L’intero territorio compreso tra l’Isola di Hammerheim e i Monti Orquirian, dalla catena montuosa degli Orus Maer fino alle Terre Selvagge, è comunemente noto come “Reame Umano”.

Con questa espressione si intende l’insieme delle terre prevalentemente abitate, amministrate o influenzate dagli uomini.

Un tempo, le regioni continentali erano riunite sotto il nome di “Impero”, quando le città di Edorel, Amon e la capitale Hammerheim si trovavano sotto il controllo dell’Imperatore. Nell’era presente, Edorel è ormai perduta, distrutta da una cometa, e i suoi fasti sopravvivono solo nei ricordi e nei discendenti della sua cultura. Amon e Hammerheim si spartiscono oggi l'influenza sul continente e sui numerosi centri minori.

Accanto ai grandi poli del continente, altri insediamenti umani rivestono un’importanza significativa. Nelle Terre Selvagge, sull’Isola di Derit, si trova Loknar, un insediamento umano di rilievo, retto da una teocrazia fedele alla Chiesa Eterna. Qui vivono i Loknariani, un popolo temprato e fiero, devoto al culto di Vashnaar e al Duca Nero.

Anche Tortuga è un insediamento a prevalenza umana, sebbene con caratteristiche peculiari che ne richiedono trattazione a parte (si veda l'apposita sezione).

Sempre nelle Terre Selvagge si trovano piccoli ma significativi nuclei umani, come il Rifugio dei Raminghi e l’Accademia delle Arti Arcane, quest’ultima erede della tradizione di Edorel, della quale porta avanti studi, valori e conoscenze.

Va infine ricordato che in tutta Ardania esistono insediamenti umani eterogenei per cultura, funzione e struttura. Alcuni sono centri commerciali, altri roccaforti militari, colonie religiose o comunità indipendenti: insieme, essi testimoniano la vasta diffusione e la straordinaria adattabilità del genere umano nei più disparati territori del continente e oltre.

HammerHeim, la Splendida

Un tempo colonia elfica, poi donata agli uomini, Hammerheim – conosciuta anche come la Splendida o Gioiello del genere umano – affonda le sue radici in un’epoca assai più antica del Regno di Ameetral Da Silva, di cui divenne poi capitale.

La sua posizione peninsulare, collegata al continente da un maestoso ponte sul mare, la rende una delle città più facilmente difendibili del reame. Fu proprio questa favorevole conformazione a preservarla dalle devastazioni della Prima Invasione e della Grande Guerra.

I cittadini di Hammerheim sono noti per la loro instancabile operosità, che ha reso la Capitale il principale e più prospero centro commerciale del Regno. Ma la città non è soltanto cuore dell’economia: è anche l’anima culturale del reame, celebre per il gusto artistico e la raffinata eleganza dei suoi edifici. Le opere dell’Accademia dell’Arte hanno lasciato un’impronta indelebile nella storia e attirato studiosi delle Arti Arcane da ogni dove.

All’interno delle sue mura si trovano le più alte istituzioni del Regno, tra cui spicca il maestoso Palazzo Reale, dimora dell'ex Imperatore Morgan Da Silva e successivamente sede dei suoi discendenti. Poco fuori dalla città si erge la solenne Cattedrale di Danu, il più grande tempio dedicato alla dea del Mare, custode di salme illustri e simbolo della devozione del Regno. Non è un caso se Hammerheim è considerata la città umana con il maggior numero di templi, segno tangibile della sua intensa vita religiosa.

A sud della città, su un’isola vicina, sorge un’estensione di Hammerheim stessa: la cittadella portuale, una vera e propria “città nella città”, edificata su palafitte, banchine e moli. Nato come avamposto militare ai tempi di Re Ameetral, divenne ben presto un fiorente scalo commerciale, il più grande del mondo conosciuto. Col tempo, le strutture belliche lasciarono spazio a botteghe, empori e magazzini, e oggi la cittadella è brulicante di vita a ogni ora del giorno e della notte. Il mare intorno alla capitale ospita inoltre numerose isolette, tutte sotto il dominio diretto di Hammerheim.

Hammerheim oggi

Oggi Hammerheim è il cuore pulsante di un vasto e variegato regno, costellato di villaggi e insediamenti nella zona sud-occidentale del continente umano. Ricca di cultura, di tradizioni, di templi e di arte, la capitale è governata dal legittimo erede di Morgan Da Silva: il giovane Morgan II Da Silva.

A lungo nascosto per proteggerlo, e cresciuto nella sicurezza della Fortezza del Sacro Verbo, Morgan II è tornato al trono tra il favore del popolo e il sostegno dei suoi Consiglieri. Sovrano di una città forte e fiorente, regna con fermezza, affiancato dall’ordine armato che vigila sul rispetto delle leggi e sulla stabilità del potere.

I fasti delle nobili casate hammerheimiane si riflettono nella recente ristrutturazione urbana, che ha visto sorgere il più imponente teatro del mondo conosciuto. Il grande mercato, fulcro della città, è crocevia incessante di merci e popoli di ogni razza, mentre la Marina Militare, oggi inglobata nei Martelli Dorati, e i cantieri navali continuano a espandere il potere marittimo della capitale.

Nonostante il benessere e la stabilità interna, restano tesi i rapporti con il vicino Impero Amoniano: una rivalità antica, fatta di guerre, tregue e nuovi attriti, che mantiene costantemente vigili i confini tra i due più potenti centri umani del continente.

Nosper

Adagiato tra dolci colline e fertili campi, Nosper è un villaggio ameno abitato da agricoltori laboriosi e commercianti instancabili. Dopo la Capitale, è la comunità più popolosa di tutta la provincia di Hammerheim, e il suo ruolo storico non è di poco conto. Durante la campagna di Re Julian contro le legioni infuocate di Surtur, Nosper divenne il fulcro logistico dell’intero fronte occidentale, fungendo da principale centro di approvvigionamento per le truppe reali.

Oggi, pur senza clamori, il villaggio conserva la sua importanza. Sebbene di dimensioni modeste, Nosper è un luogo accogliente e ben fornito, in grado di offrire ogni conforto a viaggiatori e mercanti: un letto caldo, un pasto nutriente, cavalcature robuste nelle sue stalle e un discreto assortimento di equipaggiamento. La sua posizione, lungo rotte battute e al contempo tranquille, lo rende una tappa ideale per chi attraversa le terre dell'Ovest.

Ma dietro il volto sereno del borgo si celano memorie più cupe. Nosper è stato più volte trascinato nel vortice della guerra, in particolare durante i conflitti con Amon, diventando terreno di scontri e rifugio per i feriti. In tempi più recenti, ha servito da zona di quarantena per contenere i misteriosi contagi che hanno funestato le terre occidentali. Il villaggio ha retto, con la testardaggine di chi è abituato a coltivare la terra e ad affrontare la fatica giorno dopo giorno.

Nosper resta oggi ciò che è sempre stato: un baluardo di vita semplice e concreta, dove il valore delle piccole cose è compreso e custodito. Un luogo dove la pace, anche se mai scontata, trova sempre il modo di rinascere.

Seliand

Adagiato sulle rive del brumoso Lago Sareen, il villaggio di Seliand è un piccolo nucleo di contadini e allevatori, temprati da una vita dura e da una storia segnata da eventi drammatici. Nonostante le sue modeste dimensioni, Seliand è stato spesso teatro di momenti cruciali nella storia dell’Impero: dalla terribile Battaglia dei Grandi Fiumi, durante la Grande Guerra, fino alle devastazioni portate dalla “Bestia”, che lo colpì con tale furia da lasciarlo quasi completamente in rovina, con gran parte della popolazione sterminata.

Ma Seliand è un villaggio che rinasce. La sua posizione sul confine occidentale dell’Impero, esposta e contesa, l’ha reso più volte campo di battaglia, eppure i suoi abitanti, ostinati e silenziosi, sono sempre riusciti a ricostruire ciò che era stato distrutto. Oggi, come nel passato, il villaggio si rialza, ogni volta più saldo nella sua identità.

Vi è, tuttavia, un’ombra costante che grava su Seliand: il timore oscuro del Lago Sareen, che i locali ritengono da sempre maledetto. Un terrore viscerale, quasi superstizioso, che ha radici profonde e alimenta leggende sussurrate davanti al focolare, quando la nebbia cala fitta e il vento porta strani suoni dalla riva.

La posizione centrale nel continente umano fa di Seliand una tappa obbligata per viaggiatori e mercanti, che trovano ristoro nella locanda del villaggio. Questo flusso continuo di forestieri è una delle principali fonti di sostentamento per la comunità, che ha saputo farne un punto di forza in tempi di relativa pace.

Ambito da sempre sia da Hammerheim che da Amon, Seliand è stato conteso a lungo. Nel 269 cadde sotto il controllo di Amon, dopo un periodo di appartenenza a Hammerheim, e solo di recente, nel 289, è stato riconquistato e restituito alla giurisdizione hammin, sotto la quale si trova attualmente.

Seliand è dunque un villaggio di frontiera nel senso più profondo: fragile eppure resistente, afflitto eppure vivo, sospeso tra superstizione, storia e la lotta per continuare a esistere.

Deanad

Sulle tranquille sponde del Faver, vicino al confine con la provincia di Amon, sorgeva un tempo il piccolo villaggio di Deanad, una comunità semplice della provincia di Hammerheim. La sua esistenza pacifica venne tragicamente interrotta durante la Grande Guerra, quando fu investita da una delle piaghe più devastanti della storia imperiale: la Peste Scarlatta.

Inizialmente ritenuta un “Dono di Vashnaar”, la malattia si rivelò in realtà opera degli Ulah Kreen, orchi spietati al servizio del Re Nero. L’epidemia seminò morte e terrore, annientando la popolazione locale. Sebbene il morbo sia stato successivamente debellato in tutto l’Impero, Deanad non si riprese mai: abbandonata e silenziosa, divenne un villaggio fantasma, infestato da lich, spettri e altri non morti.

Per decenni, quella che era stata una piccola comunità rurale rimase prigioniera delle tenebre, fino al 286, quando una coalizione di popoli e fazioni riuscì infine a scacciare la Congrega delle Ombre, ponendo termine all'incubo che si era annidato tra le sue rovine.

Oggi, Deanad è ancora ufficialmente parte della provincia di Hammerheim, ma resta disabitata e in attesa di bonifica. Le sue case vuote e le strade silenziose sono testimoni di una storia di dolore, ma anche della possibilità di redenzione e rinascita.

Darkhold

Incastonata tra le alture di Monte Zefiro, Darkhold è un villaggio minerario dalla storia travagliata, oggi tornato a essere un rifugio operoso per molte famiglie. Un tempo colonia minore del regno di Hammerheim, fu quasi cancellata dalla Peste Scarlatta e successivamente travolta dal passaggio delle armate del Re Nero, che ne determinarono l’abbandono per diversi anni.

Con il passare del tempo, la zona iniziò lentamente a ripopolarsi. Minatori, artigiani e rifugiati provenienti da ogni parte di Ardania, in cerca di libertà dalle imposizioni dei regni, cominciarono a stabilirvisi. Le vecchie baracche furono ricostruite e i picconi tornarono a battere la roccia. Alcuni dei nuovi abitanti avviarono anche piccole attività commerciali, fornendo ai residenti quanto necessario per una vita semplice ma dignitosa.

Nei sotterranei e negli anfratti nascosti del villaggio si cela il Covo dei Briganti del Corvo, un gruppo criminale che ha sempre mantenuto una presenza discreta ma costante nella zona.

Negli anni tra il 284 e il 286, un gruppo di mercenari senza scrupoli tentò di sottrarre il controllo di Darkhold al regno di Hammerheim, stringendo rapporti con gli stessi Briganti e insediandosi nel villaggio, camuffandosi tra viandanti e minatori. In un clima di crescente insofferenza verso le autorità centrali, Darkhold sembrò allora emergere come una sorta di isola di libertà nel cuore del territorio hammin. Il villaggio, pur formalmente sotto la sorveglianza del regno, ospitava rifugiati e uomini senza patria che si dichiaravano liberi da cariche e gerarchie, e si organizzavano in modo autonomo, arrivando perfino a far crollare l’accesso principale per scoraggiare le ronde dei Martelli Dorati.

Ma la trama fu infine sventata: i traditori furono sconfitti e i Briganti ricacciati nei sotterranei, dove tuttora si dice continuino a tramare nell’ombra.

Oggi, Darkhold è tornata a essere un tranquillo insediamento sotto il controllo hammin, abitato da famiglie di minatori che cercano solo pace e lavoro. Tuttavia, tra le gole montane e le vecchie miniere, le storie non dette si mescolano al sudore della roccia, e qualcuno giura che certi strani movimenti dopo il tramonto rivelino che la libertà di Darkhold sia ancora una conquista fragile, sempre sul filo tra autonomia e sovversione.

Amon, la Guerriera

Sin dall'antichità, Amon ha rappresentato il baluardo estremo a difesa del continente umano, proteggendo le sue terre dagli attacchi dei Clan degli Orchi. Nata come avamposto fortificato dell’Impero, ottenne l’indipendenza nell’anno imperiale 121. Durante la Grande Guerra fu completamente rasa al suolo, ma dalle sue ceneri rinacque più grande e maestosa, poco distante dal sito originario. Successivamente, le rovine della Vecchia Amon sono state trasformate in una piccola fortezza, simbolo eterno della sua storia e memoria, ma recentemente è stata nuovamente distrutta dagli orchi. Poco distante campeggia, imponente, il Tempio dedicato al Signore della Forgia, Aengus.

Un punto di svolta giunse nel 266, quando i Consoli Valorium Darkbane e Tuzzis rovesciarono il regno di Redual Asterot con un colpo di stato militare, fondando il nuovo Impero di Amon. Da allora, la città si è modellata su una ferrea dittatura militare, orientata a sicurezza, obbedienza e continua espansione. Le legioni furono riorganizzate e potenziate, le rotte commerciali rese floride, e la popolazione stabilizzata sotto una guida forte e decisa. Pur cambiando nel tempo volti e nomi di Consoli e Senatori, lo spirito di Amon è rimasto immutato, guidato dalle otto Virtù che forgiano il vivere amoniano: Onore, Lealtà, Onestà, Valore, Fedeltà, Disciplina, Giustizia e Coraggio.

Dietro le sue possenti mura risiede la forza della Legione, composta da soldati il cui valore è riconosciuto in tutta Ardania. Qui vengono formati i più grandi combattenti del continente. A dominare dall’alto la città, svetta la maestosa Cattedrale di Crom, divinità tutelare del popolo amoniano. Al suo interno ha sede l’Antico Ordine dei Templari d’Oriente, custodi della fede e paladini contro ogni minaccia ai Veri Dei e alle anime pure.

Amon oggi

L’Impero di Amon domina i territori orientali del continente umano, dai monti Orquiriam a est fino al fiume Aben a ovest, compresa l’isola di Hoodimper e l’arcipelago Magister. Qui, la fedeltà all’Impero e al suo Imperatore è assoluta, scolpita nella disciplina che regola ogni aspetto della vita cittadina. Disobbedire a un ordine imperiale è evento pressoché impensabile.

Sotto il comando dell’Imperatore Valorium Darkbane, l’obiettivo supremo della città guerriera resta immutato: proteggere le terre degli uomini dalle minacce che giungono da oltre i monti Orquiriam, in particolare dalle tribù orchesche che ciclicamente tentano di riversarsi nel continente.

In una società votata al fronte, ogni percorso – politico, religioso o civile – è intrecciato alla carriera militare. Ogni cittadino deve essere pronto a impugnare le armi per difendere l’Impero. 

Diversa è la tensione con Hammerheim, alimentata da secolari conflitti per la supremazia sulle terre umane. Le relazioni tra i due centri restano tese, e basta poco perché le ostilità riemergano in aperto conflitto.

Vecchia Amon

La prima Amon fu edificata ai piedi dei monti Orquirian, nei pressi di un valico strategico attraverso il quale i clan orcheschi penetravano nelle terre umane. L’insediamento si sviluppò come avamposto fortificato volto a contenere l’avanzata degli orchi, ma nel 191, durante un leggendario scontro, il Re Agravain e la Legione di Frontiera furono annientati, segnando la caduta della città.

Nei decenni successivi, il sito fu occupato da clan orcheschi, che ne fecero dimora temporanea, lasciandone le rovine sempre più decadenti. Dopo la loro ritirata, la zona fu contesa da briganti, reietti e gruppi di banditi, trasformandosi in un rifugio per elementi emarginati.

In tempi più recenti, l’Impero di Amon ha ripreso possesso dell’area, ricostruendo parte delle strutture e rinominando la fortezza come Forte Agravain, in memoria dell’antico sovrano. Tuttavia, anche questa ricostruzione è stata nuovamente distrutta dagli orchi, e al momento non è ancora stata avviata una nuova opera di ricostruzione.

Eracles

Dopo la caduta di Amon, nell’anno 191, fu una comunità di mercanti e girovaghi del Regno umano, nota come I Vaghi, a prestare i primi soccorsi ai profughi in fuga verso est. Con spirito solidale e capacità pratiche, questi nomadi contribuirono alla riorganizzazione delle truppe superstiti della città sconfitta. In segno di riconoscenza, dopo la Battaglia dei Grandi Fiumi, Amon donò loro un lembo di terra dove potessero sostare dai lunghi viaggi, condividere esperienze, commerciare… e poi ripartire. Nacque così Eracles, un nome che nel dialetto dei Vaghi, da allora chiamati eracliani, significa “Libertà”.

Situato sulla sponda orientale del fiume Anduvian, Eracles non è un villaggio nel senso tradizionale. È il più grande accampamento eracliano di tutto l’Impero: un crocevia di tende, carri decorati, mercati improvvisati e fuochi da campo. Gli eracliani, gitani per vocazione, si radunano qui solo in determinati periodi dell’anno, trasformando l’intero insediamento in un vivace punto d’incontro.

Due sono le caratteristiche che rendono celebri gli abitanti di Eracles: l’incessante desiderio di viaggiare, anche per anni, e una spiccata inclinazione per il commercio. Le due cose vanno di pari passo. Durante le stagioni in cui Eracles brulica di vita, la zona si trasforma in un gigantesco bazar: qui è possibile trovare merce esotica e oggetti rari provenienti dai luoghi più remoti dell’Impero… e oltre.

Proprio per la loro capacità di muoversi con naturalezza tra terre sconosciute, l’Impero ha riconosciuto negli eracliani i suoi esploratori più talentuosi. Tuttavia, si tratta solo di una piccola parte della popolazione. In generale, gli eracliani mostrano una marcata diffidenza verso ogni forma di autorità. Sebbene Eracles sorga nel territorio della provincia di Amon, gode infatti di un’evidente autonomia.

Come prevedibile, all’interno del villaggio non esiste alcun governo: le gerarchie sono fluide e dettate più dalla ricchezza e dall’influenza dei mercanti che da leggi o titoli formali. Le famiglie più benestanti vivono in condizioni migliori, ma la vita ad Eracles resta quella di un popolo nomade e fiero, che ha scelto la libertà come sua unica vera patria.

Cheshire

Fondata nel mese di Dodecabrullo del 271 nella penisola a sud del Porto di Amon, la comunità agricola di Cheshire è abitata da una popolazione modesta, composta principalmente da contadini e allevatori. Appartenente politicamente all’Impero di Amon, la località gode di un’amministrazione diretta da parte dell’autorità imperiale, pur mantenendo una notevole autonomia: per volontà del Senato, il villaggio è esentato da tasse di sfruttamento e non ospita presidi militari permanenti.

La posizione favorevole, più vicina alla capitale rispetto al villaggio di Seliand, unita a un terreno particolarmente fertile e a un clima mite, fa di Cheshire una delle principali fonti di grano dell’Impero. L’economia del villaggio è saldamente legata all’agricoltura, praticata con profondo rispetto per la terra e sentita devozione ad Althea. Ogni anno, nel mese di Madrigale, si tengono riti di benedizione dei campi in onore della Dea, richiamando visitatori da tutto l’Impero.

La coltivazione delle viti rappresenta l’attività agricola più prospera del villaggio. Cheshire è infatti uno dei maggiori centri di produzione vinicola di Amon, e i suoi vitigni sono rinomati in tutto il continente, contribuendo in modo significativo alla fama e al commercio dei vini amoniani.

Edorel

Un tempo, Edorel era una città maestosa, protetta su due lati da solide mura e sugli altri due dal mare e dalle montagne, che le conferivano un’aura di sicurezza e inaccessibilità. Tra le sue architetture più rilevanti spiccava il palazzo reale, incavato direttamente nella roccia montuosa: non solo dimora del Monarca, ma anche custode di impenetrabili prigioni celate nei sotterranei.

A sud, in posizione sopraelevata, sorgeva l’Accademia delle Arti. Sebbene l’edificio avesse ormai perso la sua funzione originaria, il suo aspetto semplice, interamente ligneo, continuava a emanare un fascino particolare, quasi mistico. A nord, invece, si aprivano le ricche miniere cittadine—tre in totale, di cui una posta in altura—e la celebre Piazza del Mercato, cuore pulsante degli scambi e della vita urbana.

Le strade di Edorel erano animate da una miriade di botteghe e negozi: fabbri, falegnami, sarti e artigiani di ogni tipo davano vita a un tessuto urbano vibrante e laborioso. All’interno delle mura si trovavano anche gli alloggi delle guardie, accompagnati da aree dedicate all’addestramento, con manichini pronti all’uso.

Al di fuori della cinta muraria si estendevano campi coltivati, fattorie operose e una serie di appartamenti riservati ai cittadini lavoratori. L’insieme formava una città completa, efficiente, armoniosa: un gioiello incastonato tra pietra, mare e cielo.

Ma tutto questo finì in un solo istante.

L’undicesimo giorno di Adulain dell’anno 267 dell’Era Imperiale, una cometa si abbatté su Edorel, annientandola. Oggi, di quella splendida città non resta che un abisso di fiamme e rovine, un paesaggio infernale contaminato da forze oscure e incomprensibili. Tra le macerie si aggirano orde di non morti, e un’aura maligna, densa e soffocante, si insinua nei sensi di chi osa avvicinarsi. In lontananza, tra le nebbie e le fiamme, si staglia l’ombra di una sinistra torre…

Trivio

Un tempo conosciuto come la più grande e rinomata locanda dell’intero continente umano, il Trivio rappresentava un crocevia fondamentale per chiunque si muovesse all’interno dell’Impero. Sorgeva nel punto d’incontro di tre importanti arterie viarie, da cui traeva il suo nome e il suo ruolo strategico.

La prima via, la più battuta, collegava il Trivio alla capitale Hammerheim, attraversando il villaggio di Nosper. Conosciuta come Via del Re, questa strada aveva spesso visto sfilare i sovrani hammerheimiani in viaggio ufficiale, divenendo simbolo dell’autorità imperiale e del legame fra le province.

La seconda via, chiamata Via Esterna, conduceva al villaggio di Seliand, permettendo il passaggio verso i territori di Amon. Era la via dell’addio alle terre occidentali, percorsa da mercanti, esploratori e viandanti diretti verso l’ignoto.

La terza via, infine, puntava a ovest, verso le rovine di Edorel. Oscura e pericolosa, questa strada veniva evitata da molti, tanto da essere nota come la Via Oscura, a causa delle inquietanti leggende e degli eventi tragici legati alla Torre Nera.

Dal Trivio era inoltre possibile accedere all’Orus Maer, la catena montuosa che separa le verdi vallate occidentali dalle terre gelide del nord, rendendo la locanda un vero nodo vitale per chi affrontava viaggi di lunga distanza.

Oggi, però, del Trivio non resta che il ricordo. L’antica locanda è stata assalita e distrutta dagli orchi, e ciò che un tempo era un centro di ospitalità e commercio è ora territorio libero e selvaggio, abitato da briganti di ogni specie. Il Re ha ritenuto sconveniente procedere alla sua ricostruzione, lasciando che la natura e l’anarchia reclamassero ciò che un tempo apparteneva al regno di Hammerheim.

Bosco vecchio

Conosciuto anche come Foresta dei Briganti, Bosco Vecchio è un fitto e umido bosco che sorge lungo le rive del fiume Faver, tra Deanad e Amon. Caratterizzato da vegetazione intricata e un clima perennemente nebbioso, è sempre stato considerato il rifugio ideale per coloro che rifiutavano la giurisdizione dei regni umani.

Per lungo tempo, la foresta fu il covo delle Lame Silenti, una temibile organizzazione di fuorilegge. Tra gli alti alberi di Yew sorgevano rifugi ben nascosti, dove vivevano briganti noti per il loro dominio del territorio e l’assoluto silenzio operativo. Ogni elemento naturale poteva essere utilizzato come segnale codificato, e coloro che entravano senza permesso rischiavano la vita. In segno di monito, resti di nemici erano spesso appesi tra i rami. I contatti con la gilda potevano essere avviati tramite messaggi lasciati su alberi di confine o nelle vicinanze di Deanad.

Dopo la loro caduta delle Lame Silenti, altri gruppi criminali tentarono di stabilirsi nella foresta, ma senza replicarne il successo. Attualmente, la Foresta dei Briganti resta ancora rifugio per banditi e fuorilegge, sebbene la situazione sia mutata più volte nel tempo. Dopo la guerra del 279 tra Amon e Hammerheim, la zona passò sotto il controllo dell’Impero di Amon, per essere successivamente conquistata, nel 282, da Loknar. Nel 286 un tentativo fallito di riconquista da parte di Amon lasciò la foresta sotto l’autorità di Loknar.

In seguito, all’inizio dell' anno imperiale 288, l’invasione orchestrata dagli orchi devastò Bosco Vecchio, così come Vecchia Amon e il Trivio. Nonostante la distruzione, la foresta continua a essere terra selvaggia e non pacificata, rifugio di briganti. 

Loknar

In origine, Loknar sorgeva ai margini delle Terre Selvagge, lungo le coste orientali di una remota foresta a sud-est della Valle dei Terathan, proprio alla foce del fiume Dulnar, che la separava dal deserto di Tremec. Il villaggio fu fondato dai primi esuli in armonia con la natura circostante, consapevoli tanto della sua bellezza quanto della sua pericolosità. Questo fragile equilibrio fu però spezzato nel 274, durante la seconda venuta del Grande Buio: i Grimlock emersero inesorabili dal sottosuolo, devastando ogni cosa e costringendo gli abitanti alla fuga.

Oggi Loknar si erge su una vasta isola nei mari orientali, di fronte alle coste dove un tempo sorgeva il primo insediamento. Scoperta da un gruppo di esploratori, fu battezzata “Sorella di Derit” dall'esperto astronomo loknariano Taraon, affascinato dalla sua vegetazione rigogliosa e dal lago limpido che le dava l’aspetto del pianeta Derit, un tempo visibile nel cielo notturno come uno smeraldo.

Con l’aumento della popolazione, crebbe anche il bisogno di nuovi spazi. Squadre di taglialegna e falegnami furono inviate sull’isola per adattarla all’insediamento umano. Nell’estate del 270, l’isola era pronta: sorsero numerose strutture in legno, pensate per ospitare una comunità ormai molto più numerosa di quella originaria. Dopo la distruzione del vecchio villaggio da parte dei Grimlock, l’intera popolazione si trasferì qui, trasformando quello che era un semplice accampamento in una vera cittadella.

Il 6 Adulain 276, con un proclama ufficiale, la Casa di Elok estese la propria autorità sull’isola della Sorella di Derit e sull’area boschiva continentale delle Terre Selvagge, inclusa la zona del Picco degli Ululati. Questo territorio è delimitato a nord dalla Valle degli Unicorni, a ovest dal fiume Orquishar, a sud dai Monti Terathan e dalla Radura dei Ragni, e a est dal Mare Orientale. Si tratta, nella quasi totalità, di una regione inospitale: boschi fittissimi pullulano di bestie fameliche, giganti spaventosi e mostri velenosi. Anche le ampie radure non offrono tregua, rivelandosi spesso altrettanto pericolose. In questo ambiente aspro e indomabile, Loknar si staglia come un raro e solitario avamposto di umanità in una terra che di umano ha ben poco.

Oggi, Loknar è una Signoria teocratica guidata dal Duca Nero Exar Valraun e quindi il fulcro ufficiale del culto di Vashnaar e sede della Chiesa Eterna. Qui sorgela maestosa cattedrale dedicata al Dio della Morte. La vita della cittadella è scandita dai suoi rituali, in un ciclo sacro che fonde la quotidianità con la fede oscura e solenne di Vashnaar.