Secondo il culto umano, tutto ha avuto origine dal nulla, finché il gelo di Algera e il fuoco di Flagra non si sfiorarono, dando vita ad Arkè e poi agli dèi. Dall’unione incestuosa di Nyp e Restda nacquero Crom, Althea e Vashnaar. Fu proprio quest’ultimo, spinto dall’inganno e dalla brama, a scatenare una guerra contro i propri genitori, da cui nacque il mondo stesso, forgiato dalle membra del dio ucciso. L’uomo fu creato con sangue e lacrime divine, e perciò porta in sé grandezza e vizio. Dopo una fragile pace, i conflitti tra le divinità ripresero, e si dice che un giorno, al Gotterdammerung, tutto finirà, e il tempo stesso smetterà di scorrere.
Le seguenti righe rappresentano una piccola sintesi dei culti e degli Dei venerati dalle popolazioni insediatesi nell’Impero dalla sua fondazione fino ai giorni nostri. La trattazione non vuole essere esaustiva, tant’è che lo scopo di questa “guida” è dare un’ampia veduta generale su quanto viene studiato nella teologia senza troppo addentrarvici, mirando all’utile invece della completa onniscienza.
Paavo Varaanen, Arciescovo di Awen
Ernest Draynel, teologo imperiale
Astandir Enderel, Anziano dell’ Accademia delle Arti
All’inizio vi era il nulla, il grande abisso primordiale.
Per miliardi di anni rimase cosi, immutato; si suddivise poi in due parti distanti e contrapposte: una parte torrida e secca, conosciuta come Flagra, e una gelida e ghiacciata, conosciuta come Algera, entrambe totalmente prive di qualsiasi forma di vita.
Fino a quando un soffio del caldo vento provenuto dal Flagra fece sciogliere parte dell’eterna brina di Algera.
Dall’acqua in cotal modo disciolta nacque la prima creatura, un essere ermafrodita a otto zampe conosciuto con il nome di Arkè, che diede la vita a Nyp e Restda, rispettivamente fratello e sorella. I due, dal frutto del loro amore incestuoso, crearono tre degli attuali dei venerati: Crom, Althea e Vashnaar. Solo in un secondo momento Crom e Althea si sarebbero uniti in matrimonio, dando vita a Danu, Awen e Aengus.
Grande discordia vi era tra i due essere primordiali Nyp e Restda e la loro stirpe, grandi furono i litigi che segnarono l’odio tra le due parti, litigi che col passare del tempo si fecero insostenibili. Fino a quando Vashnaar convinse Crom con l’inganno a muovere guerra contro i genitori.
Lo scontro non si poté evitare, l’odio e il rancore ormai avevano riempito l’intera essenza degli Dei, mentre Vashnaar gioiva in cuor suo del male commesso, pregustando l’annullamento totale e il dominio incontrastato. Non andò come Vashnaar sperava, ma il suo inganno non fu comunque scoperto.
Lo scontro durò millenni, fino a quando Nyp cadde colpito da un cristallo di Algera e Restda rimase indifesa; Restda fu allora catturata e esiliata ai confini di Algera.
A Nyp toccò invece una sorte differente: egli venne massacrato ed i pezzi del suo corpo donati alla progenie di Crom e Althea, nata proprio durante il conflitto, poiché li usassero per dare forma al mondo. Dalle carni Aegnus creò la terra, con il cranio Danu fece la volta celeste, e con il sangue l’oceano, il suo cervello fu gettato in aria e ne compose le nuvole, e con i capelli Althea creò le foreste e la vegetazione.
Dalle sue carni nacque anche un verme che viene ricordato col nome di Sssi Rooch, il quale crebbe grasso e potente cibandosi dell’odio e del rancore che causarono la morte di Nyp. Egli venne poi allevato da Vashnaar, il quale lo fece strumento dei propri piani.
La pace tornò finalmente ad esistere su questo mondo, cosicché Althea e Crom poterono dedicarsi, assieme alla loro discendenza, alla creazione delle forme di vita che popolano i mari, i cieli e la terra.
Così venne creato l’uomo, mescendo una goccia di sangue di ogni divinità maschile e una lacrima di ogni divinità femminile. L’uomo racchiude perciò una parte del carattere di ogni dio, e una parte del potere, tanto da elevarsi su tutto il creato come dominatore; purtroppo ha anche ereditato l’invidia, la gelosia, la cattiveria e tutti i vizi, ecco perché come fra gli dei non esiste mai la pace, nemmeno gli uomini possono ottenerla.
Fu proprio la razza umana, con il suo comportamento, a portare l’astuto Vashnaar e i suoi perfidi seguaci in lite con il nobile Crom e i suoi guerrieri. Una lotta durata migliaia di anni, che modificò l’aspetto del mondo, plasmandolo e ricostituendolo in un’altra forma e secondo altre leggi.
Althea volle porre fine alla guerra, e vi riuscì, tessendo una tela di inganno fra i due, creata utilizzando i capelli dei bambini morti senza colpe. Per testimoniare la pace che si era stabilita, prese il cristallo che uccise Nyp e lo conficcò nella corteccia di un’enorme quercia. Da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmaar, figlio di Althea e della terra stessa.
La pace non durò a lungo, poiché Sssi Rooch, mandato in perlustrazione da Vahnaar, incontrò il veloce Saetta (il cavallo da battaglia di Crom) e, cogliendolo a tradimento, lo inghiottì in un sol boccone. I conflitti ripresero e così continueranno fino al Gotterdammerung, giorno in cui l’universo cesserà di esistere, ritornerà il nulla primigenio e anche il tempo cesserà di scorrere.
La fine del mondo, non si conosce precisamente quando avverrà, le leggende dicono solamente che il giorno nefasto verrà annunciato dalla caduta in sette differenti sorgenti di sette differenti gocce di pioggia, ma nessun anello incresperà la superficie.
E all’alba il saggio Oghmar sarà ucciso dall’invidioso Aengus, facendo credere alle altre divinità che Oghmar sia stato schiacciato dalla sua stessa sapienza. Awen non cadrà nel tranello e percepirà la menzogna contenuta nel racconto di Aengus, mettendo in subbuglio tutti gli altri Dei, i quali, mossi dalle astute e maligne parole di Vashnaar, cominceranno a combattere tra loro spinti dai rancori reciproci mai sopiti. Intanto Sssi Rooch, sospinto da Vashnaar, si ciberà del sole, della luna e delle stelle, facendo sprofondare il mondo in un’oscurità paralizzante, in cui ogni uomo vedrà i propri demoni e ascolterà soltanto le proprie paure.
Ognun divinità radunerà i propri seguaci per la battaglia, ma quando gli eserciti saranno schierati il terreno sprofonderà sotto il loro enorme peso e cederà facendo finire tutto in un nero abisso, nel quale le leggi della fisica cesseranno di esistere, e tutto l’universo verrà risucchiato dentro.
Solamente allora si crede che le due parti primordiali Flagra e Algera si ricongiungeranno, tornando allo stato in cui tutto iniziò. E il Tempo cesserà di scorrere.
“Con punta di Lancia e forza di Scudo combatterà l’eterna battaglia il Giusto Signore, finché di Equilibrio non sarà lucente e migliore ogni cosa.”
“Il Giusto”, “Dio guerriero della Giustizia”, “Dio del Valore in battaglia”, “Padre degli dei e degli uomini”.
Una bilancia bianca con i piatti allineati a rappresentare la giustizia e l’inflessibilità, i suoi colori araldici sono il bianco puro e l’azzurro.
A Crom viene dedicato PostApritore, il primo mese dell’anno e, come giorno settimanale, la domenica.
Crom viene descritto come un possente guerriero dall’aspetto severo, muscoli forti e volto pulito, i capelli dorati e luminosi. È una figura di forza incrollabile e determinazione, simbolo del valore e del coraggio in battaglia.
Fratello di Vashnaar e Althea e padre di Aengus, Danu e Awen. Secondogenito di Nyp e Restda, con la sorella Althea mosse guerra contro i genitori per poter procedere alla creazione del mondo. Si racconta che il suo posto sia nel Salone dei Valorosi o Scoglio degli Uccisi, ove si dice che attenda coloro i quali sono morti in battaglia con valore.
Saetta è il mitico cavallo da battaglia di Crom: le leggende dicono sia in grado di cavalcare il vento alla velocità del pensiero. Si crede che Saetta fu inghiottito in un sol boccone da Sssi Rooch, il serpente di Vashnaar, dando inizio al secondo conflitto tra i due fratelli.
Oscillante è l’arma con cui il dio Crom scende in battaglia, forgiata dal figlio Aengus, il fabbro degli dei. Essa ha una propria intelligenza e, se scagliata in mischia, continua a colpire il nemico fino alla sua morte.
Risplendente è lo scudo di Crom, anch’esso forgiato da Aengus: completamente dorato, emana una luce propria che dà origine al suo nome. Si narra che, durante la lunga notte del Gotterdammerung, illuminerà il cammino di Crom come mille torce, guidando la sua armata attraverso le tenebre.
Si racconta che Crom, Signore dei Guerrieri, scelse il suo primo esercito tra i primi uomini, donando loro forza e resistenza tali da renderli invincibili anche senza armature. Combatterono nudi, guidati solo dalla volontà e dalla fede, immolandosi per fermare l’oscurità e la corruzione. Alla loro morte, Crom li rese eterni: spiriti indomiti, ora chiamati Colossi, che solo i ministri più devoti possono evocare. Quando uno di essi risorge, è come se la furia di Crom stesso calpestasse la terra.
Crom non ha donato all’uomo un destino ben tracciato, ma gli ha lasciato la libertà di fare delle scelte e per queste di essere poi giudicato, libertà che ha in comune con gli dèi da lui generati, rendendo l’uomo perciò di fatto vicino alle divinità stesse. Giudica le azioni dei mortali con imparzialità, decidendo della sorte delle loro anime.
È da sempre considerata la “Massima Divinità” tra gli uomini, a lui si deve giustizia, durezza dello spirito, imparzialità e forza interiore. Crom è considerato il Padre a cui rivolgere invocazioni e a cui tutto fa ritorno in un costante equilibrio fatto di esatte azioni e giuste conseguenze.
Spesso è in lotta con il fratello Vashnaar al quale, comunque, al pari delle altre divinità, sempre riconosce il suo diritto alla dominazione sugli uomini e sul suo regno.
Il dio guerriero è fonte d’ispirazione per combattenti valorosi, difensori della giustizia e nemici del male, implacabili nella lotta contro gli avversari, costanti e fermi nei loro intenti, alla ricerca di gloria e giustizia, ma contrari a spargimenti di sangue incontrollati.
Crom è visto dai suoi seguaci come un padre severo che non tollera la disonestà, la corruzione e la scorrettezza, perciò, chi lo venera con maggiore fervore, cerca di seguire onestà e rettitudine, combattendo con onore e senza sosta chi infrange i dettami di Crom e le regole, sia morali che spirituali, proprie delle istituzioni, chi trama nell’oscurità e tesse trame, ricatta, nonché chi commette crimini.
La violenza, mai fine a se stessa, è considerata utile strumento laddove serve a contrastare l’evolversi e l’accrescersi di corruzione, inettitudine e disordine.
Si invocano i suoi favori su condottieri, guide politiche e militari, giudici e formatori, affinché giustizia, equità, forza e determinazione si infondano nelle loro gesta.
Il clero di Crom vigila sempre sul bene e sulla giustizia punendo con severità i disonesti; è frequente trovare tra loro giudici e magistrati che giudicano con rigore e obiettività applicando i dettami del proprio dio.
I paladini di Crom sono spesso guerrieri e combattenti implacabili, onorevoli e fermi nelle loro azioni.
Il Clero di Crom diffonde i valori del Padre tra le genti, innalzandolo e lodandolo come massimo esempio di virtù e come protettore delle cause giuste. A volte possono essere intransigenti, ferrei, spesso intolleranti, ma rimangono equi nel giudizio, considerando accuratamente ogni caso e situazione. Forti in battaglia, nel fisico o nello spirito, sanno sostenere i guerrieri o promuovere essi stessi la lotta con armi consacrate, parole, e principi.
I fedeli di Crom riconoscono il potere di Vashnaar e i suoi diritti al pari del fratello, temendolo, spesso, per il suo enorme potere. Nella stessa maniera, gli riconoscono il dominio sul regno dei morti, ma, non condividendo i suoi metodi e i suoi valori, restano molto diffidenti nei confronti del suo clero. Ciononostante, ligi ai valori del Padre, giudicano l’operato dei vashnaariani dalle azioni di ciascuno e mai per pregiudizio. A seguito della riscoperta degli insegnamenti della suprema sacerdotessa Dolort e del ritorno degli Eterni, tra Cromiti e Vashnaariani potrebbero instaurarsi cooperazioni nel contrastare la manifestazione o l’espansione delle eresie o dei culti pagani nei domini dei Sette. In genere, tuttavia, i primi prediligono ricorrere allo strumento della conversione, imposta anche con la forza, mentre i secondi ritengono spesso più appropriati la persecuzione o addirittura lo sterminio.
Divinità principale di Amon dove è tradizione credere che domini i Campi Elisi, infiniti campi di grano dove Crom attende le anime dei guerrieri che hanno saputo condurre una vita secondo giustizia e retti valori.
Nelle Terre Selvagge, Crom è visto al pari degli altri dèi e non gli viene riconosciuta la “massima divinità”. Egli viene comunque rispettato e venerato per i valori che rappresenta.
Ametraal Da Silva, il primo Re di Hammerheim, che ufficializzò il suo culto.
Ulrich Farsyu, definito il Giusto per eccellenza, ed il suo allievo Magnus la cui arma era un martello chiamato “Giustizia” ancora oggi conservato all’interno della Fortezza del Sacro Verbo. Ben più infelice è invece la storia di Rengard, custode dalla storica Flamberga, divenuto antipaladino col nome di Kirowon dopo aver ucciso Ocelon, Paladino di Aengus, a seguito di una confusa vicenda. Il culto dei Sette venne fondato dalla sciamana Dolort nel -9173 C.I., a seguito dalle rivelazioni ricevute da Crom. Ella si proclamò sua suprema sacerdotessa, avviò la diffusione tra gli Uomini della fede nei loro veri Creatori e bandì i culti pagani che all’epoca dilagavano.
Regni: Hammerheim e Amon.
Loknar: solo 1 e con forti limitazioni alle cariche.
“Onora i tuoi morti ed il loro Custode e non avrai nulla da temere dal loro ritorno.”
“Persegui il tuo scopo ma non dimenticare che esso deve servire alla causa del tuo Signore.”
“L’Oscuro Signore”, “Dio delle Tenebre”, “Dio dalla Morte”, “Guardiano dei cancelli dell’Abisso”, “Padrone delle anime”, “Signore dell’Inganno”, “Il Primo Nato”.
Molti fedeli lo rappresentano con una bilancia nera, talvolta con i piatti non allineati. Può essere associato al serpente, che ricorda il suo alleato più potente e temuto, il grande ‘Sssi Rooch.I suoi colori araldici sono il nero della notte ed il rosso sangue.
Il giorno dedicato a Vashnaar è il venerdì.
Viene descritto con forma umanoide, coperto di squame come un serpente, in alcuni casi con zoccoli equini, ma comunque sempre con il volto in ombra o celato da copricapi di ogni foggia.
Vashnaar fu il primo a essere generato da Nyp e Restda. Fratello di Crom e Althea, ha contribuito alla creazione degli uomini versando la sua goccia di sangue. Si racconta che abbia al suo fedele servizio Sssi Rooch, un serpente creatosi dalle carni del padre Nyp, ucciso dagli stessi figli. Sssi Rooch pare cibarsi dell’odio e del rancore provati dagli dei e dagli uomini, si dice sia in grado di paralizzare con lo sguardo e di soffiare fuoco. Sssi Rooch è anche la cavalcatura di Vashnaar e, secondo le sacre scritture, divorò Saetta, il destriero di Crom. Si racconta che Vashnaar abbia la sua sede in un piano chiamato Radici Interrate e che questo comunichi con i luoghi abitati dalle divinità orchesche e demoniache sulle quali esercita un assiduo controllo.
Vashnaar è la divinità a cui era stata originariamente affidata la custodia del Regno dei Morti. Come tale, è considerato tuttora il nume tutelare che presiede ai riti funebri e al trapasso delle anime. Il suo potere è esteso alle anime dei peccatori i quali non hanno in vita rispettato i precetti delle proprie divinità, oltre che a quelle dei Suoi fedeli che trovano nell’oltretomba il naturale compimento della Sua volontà.
Vashnaar è considerato anche il dio dell’Inganno e del Caos, mezzi di cui si serve per raggiungere i suoi obiettivi che mai sono chiari né ai mortali né agli dèi, per questo motivo viene identificato con il nome di Oscuro Signore. Certo è che per poter conseguire i suoi traguardi ha sempre necessità di ampliare il suo potere che resta, così, il suo scopo principale. Vashnaar è un tiranno crudele e spietato e pertanto è temuto sia da coloro che gli affidano la propria anima, sia dai seguaci delle altre divinità. Egli esige obbedienza e sacrifici propiziatori e ama mettere alla prova i mortali confondendoli, inducendoli in tentazione o torturandoli affinché i più forti siano temprati e i più deboli distrutti o soggiogati. Le sue punizioni e i suoi malefici possono essere terribili tanto in vita quanto dopo il trapasso e, se in vita sarà possibile scontare la propria colpa attraverso la sofferenza, dopo la morte, la dannazione sarà eterna.
I seguaci di Vashnaar erano originariamente persone legate al culto dei morti, individui con una profonda sensibilità verso i trapassati. Dopo il Bando di Re Julian Da Silva (A.I. 218), costretti ad abbandonare le loro terre e soggetti a persecuzioni serratissime, molti fedeli si sono organizzati per destabilizzare e minare la sicurezza del continente umano per rivalsa e nel tentativo di imporre la loro fede. Oggi sono individui dalla dubbia moralità e agiscono utilizzando tutti i mezzi per raggiungere i propri obiettivi e il proprio tornaconto. Consapevoli che da una grande conoscenza scaturisce un grande potere, i seguaci dell’Oscuro spesso si interessano di varie questioni, soprattutto politiche e militari, ma anche religiose e soprannaturali. Essi cercano, con le loro azioni, di compiacere il dio per godere dei privilegi che ne riceverà in cambio, non soltanto dopo la morte, ma anche in vita.
Il Clero di Vashnaar antepone sempre, in maniera più marcata e evidente rispetto agli altri sacerdoti, la volontà del proprio dio. Ogni scelta, ogni decisione, ogni azione, sono sempre finalizzate al compiacimento del proprio Signore. Anche se il ramo di competenza riguarda il culto dei morti attraverso riti funebri che allevino il trapasso a tutti i deceduti, i sacerdoti dell’Oscuro perseguono in maniera capillare e con astuzia, tutti gli obiettivi del proprio dio cercando di interpretarne la volontà.
I sacerdoti vashnaariani oltre ad officiare i riti funebri, tenderanno sempre ad agire per portare seguaci al proprio signore agendo spesso nell’ombra per raggiungere il propri obiettivi e accrescere il loro potere; essi insinueranno sempre il dubbio nella mente degli uomini al fine di destabilizzarne le certezze ed avere terreno fertile su cui agire.
Altresì sono propensi a castigare quanti ritengono indegni e irrispettosi degli dèi.
Pur riconoscendo l’autorevolezza della altre Divinità Umane e rispettando le loro prerogative, i fedeli di Vashnaar ritengono il proprio Dio il più potente e il più temibile.
Ritenendo la conoscenza una fonte di potere, trovano particolare affinità con gli Oghmariti e con loro cooperano frequentemente.
Sia contro governi indesiderabili che in seno alle organizzazioni malavitose, è comune che le tendenze sovversive dei Vashnaariani e le tendenze anarchiche dei Danuiti conducano ad alleanze più o meno durature.
A causa delle profonde differenze negli ideali e nelle priorità, la vicinanza prolungata tra i Vashnaariani e i Cromiti può facilmente essere fonte di contrasti a livello politico, sociale e personale, anche se la cooperazione dei rispettivi patroni nel giudizio e nel castigo dei peccatori li costringe di frequente ad accordarsi forme di rispetto utilitaristico. Inoltre, l’avversione di entrambi i cleri per le eresie e i culti pagani potrebbe condurre a cooperazioni finalizzate ad arginarne l’espansione nei domini dei Sette o a sradicali del tutto. A differenza dei Cromiti, che su questo fronte prediligono favorire o imporre conversioni, i Vashnaariani spesso adottano nei confronti dei deviati la via della persecuzione o dello sterminio.
A causa del bando emanato da Julian Da Silva, che rimase in vigore dall’A.I. 218 ai primi mesi dell’A.I. 287, il culto di Vashnaar rimase prospero esclusivamente nelle Terre Selvagge, pur non mancando nel Continente Umano sette segrete, cellule anarchiche o bande criminali che lo praticavano illegalmente.
A partire dall’A.I. 287, venne reintrodotto anche nelle capitali e nei maggiori centri abitati del Regno delle Westlands e dell’Impero di Amon ma esclusivamente nella sua versione promossa dall’Ordine degli Eterni, priva delle pratiche necromantiche e delle alleanze demoniache che lo caratterizzavano in passato.
Queste vecchie usanze, tuttora considerate eretiche da tutti i cleri dei Sette, sopravvivono segretamente tra fuorilegge, necromanti e demonisti residenti ai margini della società o lontano dalla civiltà.
Prima del bando del culto di Vashnaar nell’A.I. 218, molti suoi seguaci si distinsero come sovrani fieri e spietati, aristocratici machiavellici, ecclesiastici votati a flagellare i peccatori o signori del crimine avidi e sanguinari. Figure del genere, vissute in epoche più o meno remote ma in alcuni casi tuttora in circolazione grazie alle loro arti oscure, sono il Re Nero Surtur, il Pontefice Yesh, il sovrano di Hammerheim Zarquon Locrydan, il Sommo Primarca di Edorel Tormod Wardrop e Lord Saren Valraun dell’Impero unito.
Regni: Loknar.
Hammerheim massimo 2, con forti limitazioni alle cariche.
Amon solo 1, con forti limitazioni alle cariche.
In base alle scoperte avvenute nell’A.I. 286, nel corso della crisi provocata dalla Congrega delle Ombre, la storia della Chiesa di Vashnaar potrebbe essere suddivisa in diverse epoche.
In principio, nei millenni dimenticati, il culto dell’Oscuro era amministrato dall’Ordine degli Eterni, una potente istituzione ecclesiastica a cui tutti i seguaci del Dio dovevano obbedienza, pena la morte.
Gli Eterni promuovevano l’idea che la prosperità dell’Umanità necessitasse il dominio incontrastato dei migliori e dei più ambiziosi, affiancato dall’arginamento dell’influenza dei deboli, degli incapaci e dei corrotti dal peccato. Al tal fine si occupavano di perseguitare i blasfemi, i miscredenti, gli idolatri e i profanatori dei siti sacri, sterminavano i pagani che inquinavano i domini dei Sette, praticavano i sacrifici per placare l’ira degli Dei, e dispensavano torture e morte ai peccatori per conto di tutti gli altri cleri. Infine presiedevano ai riti funebri, contrastavano le insidie degli spiriti inquieti e mediavano tra i vivi e i morti.
A quei tempi nessuno osteggiava la venerazione di Vashnaar, anche se la coesistenza tra Cromiti e Vashnaariani anche allora era travagliata e spesso conflittuale. Sebbene non appartenesse alla Chiesa dell’Oscuro del Continente Umano, il Re Nero Surtur fece la sua comparsa a quei tempi, in un momento sconosciuto.
Attorno al -300 C.I., la scoperta della sua esistenza durante le prime esplorazioni delle Terre Selvagge suscitò in molti la convinzione di poterne emulare i poteri per ergersi ad una statura analoga alla sua. Le reali finalità di quelle facoltà tuttavia all’epoca restarono un mistero e, come tali, vennero fraintese. Accecati dalle promesse dalla necromanzia, molti Vashnaariani accolsero in sé l’oscurità per vederle soddisfatte. Due divennero i loro obiettivi: liberarsi dal giogo dei loro superiori e regnare incontrastati sui comuni mortali.
Si organizzarono quindi nella Congrega dell’Eclisse e diffusero le loro idee tra le schiere dei fedeli dell’Oscuro che gli Eterni mantenevano sottomesse. In breve le adesioni alla nuova arte dilagarono perché il potere che prometteva era più facile da ottenere rispetto a quello fornito dalle complesse pratiche degli Eterni. Diventati prevalenti nella Chiesa, i necromanti insorsero contro i loro precedenti maestri e, cogliendoli di sorpresa, li sterminarono. Lo scorrere dei secoli trasformò l’eresia della Congrega dell’Eclisse nella nuova ortodossia della Chiesa di Vashnaar e il nome dell’organizzazione cadde in disuso, perché non esisteva più nessuno da cui i suoi adepti potessero distinguersi.
La pratica della necromanzia inasprì i rapporti tra il clero dell’Oscuro e gli altri ma i suoi esponenti continuarono ad operare nei centri abitati, svolgendo gran parte delle mansioni che in precedenza erano svolte dagli Eterni, come i riti funebri e le torture. Fu in quest’epoca che alla guida di tutto il clero dell’Oscuro del Continente Umano ascese il Pontefice Yesh, già Sommo Sacerdote di Edorel, che sarebbe diventato uno dei più potenti necromanti e demonisti di tutti i tempi.
Nei primi due secoli dopo l’inizio della Conta Imperiale, figure temibili devote a Vashnaar come Zarquon Locrydan e Tormod Wardrop salirono rispettivamente sui troni di Hammerheim e Edorel, mentre nelle terre in cui in seguito sarebbe sorta Amon vivevano famiglie di necromanti di antica discendenza. In questo periodo, la partecipazione dei Vashnaariani alla società dei propri regni non veniva ostruita e le confraternite religiose devote all’Oscuro erano generalmente rispettate per timore. Tuttavia, gli eccessi dei tiranni incapaci di governare non avevano lunga vita e in genere causavano la loro caduta per mano altrui.
In quest’epoca, tra Vashnaariani e Cromiti intercorrevano accese rivalità, come quella tra Esekras Nuravion, la guida della Confraternita degli Eburnei di Edorel, e Santa Hildelith di Amon. Tuttavia, senza l’inatteso contributo della figlia del primo, la necromante Alagard Nuravion, i Quattro Santi di Amon non sarebbero mai riusciti a creare la Teriaca dei Miracoli che curò la Peste Scarlatta in tutto il continente.
L’avvento del Re Nero nell’A.I. 191 e la Grande Guerra che ne conseguì determinarono il principio della decadenza della Chiesa di Vashnaar di ispirazione eclissiana. Alcune fazioni che le appartenevano, come i Necroviri di Amon, si schierarono con Surtur e vennero in gran parte sterminate. Quelle che restarono neutrali, come gli Eburnei di Edorel, subirono sanguinose rappresaglie causate dall’avversione che le azioni delle prime avevano procurato anche a loro. Altri, nonostante fossero rimasti fedeli a Re Julian durante il conflitto, vennero reclusi o giustiziati a causa del bando del culto di Vashnaar che egli emanò nell’A.I. 218.
Solo nell’A.I. 286 emerse che quel provvedimento aveva la finalità di reprimere le proteste della Chiesa di Vashnaar per l’esilio imposto dal sovrano all’intera casata dei Valraun. Il suo Signore, Lord Saren, era un membro della corte imperiale segretamente vashnaariano e aveva scoperto e denunciato che lo sterminio della popolazione di Deanad nell’A.I. 193 era stato attuato dai soldati di Hammerheim per evitare la secessione del villaggio dal regno. Ciò dimostrava che la colpa di quelle morti e delle conseguente diffusione della Peste Scarlatta, di cui i trucidati erano infetti, non era di Vashnaar ma gli era stata addossata dal sovrano per coalizzare i suoi sudditi contro le forze di invasione del Re Nero.
La presunta morte dell’Imperatore nell’A.I. 221 non impedì alle persecuzioni religiose di proseguire durante la reggenza di sua moglie Alyndra Arnoux e durante il successivo regno di Morgan Da Silva. Nel corso di quei decenni, la maggior parte dei seguaci dell’Oscuro vennero costretti a rinnegare la propria devozione o finirono uccisi. I più tenaci tuttavia sopravvissero sotto mentite spoglie, organizzandosi in sette segrete o lasciando la civiltà in favore delle Terre Selvagge. Alcune potenti organizzazioni, come la temibile alleanza di Lich conosciuta come Congrega delle Ombre, sorsero e si consolidarono nei primi decenni del dopoguerra, mantenendosi nascoste in luoghi remoti o inavvicinabili.
Nell’A.I. 266, l’Impero si disgregò nei regni di Hammerheim, Amon ed Edorel. Il bando del culto di Vashnaar sopravvisse all’evento, poiché i maggiori ecclesiastici del continente lo ribadirono durante il Concilio delle Chiese Unite. In linea con le distorsioni volute dall’Imperatore Julian, nella stessa sede venne stabilito che i funerali dei seguaci di Crom, Althea, Aengus, Danu, Awen e Oghmar venissero celebrati dai sacerdoti della Divinità a cui ciascun defunto era stato più devoto.
A seguito di queste decisioni, legioni di Demoni e Nonmorti guidate dall’Antipaladino Kirowon flagellarono tutti i regni, al fine di reintrodurvi il culto dell’Oscuro attraverso la forza e il terrore. Infine, la scoperta che Surtur era stato la causa di tutte le tragedie della sua vita convinse Kirowon a unirsi ai suoi nemici contro il proprio mandante. La sfida al Re Nero risultò in un duello che si concluse con la morte del suo ex-campione e nella fine della sua crociata.
Il ventennio seguente fu il più sanguinoso dai tempi della Grande Guerra e viene definito da alcuni storici l’Età dei Flagelli. Nel giro di pochi anni infatti gli avversari di Vashnaar subirono la crociata dei Generali dell’Abisso, la comparsa della Torre Nera, la Guerra degli Spiriti, la crisi delle anime causata dal Re dei Lich Volker, il ritorno di Tormod Wardrop, la Piaga delle Westlands e il risveglio di Yesh.
Guidati dalla brama di vendetta, da nuove ambizioni ispirate da Demoni e Nonmorti e dal dovere morale di combattere chiunque impedisse il culto di Vashnaar, molti dei suoi seguaci emersero dalle ombre e scatenarono un’epoca di violenza senza precedenti. Sacrifici umani, sortilegi nefasti, roghi di eretici e scontri armati devastarono i regni.
Nell’A.I. 268, alcuni Vashnaariani scelsero una via diversa, unendosi a un’ondata migratoria di oppressi in cerca di libertà. Sulle coste orientali delle Terre Selvagge, in prossimità di pericoli che avrebbero scoraggiato i più, parteciparono alla costruzione della città di Loknar e la resero prospera e influente. Nell’A.I. 278, rifondarono la Chiesa di Vashnaar e trasformarono la città in una teocrazia oscura. Ciò provocò l’ostilità degli altri regni e scatenò innumerevoli conflitti. Nonostante la fine ufficiale della teocrazia nell’A.I. 284, Loknar continuò a dover prevalere con le armi su tutti quelli che ne minacciavano l’esistenza. Attraverso molteplici vittorie militari e successi diplomatici, i suoi abitanti si garantirono la possibilità di tornare a frequentare i vecchi regni, mentre l’indebolimento degli oppositori di Vashnaar nel Continente Umano portò a una riduzione delle persecuzioni e alla comparsa di nuove comunità di fedeli che professavano più apertamente la loro devozione. Dopo decenni di impiego esiguo e principalmente superstizioso, riapparvero candele nere nei pressi di alcune tombe e tra le rovine dei luoghi di culto di Vashnaar, come era usanza prima del bando dell’A.I. 218.
Nell’A.I. 286, la Torre Nera venne reclamata dalla giovane setta dei Custodi, alcuni malviventi di Hammerheim fondarono il culto degli Immacolati, tra i Corvi di Darkhold apparvero i misteriosi Sacerdoti della Notte e nell’Impero di Amon si verificò l’insurrezione dei Leoni Neri.
A favorire l’ascesa di molte di queste organizzazioni fu la Congrega delle Ombre, che nello stesso anno riemerse dal suo occultamento decennale. Nell’intento di rimediare al fallimento di Surtur e punire chi aveva assecondato il bando del culto di Vashnaar, risvegliò molti Imperituri ostili dei tempi antichi; destabilizzò i regni continentali servendosi dei Leoni Neri e dei criminali di Darkhold; sfruttò i caduti dei conflitti tra Amon, Hammerheim, Helcaraxe e Kard Dorgast per assemblare costrutti di carne e veicolare infezioni; infine invase Deanad e le terre limitrofe con sterminate orde di Nonmorti.
Nel corso delle ricerche di un metodo per fermare le Ombre, i più oscuri segreti dell’Imperatore Julian tornarono alla luce, si apprese che Crom gli aveva imposto la condizioni di Imperituro come punizione per aver osato bandire il culto di un Dio e si scoprì che i Valraun erano stati sigillati in una prigione di ignota origine, che era definita Tomba degli Antichi Dei. La sua apertura il 21 Dodecabrullo 286 svelò che Lord Saren e i suoi familiari erano sopravvissuti grazie alla facoltà degli Eterni di trasfigurarsi in Imperituri. Infatti, all’insaputa di tutti i loro contemporanei, essi erano gli ultimi esponenti ancora in attività del loro Ordine, dopo il suo sterminio di secoli prima.
I Valraun, nell’A.I. 218, si erano già scontrati con il nucleo originario della Congrega delle Ombre ed erano gli unici a disporre di capacità in grado di contrastare le difese letali che impedivano agli eserciti di combatterla. Il Regno delle Westlands, l’Impero di Amon e la città di Loknar siglarono allora un’alleanza con i membri dell’antica casata per garantirsi la loro assistenza in battaglia. In cambio, Hammerheim e Amon accettarono la loro richiesta di riaprirsi al culto di Vashnaar praticato secondo la loro dottrina, mentre Loknar accettò di abbandonare la sua ispirazione eclissiana e convertirsi integralmente.
A quel punto, la notte del 7 Macinale 287, le forze congiunte di Hammerheim, Amon, Loknar, Tortuga, Cavalieri dell’Alba, Accademia, Uruznidir e Druidi attaccarono la sede della Congrega delle Ombre nascosta tra le montagne di Deanad e distrussero tutti i suoi innumerevoli schiavi nonmorti. I Lich, tuttavia, riuscirono a fuggire sfruttando una rete di portali. Da quel momento, di loro non si ebbero più notizie certe.
Negli ultimi anni, tra i seguaci di Vashnaar di tutti i regni devoti ai Sette la dottrina e le usanze insegnate dai Valraun sono diventate prevalenti, anche grazie ai trattati che non consentono la diffusione di forme alternative di culto. I loro discepoli stanno a loro volta istruendo nuovi sacerdoti e paladini dell’Ordine degli Eterni e ai più promettenti tra questi viene garantito il privilegio di essere ricevuti alla Tomba degli Antichi Dei per attingere direttamente alla sapienza dei Valraun. Il nuovo clero di Vashnaar gradualmente ha riguadagnato le sue antiche prerogative, come il castigo dei peccatori, la celebrazione dei riti funebri e la custodia dei segreti.
Tuttavia, lontano dai maggiori centri abitati persistono covi di Nonmorti e cultisti ancora dediti alla necromanzia e al demonismo. I nuovi Eterni operano al fine di snidarli e sterminarli ma prevalere definitivamente contro forze del genere potrebbe richiedere decenni, ammesso che le tentazioni che generarono gli adepti dell’Eclisse possano mai abbandonare del tutto i mortali.
“Non recar danno a ciò che la Signora sa plasmare godi di germogli e frutti, cercala al susseguirsi di stagioni, beati di colori e odori, dormi nel grembo della sua verde protezione.”
"Dea delle messi, della prosperità e della fertilità”, “Custode delle foreste”, “Madre delle Madri”.
Spighe di grano a ricordare le messi e i prodotti della terra, i suoi colori araldici sono il verde ed il giallo.
Alla Dea viene dedicato il mercoledì ed il mese di Madrigale.
Althea viene spesso rappresentata con candido e vellutato incarnato e una lunga coda di capelli argentei.
Sorella e moglie di Crom, dal cui grembo sono nati Awen, Aengus e Danu. Si racconta che abbia creato la fauna e la flora dai capelli di Nyp. Althea pose fine alla guerra tra i due fratelli e generò Oghmar conficcando il cristallo che aveva ucciso Nyp nel tronco di un’enorme quercia dal cui germoglio si generò il dio.
Anticamente Althea veniva venerata seguendo quattro diversi aspetti, legati alle altrettante quattro stagioni: ognuna di essa ricalcava i volti della Dea che mutano in base al ciclo naturale della terra stessa. Così la Althea veniva chiamata e conosciuta con quattro nomi differenti ed a lei dedicato un rituale ad ogni cambio di nome, all’inizio di ogni stagione: Maecinalea in Primavera, Estrelda durante l’Estate, Foliaris in Autunno e Niivae nella stagione d’Inverno.
Un'antica credenza vuole che Althea e Danu si contendessero il dominio dei Quattro Venti:
Essi rappresentano la personificazione dei venti che soffiano sul nostro continente. I nome derivano dalle direzioni da cui essi provengono, seguendo le denominazioni dei punti cardinali: Austri, Vestri, Sudri e Nordri. Essi governano il tempo atmosferico, e sono indipendenti dal controllo di altri dei, sebbene Althea e Danu credano di poterli dominare.
Si narra che un giorno, un grande albero si mosse per salvare un uccellino ferito, portandolo al riparo tra i rami più alti. In segno di gratitudine, l’uccellino intonò un canto così puro che giunse fino ad Althea. Toccata da tanta dolcezza, la Dea decise di fare di quell’albero il suo dono: un custode silenzioso, simbolo di protezione e rifugio per i suoi figli prediletti.
Althea è una divinità moderata e in perfetto equilibrio tra bene e male così come lo sono i cicli naturali. Ella plasma e conserva la vita ogni giorno, è l’entità dalle cui mani ogni creatura ha avuto inizio, per questa ragione è anche protettrice delle partorienti e delle madri.
Althea è Madre e Custode, si dice che il suo sguardo segua ogni nascita e doni alla terra i cicli delle stagioni che fanno fiorire gli alberi in primavera ed ingiallire le foglie in autunno regolando, così, l’essere ed il divenire, inesorabilmente, fin dall’inizio della vita sui continenti conosciuti. Althea è dotata di enorme potere potendo, se lo volesse, dominare e condurre qualunque forma di vita secondo il suo volere. La dea preferisce osservare il conflitto tra i due fratelli agendo affinché tra i due vinca sempre l’equilibrio e intervenendo, a favore dell’uno o dell’altro, soltanto se questo ne fosse minacciato.
La Madre di tutte le Madri è la guida dei coltivatori, di chi segue i cicli della natura, di viaggiatori di ventura, cacciatori e addestratori, nonché levatrici, balie e artigiani dei prodotti agricoli. A lei vengono offerti i migliori frutti e dedicati i più bei fiori. Le madri si rivolgono a lei affinché protegga i propri figli e le guidi nella cura dei pargoli. Chi ne segue il credo rispetta le creature, i cicli della vita, nascita e morte, contemplando e non distruggendo ciò che la dea crea. Osserva ogni forma di vita e potere naturale come sua presenza traendone ciò che di meglio può offrire, senza mai alterarli.
Le più giovani e le mogli dedicano alla Dea preghiere e rituali in attesa di un figlio o di una buona unione, e ad Althea vengono inoltre rivolte le preghiere degli orfanelli e dei solitari affinché lo sguardo materno li conforti e li protegga.
I seguaci di Althea si riconoscono dai loro modi equilibrati e senza eccessi. Si trovano a loro agio nei boschi e nelle campagne piuttosto che nelle grandi città dove, se costretti a viverci, cercheranno sempre di rifugiarsi in parchi e giardini. Di indole aperta e positiva preferiscono la compagnia alla solitudine circondandosi spesso di creature animali.
I fedeli di Althea sono spesso cerusici, erboristi, allevatori, contadini, guardaboschi.
I sacerdoti di Althea sono famosi per la loro esperienza nel campo ostetrico e medico, loro vera e propria vocazione e missione di vita. Le levatrici sono spesso sacerdotesse di Althea o da esse addestrate. I ministri del suo culto seguono i cicli naturali delle stagioni scandendo attraverso essi rituali e preghiere, spesso coltivano i campi per entrare in miglior comunione con la dea o scoprirne tutti i poteri dati attraverso la terra stessa ai suoi frutti.
Non è raro scorgere giovani sacerdotesse, adornate solo di fiori e foglie, compiere rituali di iniziazione legati alle abitudini contadine, consumati in campi di grano maturo, o celebrare la fertilità del grembo delle giovani nelle ricorrenze primaverili.
I sacerdoti altheiani sono anche acerrimi nemici di chi altera la vita o non ne rispetta i cicli, di chi dispensa morte senza che essa serva al sostentamento o al mantenimento delle forze vitali e naturali; vengono chiamati per benedire messi e semine, divenendo anche spesso consiglieri preparati e fidati di contadini e degli allevatori.
I fedeli di Althea si pongono con un atteggiamento di totale neutralità nei confronti del conflitto tra Crom e Vashnaar. Il loro scopo è quello di far sì che mai uno possa prevalere sull’altro limitandosi ad osservare ed intervenendo solamente quando l’equilibrio sembra essere compromesso.
Il culto di Althea è diffuso in tutte le terre umane, con maggior concentrazione nei piccoli centri rurali, più che nelle grandi città. A Nosper così come a Seliand o a Cheshire, comunità agricole e contadine, la dea ricopre un importante ruolo per tutti gli abitanti che vivono dei prodotti della terra.
Molti Eracliani seguono con dedizione tale culto, ritrovandosi nella sua neutralità e nella semplicità della vita naturale, spesso raminga, regolata dai cicli stagionali.
La regina Leanna aveva per Althea grande amore e alla dea dedicava celebrazioni e festività, perciò il 10 Madrigale, anniversario della morte della Regina, vengono dedicate ad Althea commemorazioni e rituali ed in questa occasione è usanza scambiarsi piccole piante grasse i cui rari fiori ricordano le bellezze del creato di Althea.
Va ricordato che la neutralità e l’equilibrio auspicati da Althea sono riferiti rispettivamente alle diatribe tra Crom e Vashnaar e alla natura. Il Chierico di Althea non si ergerà mai a giudice dell’operato dell’uomo per preservare un equilibrio politico da un punto di vista soggettivo e non interverrà mai in modo subdolo. Per tale ragione non sono ammessi, da parte di chierici e paladini che godono dei favori di Althea, azioni come taglieggi e omicidi o pvp che non siano per difesa.
“Bagnata di fuoco la mia arma risplenderà della sua arte, non cenere ma fiamma che forgia, Potenza e Perfezione dalla roccia del cuore della sua Montagna.”
“Dio del fuoco e della roccia”, “Il Fabbro degli Dei”, “Il Dio degli Artigiani”.
Un Martello da fabbro, talvolta una Forgia, o alte Montagne lambite dal Fuoco. A seconda del luogo può essere rappresentato con altri tipi di attrezzi da lavoro, come un piccone o un mantice; generalmente tutte le raffigurazioni presentano motivi fiammeggianti e colorazioni tendente al rosso.
Comunemente a lui viene dedicato il martedì e il primo del mese di Madrigale.
Aengus viene raffigurato come un uomo dalla corporatura tozza ed una lunga barba di fuoco, le mani possenti e ferme, temprate e salde come quelle dei fabbri, i capelli sono crespi, i lineamenti marcati e duri, mentre la pelle è lucida e annerita dal lavoro e dal fumo.
Figlio di Crom ed Althea e fratello di Danu e Awen; si tramanda che egli creò, dalle carni di Nyp, la terra, le rocce e le montagne di lava che controlla con fermezza.
Al dominatore del fuoco viene attribuita la sacra forgiatura delle due armi di Crom, Oscillante e Risplendente; si crede che la sua fucina sia da qualche parte nel cuore di un vulcano delle isole del Sud di Ardania e che lì dia vita ad armi, destinate solo agli Dei, dai poteri magici e incommensurabili. Si narra che solo i più abili artigiani e fabbri dopo la morte possono avere l’onore di essere accolti da lui nella sua fucina per poter lavorare accanto a lui, forgiando instancabilmente per l’eternità artefatti leggendari e straordinari oggetti.
Ad Aengus è legata la leggenda del drago Niflhel che si racconta sia stato creato dal dio dallo stesso cristallo di Algera che uccise Nyp.
Si narra di un fabbro devoto ad Aengus, che in un villaggio di pescatori forgiava in segreto armi, armature e golem di metallo, frutto della sua arte più pura. Quando il villaggio fu assalito da mostri marini, egli solo si alzò in difesa, invocando il suo dio. Aengus udì la preghiera e benedisse le sue creazioni: l’arma, la corazza, e i golem stessi, che presero vita e lo seguirono in battaglia. Da allora, i sacerdoti del dio Fabbro possono, con fede e maestria, risvegliare golem di metallo, fedeli difensori del culto e della fucina.
Aengus è il protettore di ogni artigiano, in special modo di coloro i quali lavorano metalli e creano leghe, dunque anche orafi, maniscalchi, stagnini.
Il Dio del Fuoco protegge gli instancabili lavoratori e dona loro le migliori abilità soprattutto se si tratta della lavorazione dei metalli. I laboratori artigianali e le forge vengono consacrati a lui, armi e armature vengono benedette in suo nome affinché chi ne fa uso possa beneficiare della sua forza e della sua veemenza. L’inamovibile roccia è simbolo di forza, così anche Aengus domina con l’irruenza e la passione che la caratterizzano divenendo, quindi, emblema di potenza, tenacia e abnegazione.
Il fuoco è elemento purificatore, così Aengus lo utilizza per depurare ogni forma di imperfezione, errore o colpa.
Non è difficile trovare fedeli di questa divinità in ogni regno umano, villaggio o comunità, essendo protettore dei lavoratori e di chi instancabilmente produce artigianato.
Aengus mette a nudo il cuore della roccia e per la sua abilità riesce a costruire armi, armature ed oggetti di pregevole fattura, perciò ogni artigiano auspica la sua protezione ed i suoi favori. Lavorare i metalli nel migliore dei modi, scavare fin nel cuore dei monti, è il miglior modo per onorarlo e sperare di assumere in sé le sue abilità. Lavorare con meticolosità è, per i seguaci di Aengus, un modo per purificare se stessi attraverso il fuoco e avvicinarsi al divino attraverso la perfezione delle loro opere. La loro ambizione è essere ricordati dai propri discendenti, comunità e persino regni, per le egregie opere che portano il loro marchio; per questa ragione, frequentemente, sulle tombe dei più grandi artigiani fedeli al dio della forgia vi è scolpito, generalmente in metallo, un busto raffigurante il volto del deceduto, affinché egli non venga mai dimenticato.
I seguaci di Aengus, avendo dedicato gran parte della loro vita al lavoro e all’allenamento, non si sono dedicati molto allo studio e al pensiero, pertanto i loro modi risultano spesso rudi e poco raffinati e denotano una ristrettezza di vedute dovuta all’acquisizione di dogmi su cui raramente si interrogano. Sono spesso sanguigni e preferiscono la forza al dialogo. Sono frequentemente di natura rissosa e chiassosa e amano vantarsi delle loro imprese. Molto sviluppato in ciascuno di loro è il senso dell’onore, non si rimangerebbero mai la parola data considerandolo un affronto verso il proprio dio e andrebbero incontro alla morte pur di mantenere una promessa fatta.
Di indole conservatrice, i seguaci di Aengus sono molto legati alle tradizioni che rispettano sempre e vogliono far rispettare. La costante ricerca della perfezione nella creazione dei loro artefatti, li porta frequentemente ad estendere tale ricerca anche al di fuori del loro lavoro.
I sacerdoti di questa divinità sono molto spesso artigiani e fabbri, esperti di armi ed abili lavoratori di metalli. I rituali che gli vengono rivolti sono poco sfarzosi, intimi e riservati a suggellare l’unione che questi umani percepiscono col proprio dio dopo ore di lavoro faticoso e spesso solitario all’interno di miniere e sui monti. E’ diffusa la credenza che solo chi lavora per molto tempo col fuoco e il metallo rovente può comprendere la solennità dei loro rituali.
Spesso riservato oppure vivace come fiamme, chi diffonde il credo di Aengus benedice gli artigiani e le attività lavorative dei vari regni invocando la protezione della sua divinità.
Molti sacerdoti di Aengus non si limitano a benedire le forge e i luoghi di lavoro e a consacrare armi e armature, ma si impegnano attivamente nella formazione e nell’equipaggiamento degli eserciti combattendo essi stessi con coraggio ed onore.
I paladini di Aengus servono con impeto il loro dio lanciandosi senza timore contro i nemici impugnando armi benedette da loro stessi.
I seguaci di Aengus non riescono a comprendere fino in fondo le motivazioni che portano Crom e Vashnaar in conflitto, ma, se obbligati, sceglieranno di unirsi alla causa del Padre sostenendolo con la forgiatura di armi e armature oppure schierandosi accanto a lui in una eventuale battaglia.
Nelle terre nordiche, prima della riscoperta dell’Antica Via nel 285, Aengus era il dio maggiormente venerato. Egli incarnava ideali di eroismo in battaglia e avrebbe guidato i deceduti in battaglia verso le grandi sale del Valhalla.
Oltre allo splendente Ocelon, paladino di Aengus e grande in bellezza e nobiltà, un altro paladino ricordato è Drell Van Reld il Grande Fabbro, che forgiò un’argentea corazza per proteggere la vita di Ulrich nella battaglia contro Kirowon: il bianco splendore contro la nera lama d’ombra.
“E di onde e increspati flutti bagnerai le terre, Tempesta e Burrasca a consumare la storia, impetuosa sarà la notte e placido il mattino al sorriso della Marea.”
“Dea delle Stelle e dei Mari”, “Signora delle Maree”, “Dea della Luna”, “Protettrice dei marinai”.
Un'effige della luna in una delle sue diverse fasi, le onde del mare, le stelle. Il colore simbolico per eccellenza è il blu scuro.
Il giorno a lei dedicato è il lunedì. I mesi dedicati alla dea sono lithe e solfeggiante. Antedain è il mese dedicato alla luna.
Danu viene rappresentata come una donna con lunghi capelli neri, l’incarnato etereo e pallido come luna, avvolta in un manto blu risplendente di mille gemme.
Figlia di Crom ed Althea, Danu è la creatrice degli astri, delle nuvole e del mare delle cui creature che lo abitano, la madre Althea le ha affidato il controllo.
Alcuni teologi e storici ritengono che nei tempi antichi fosse conosciuta con il nome di Antedha, spesso rappresentata come una dea guerriera armata di uno scudo con glifo di luna, il cui nome è stato storpiato per il mese di Antedain, dedicato proprio alla luna Nut.
Esistono numerose leggende che la vedono come protagonista:
Una delle più diffuse racconta dell’animo gentile di un pescatore che un giorno incontrò sulla riva del mare una fanciulla ferita. L’uomo ne ebbe cura finché un mattino scomparve nel nulla. Si dice che da allora non ci sia mai più stato un solo giorno in cui il pescatore abbia fatto ritorno a casa a mani vuote tanto da sembrare che il mare stesse gli facesse dono dei pesci migliori.
Alcune leggende riguardano le conchiglie, assunte come fiori dei Giardini Marini di Danu, di cui è formata l’armatura del Guardiano dei Mari. Questa leggenda narra di un guerriero che, perduto un braccio in battaglia, si gettò col suo cavallo da uno scoglio affidando la sua sorte alla Dea. Danu, colpita da tanta sofferenza e devozione, lo coprì di conchiglie incrostando la sua armatura, gli donò arti tentacolari e possenti muscoli, mutò il suo destriero in un regale cavalluccio marino e lo rese immortale guardiano dei suoi oceani.
Secondo la tradizione Danu dimora su un enorme carapace, il Paravone, che affiora dalle acque una volta ogni 100 anni e rimane a galla per un anno intero, il medesimo in cui Danu dispensa i suoi migliori doni. Alcune credenze invece la vorrebbero abitante dei fondali più bui e ricchi di creature marine.
Si narra che abbia respinto fratello Awen, invaghitosi di lei, per amore della libertà.
Danu, Signora dei Mari, scelse tra i suoi seguaci un guerriero che, perduto un braccio in battaglia, si gettò tra le onde affidandosi al suo volere. La Dea, commossa dal coraggio, lo rese immortale: il Cavaliere degli Abissi, guida di un esercito marino di creature prodigiose. Tra queste, i suoi luogotenenti — colossali piovre — talvolta emergono per servire come guardiani dei suoi ministri sulla terra, restando al loro fianco fino alla morte… prima di tornare silenziose nelle profondità.
È padrona indiscussa degli oceani e delle sue profondità e ha il completo dominio su tutte le creature che lo abitano. Dispensatrice di luce attraverso la luna e le stelle, è a suo agio anche nell’oscurità degli abissi marini e non manca, talvolta, di oscurare la volta celeste con nuvole da lei stessa create e di scatenare tumultuose tempeste.
Danu è una dea forte e indipendente, ma può essere anche vendicativa se dovesse sentirsi trascurata, raggirata o dovesse subire un torto.
Danu sa essere generosa dispensando speranza, fortuna e doni, ma il suo temperamento mutevole e a volte capriccioso, la rendono anche foriera di discordie e ripicche. Spesso ama mettere alla prova i suoi seguaci testandone la devozione e la fedeltà.
Mentre Althea protegge il lato materno di ogni donna, aiutandole nel parto e nella maternità, Danu ne predilige, sostenendolo, l’aspetto più indipendente e progredito.
Tutti coloro che si rispecchiano nelle caratteristiche della dea avranno sempre cura di onorarla e omaggiarla. I seguaci di Danu sono spesso individui che vivono o hanno vissuto nelle vicinanze del mare imparando a temere e rispettare il suo regno. Chi prende il mare sa che deve ossequiare e temere la dea, non mancherà mai farle un dono simbolico prima di salpare e di ringraziarla una volta approdato.
I fedeli di Danu sono spesso persone volubili e legate alla propria indipendenza. Per loro, il diritto alla propria libertà viene prima di ogni cosa e il mare, enorme e sconfinato, li rappresenta. Combattono con passione ogni forma di oppressione e sottomissione. Vedendo nella dea il simbolo femminile per eccellenza, hanno sempre un occhio vigile nei confronti di tutte le donne che incarnano le caratteristiche danuite.
I loro modi sono spesso spiccioli, alle volte schietti fino al punto da risultare sgradevoli, non sono mai disposti a sottomettersi a qualcuno e difficilmente si affiancheranno a chi non rispetta i loro ideali. Se offesi o oltraggiati tendono a essere vendicativi.
Pensare ai sacerdoti di Danu semplicemente come coloro che intercedono con la dea per propiziare le lunghe traversate marine è riduttivo, essi operano anche affinché la Signora della Maree venga compiaciuta rendendo le genti libere da ogni forma di catena. Il Clero di Danu sarà sempre pronto ad intervenire qualora il diritto alla libertà di chiunque sembri essere minato, particolare attenzione presterà alle donne vigilando perché nessun sopruso possa loro essere perpetrato. I sacerdoti di Danu sono persone libere e indipendenti, anche se affiliati ad una qualsiasi istituzione, essi agiranno sempre secondo i loro ideali appoggiando o contrastando le altrui scelte, a prescindere dalla divinità seguita.
I seguaci di Danu sono del tutto disinteressati alle diatribe tra Crom e Vashnaar e si pongono nei confronti degli uni e degli altri con totale disinteresse fin quando essi rispettano gli ideali in cui credono.
La popolazione maggiormente affine a Danu è quella di Tortuga, popolo di corsari, pirati e navigatori. La dea rappresenta tutti i loro ideali e a lei si rivolgono sempre con ammirazione, rispetto e devozione. Il mare che per i Tortughesi è fonte di vita e guadagno, assume grande importanza nella vita di ognuno di loro, per tale motivo non mancano mai di ingraziarsi e omaggiare la dea prima di solcarlo, né di benedire ogni imbarcazione. Il rispetto per la dea e le sue caratteristiche si manifesta anche nei confronti delle donne che la rappresentano, essi, infatti, sono spesso ammaliati dalla loro sensualità, ma anche intimoriti da quelle che dimostrano un carattere fermo e volitivo.
Prima della riscoperta dell’Antica Via, il popolo nordico faceva di Danu la seconda divinità per importanza dopo Aengus, a lei e al mare venivano affidati i drakkar con le spoglie dei defunti, ardenti delle fiamme di Aengus. Molti nordici che non hanno accettato il ritorno all’Antica Via, sono ancora influenzati da una visione della dea di stampo nordico.
Wayle Da Silva, re di Hammerheim attualmente sepolto con i suoi cavalieri nel Tempio dedicato alla dea.
“Invoca il suo sguardo benevolo e le sue braccia amorevoli, a curare lo strazio e il silenzio di chi si dona con amor alle genti che da lui son amate.”
“Dio dell’Amore e della Pietà”, “Dio degli amanti”, “Il Protettore dei deboli”.
Una rosa rossa, due mani intrecciate, una corda di tessuto prezioso e lucente intrecciata in uno o più nodi, o dei fiocchi di stoffa dorata, o comunque di colori cangianti. Il suo colore è l’oro.
A causa delle leggende delle sue apparizioni in un giorno preciso, a lui viene dedicato il sabato di ogni settimana, così come il mese di Forense.
Awen appare con sembianze umane maschili, ma i suoi tratti sono estremamente delicati e armoniosi, quasi androgini. Il suo portamento è aggraziato, i gesti misurati e fluidi, tanto da ricordare le movenze femminili. Il volto è spesso raffigurato sereno, con occhi profondi e sognanti, come assorti in una melodia eterna. La sua figura emana un’aura di bellezza eterea e ispirazione, simbolo dell’arte, dell’intuizione e della sensibilità.
Figlio di Crom ed Althea, contribuì alla creazione del mondo donando l’armonia e la bellezza alle opere dei fratelli e della madre. Ad Awen si devono, ad esempio, la bellezza di panorami suggestivi, lo splendore delle costellazioni, l’armonia del canto degli uccelli.
Sempre desideroso di pace e armonia, pare che sia stato lui a convincere la madre ad intervenire nel conflitto tra Crom e Vashnaar e ad accogliere presso la propria dimora, nella Casa senza Notte, Oghmar il ramingo insegnandogli l’amore verso il genere umano.
Le leggende dicono che in tempi antichi egli era solo il Dio della pietà e che sarebbe diventato la Divinità dell’Amore dopo aver perso il senno per la sorella Danu, la quale lo respinse. Awen soffrì profondamente per il rifiuto, pianse per più di mille anni in una caverna solitaria, da cui si dice sia nato un fiume. Affinché a nessuno mai più toccasse una pena così crudele decise di donare agli uomini e a tutte le creature un sentimento che egli chiamò amore.
Un’altra leggenda legata al dio narra del Fiore di Awen, un dono che in molti continuano a ricercare con profonda fede.
Il fiore potrebbe essere stato chiamato così non solo per il suo particolare colore, ma anche perché si dice che Awen stesso lo avesse donato in epoche lontane a coloro che per prime lo veneravano con devozione: fanciulle nel fiore della giovinezza che, ogni notte di luna piena, si riunivano attorno ad un fuoco e lì ballavano e cantavano per ottenere la benevolenza del Dio dell’Amore. Un sabato del mese di Forense Awen finalmente si manifestò al loro cospetto e premiò la loro devozione facendo dono ad ognuna dell’abilità che da allora noi conosciamo come “seduzione” . Alla più bella delle ragazze donò questo fiore leggendario rivelandole, anche, come da esso fosse possibile estrarre un potente afrodisiaco. Si dice che la giovane ragazza lo usò per creare un filtro d’amore con cui conquistò il cuore di un re. Il fiore, rarissimo e di colore purpureo, si dice cresca solo nelle terre selvagge.
Si narra che, in un tempo lontano, durante un atto di brutale empietà, le urla di fanciulle devote ad Awen si fusero in un canto struggente. Dal cielo stellato scese una luce dorata, che prese forma in un essere d’armonia e bellezza: ali rosee, corpo perfetto, pura compassione. Egli si frappose tra l’innocenza violata e la violenza, salvando le devote nel nome dell’Amore. Così nacque il Guardiano della Compassione, e da allora il rosa fu segno del sacro legame tra grazia e protezione.
Il suo credo è molto diffuso poiché rispetta ideali di bontà e di vita comune; esso predica l’amore incondizionato e la ricerca di sentimenti sempre positivi, mai di disunione o di prevaricazione. In nome dell’amore e per esso, Awen è disposto a sacrificare se stesso. Non tollera il dolore, la brutalità, la disarmonia, per tale motivo è sempre mosso da compassione verso coloro che ne sono vittime. La ricerca del vivere armonico, dell’appagamento dei sensi e il culto della Bellezza e delle arti sono attività comunemente considerate affini a questo Dio.
Colui che ha fede in Awen è consapevole della forza che risiede nell’amore, accetta l’amore in ogni sua forma e crede che esso sia in grado di vincere su tutto.
Per chi gode della benevolenza di questa divinità non esistono amori impossibili, esiste l’amore a tutti i costi e gli incontri voluti dal fato non sono fantasie ma il volere del Dio che si manifesta spesso in modo folgorante e inaspettato. I suoi fedeli predicano riconciliazione, pietà, ma anche benevolenza e comprensione; tengono lontane le dispute, non amano il predominio, preferiscono elargire attenzioni e cure piuttosto che insegnamenti o regole ferree.
Delicati nei modi e nelle parole, i fedeli di Awen sono l’antitesi di quelli di Aengus, pacati, sempre aperti al dialogo e pronti ad accogliere ogni novità e rinnovamento con ottimismo, convinti che il benessere, l’appagamento e la soddisfazione degli uomini porteranno gli stessi lontani dai conflitti.
Spesso tra i suoi seguaci si annoverano artisti di varia foggia: cantori, pittori, teatranti o scultori, viene infatti considerato guida per coloro che ricercano Armonia e Bellezza, in ogni forma.
I sacerdoti di Awen sono il punto di riferimento di ogni comunità, essi sanno prendersi cura dei fedeli di qualunque divinità elargendo sempre una parola di conforto e guidandoli sulla giusta via. Il clero awenita si prodiga per la pace tra le genti e tra i popoli sapendo sempre come porsi nei confronti del prossimo e acquisendo, quindi, grandi doti diplomatiche. I luoghi frequentati dai sacerdoti sono sempre riconoscibili per la bellezza e l’armonia che li caratterizza.
All’interno di ogni comunità, i sacerdoti di Awen si adoperano nella celebrazione di matrimoni, portano conforto ai deboli e ai malati, intervengono per portare la pace, proteggono e aiutano i bisognosi.
I seguaci di Awen si pongono in maniera neutrale nei confronti dei fedeli di Vashnaar intervenendo soltanto al fine di correggere le loro azioni, qualora evidentemente nocive, attraverso il dialogo cercando, con amore e dedizione, di condurli sulla retta via.
Nelle terre selvagge viene maggiormente predicato l’aspetto del sacrificio per amore. Nel villaggio di Loknar viene celebrato in ricordo del sacrificio di Elok per amore degli esuli. L’aspetto relativo all’amore assume una connotazione maggiormente carnale.
Durante gli anni della Sacra Chiesa Unita la Matriarca di Awen, Melshir, portò i precetti del dio ed i buoni sentimenti a lui legati tra le genti succedendo a Padre Aral nella guida dei religiosi ardani. Ella fu conosciuta come la Voce degli Dei, Papessa e guida spirituale dei regni umani.
“Lontani echi di conoscenze perdute precedono il suo passo, vaga Grigio che di occhi chiusi guardi il mondo, e di saperi antichi adombri le menti bramose al tuo passare.”
“Il Cieco”, “Il Dio Veggente”, “Il Grigio Sapiente”.
Un libro con iscrizioni arcane, un tomo vecchio e consumato, più raramente un cristallo sferico. Il suo colore è il grigio.
Non ci sono giorni a lui dedicati ma si attribuisce alla sua figura il mese di lithe.
Il suo aspetto è quello di un vecchio dalla lunga barba argentea, nonostante sia il dio più “giovane” secondo la creazione divina. Il volto è consumato da segni e pensieri, lo sguardo è corrucciato e malinconico: sembra in eterna meditazione, completamente assorto dal suo desiderio di raggiungere la piena onniscienza, sebbene sappia che la ricerca sia vana.
Oghmar nacque alla fine della guerra tra i due fratelli Crom e Vashnaar, a testimonianza della pace ristabilita. Il cristallo che uccise Nyp venne conficcato da Althea nella corteccia di un’enorme quercia e da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmar, figlio della dea e della terra stessa.
La tradizione tramanda che il suo cervello sia sempre in movimento: si dice che dopo il Gotterdammerung l’unica cosa che resisterà alla distruzione sarà il pensiero di Oghmar, che pervaderà l’intero universo.
Alcuni sostengono che egli non sia cieco dalla nascita, bensì si sia cavato da solo gli occhi e li abbia gettati nel gelido pozzo di Barak Thor in cambio della possibilità di poter leggere nelle righe del Tempo e conoscere il futuro.
Famosissimo è il libro magico Dar Art, di cui non si conosce origine né autore, e che si crede sia la prima testimonianza scritta di formule e riti arcani, la sua stesura viene attribuita ad Oghmar in persona. Una copia sembra sia custodita nella biblioteca centrale dell’accademia di Hammerheim, ma da almeno cinque generazioni essa non vede la luce.
Protettore dei maghi, degli studiosi e di chi cerca l’illuminazione spirituale, su molte copertine di libri antichi e in molti arazzi delle biblioteche umane si può trovare una sua immagine.
E’ l’essere più saggio che sia mai esistito, colui che conosceva sempre la risposta a ogni domanda.
Oghmar osserva e si interessa di ogni fenomeno e ad ogni azione dei mortali lasciando a Crom il compito di giudicarne l’operato. Egli non è interessato alla guerra o al potere e, spesso confuso tra i mortali, preferisce l’esplorazione che conduce alla conoscenza in qualsiasi campo. Ha un rapporto fraterno con Awen con cui condivide la dimora tra un viaggio e l’altro e spesso ne condivide gli ideali di amore e di pace.
Maghi, cartomanti, divinatori e studiosi di ogni genere spesso gli rivolgono le loro preghiere sperando che il Cieco illumini loro la via.
Fermarsi troppo su situazioni o concetti rende statico il pensiero che deve spaziare e muoversi così come il cervello di Oghmar, perciò non è raro vedere alcuni fedeli preferire la vita raminga, talvolta solitaria. Esplorando il mondo, i seguaci di Oghmar cercano di comprenderne le leggi e di studiarne i fenomeni. E’ anche comune che i suoi fedeli seguano anni di studi per accrescere il sapere rimanendo nello stesso luogo consultando i tomi nelle vaste biblioteche. Frequentemente i luoghi di ricerca e studio, biblioteche, circoli arcani, sono guidati da fedeli oghmariti o dai suoi ministri religiosi.
E’ inoltre importante per il fedele la cura e lo sviluppo della memoria e delle capacità mentali.
La conoscenza e il sapere, per il seguace di Oghmar, sono fini a se stessi e un omaggio al proprio dio, sono bisogni innati ai quali non riescono a rinunciare. Altresì la divulgazione di quanto appreso fa parte della loro missione, desiderando che i fatti e i fenomeni possano essere osservati con obiettività e di stimolo ad altri per ulteriori ricerche e approfondimenti.
Non useranno mai la loro conoscenza per ampliare il loro potere e la loro ambizione si ferma al primeggiare negli studi, a guidare gli altri nel loro percorso di apprendimento o a gestire luoghi di sapere.
La vasta conoscenza, l’innata curiosità e l’elasticità di pensiero fanno sì che il seguace di Oghmar osservi senza esprimere giudizi, egli comprende l’esistenza di diversi punti di vista e le molteplici sfaccettature della verità che non è mai assoluta e mai detenuta da un comune mortale. Per questa ragione, i seguaci del Grigio sono le persone più tolleranti di Ardania.
Ad Oghmar si rivolgono i mistici in generale affinché li illumini, sacerdoti per ricevere “suggerimenti” e far riaffiorare ricordi, studiosi, maghi, e tutti coloro che in un momento della propria esistenza necessitano dell’aiuto della conoscenza in sé.
I sacerdoti di Oghmar passano l’intera vita ad ampliare le proprie conoscenze sulle arti, sui saperi, ricercando e credendo in questo modo di poter aiutare il proprio Dio il quale, quando l’anima si separerà dal corpo mortale, potrà leggervi dentro e continuare la propria ricerca.
I rituali a lui dedicati sono misteriosi e poco diffusi, il rapporto tra i ministri di Oghmar e il dio è molto mistico e poco descritto, a lui vengono dedicate cerimonie particolari sia per invocare il suo favore su maghi e studiosi, sia per raccomandare la sua benedizione su biblioteche e luoghi di cultura. I cerimoniali sono poco diffusi e spesso sfociano nella divinazione, in trance mistiche ove alcuni riescono a ricevere visioni e predizioni.
Oghmar e gli oghmariti guardano a Vashnaar come a ciascuna delle altre divinità, con rispetto e curiosità. Essi non giudicano, ma osservano ogni cosa fiduciosi che ogni esperienza insegni qualcosa di nuovo e li porti a comprendere sempre di più.
Il culto oghmarita è egualmente diffuso e praticato in ogni luogo abitato da umani. Ciononostante i seguaci preferiscono le aree che possano stimolare il pensiero e la mente quindi città progressiste e all’avanguardia come Hammerheim o libere come Loknar. I luoghi di culto sono spesso preposti all’archiviazione di saperi o alla riunione di studiosi: posti ove tomi, idee, conoscenze, vengono conservate, diffuse e scambiate.
Uno dei suoi storici fedeli fu Archibald Durathor, Primo Consigliere della regina Leanna, fondatore dell’Accademia di Edorel governata da lui e dai suoi Primarchi, dediti allo studio delle arti alchemiche, arcane, devoti ad Oghmar.
La tolleranza e l’assenza di giudizio da parte di Oghmar non devono portare all’idea che ad un chierico di Oghmar tutto sia consentito. L’unica aspirazione per i suoi seguaci è conseguire la conoscenza attraverso lo studio, l’osservazione e la ricerca. Non è interessato al potere, al denaro, all’affermazione personale, è distaccato dalle questioni politiche e combatte solo per difesa di se stesso, del proprio regno o comunità. Non è consentito, quindi, di unirsi a gilde praticanti brigantaggio né accanirsi per pregiudizio contro alcuno. L’oghmarita non ha pregiudizi, è sempre disposto ad imparare e non perderà occasione per scrivere tomi e trattati su quanto appreso facendo in modo di insegnare e divulgare il sapere a chiunque, ma sempre con saggezza e assicurandosi che questo non rechi danni.