deve essere processato (anche solo con missiva o comunicazione GdR). Essendo un crimine gravissimo nel contesto ardano, il bando per eresia va ponderato con molta attenzione per non compromettere l’esperienza di gioco altrui, nel caso di condanna a morte, infatti, il pg dovrà essere deletato.

Scadenza prove:

Teste e ritratti scadono dopo 3 mesi: non possono essere usati per emettere bandi se più vecchi.

Gestione dei bandi:

Rimozione: permanente (soldi non restituiti).

Sospensione: temporanea e gratuita, riattivabile in ogni momento.

Ostilità tra Regni/Gilde:

Gestite tramite le meccaniche delle stone in guerra.

Bacheca dei Messaggi

Bacheche libere presenti in città, sedi di gilda, accampamenti. Possono contenere messaggi di ogni tipo: annunci, richieste, missive pubbliche, editti locali.

  • Il contenuto è regolato dai responsabili di zona (gilda/regno), che possono stabilirne le regole d’uso.
  • Non è mai permesso scrivere frasi come: Strappa (o cancella) il messaggio precedente
  • Ogni messaggio è considerato firmato con il nome del PG autore (in alto nel messaggio), a meno che non si specifichi diversamente nel testo.

Le stesse regole si applicano anche alle bacheche da campo.

Bacheca delle Comunicazioni

Riservata alle comunicazioni ufficiali dei regnanti, come editti, leggi, convocazioni, notifiche pubbliche.

  • Deve rispecchiare tutto ciò che viene pubblicato anche su Cronache di Ardania.
  • Ogni comunicazione ufficiale deve essere riportata anche nella bacheca del regno da cui proviene.

Bacheca delle Taglie

Vedere il Sistema Taglie

Gestione dei mercanti

I venditori dei PG (detti vendor) sono assegnati dai Regnanti o dai responsabili di gilda delle città. Pur potendo dare priorità ai gildati, è richiesto che venga garantita la possibilità anche agli stranieri di piazzare i propri mercanti, nei limiti degli spazi e delle leggi locali.

Posizionamento

  • I vendor possono essere piazzati solo nelle zone mercato predisposte all’interno delle città.
  • Qualsiasi venditore posto al di fuori delle città dev’essere autorizzato e piazzato dallo staff.

Costi

  • Il costo fisso per regni e gilde è di 30.000 monete per venditore.
  • Il costo e il mantenimento del venditore per i PG può variare da città a città, a seconda delle leggi locali.
  • Merci, abiti e disposizione degli oggetti sono disciplinati dal regolamento della città ospitante.

Limiti per i PG

  • Ogni personaggio può avere al massimo tre vendor, mai più di uno per mercato.
  • Fanno eccezione i vendor delle locande, limitati alla vendita di generi alimentari e affini, che non contano nel limite cittadino.
  • Il banditore cittadino può disporre di due vendor:
    • uno per contratti, missive e permessi,
    • uno per la vendita delle merci della gilda.

Spostamenti

  • Per spostare un vendor dentro lo stesso mercato, è sufficiente rivolgersi al banditore cittadino.
  • Per spostarlo in un altro mercato/città, serve:
    • il consenso del regnante della nuova città;
    • l’intervento dello staff, che si occuperà dello spostamento.

Abusi e limiti d’uso

  • I vendor non devono essere usati come magazzino personale (“ware” alternativo).
  • Eventuali abusi possono essere sanzionati con la rimozione o distruzione della merce.
  • È consentito l’utilizzo del vendor come vetrina per i soli amuleti magici ("oggettini").

Per le meccaniche di utilizzo dei venditori, consulta la Guida specifica.