Kard Dorgast – La Gemma del Sottosuolo

Nel profondo dell’Ardania sotterranea si cela Kard Dorgast, la città recondita, la meraviglia che pochi uomini hanno avuto l’onore di contemplare. Capitale storica e spirituale del popolo Djaredin, è interamente scolpita nella dura roccia viva, un prodigio d’ingegneria e ostinazione nanica, plasmata con fatica e dedizione da innumerevoli mani nel corso di oltre quattromila cicli.

Le sue immense sale, illuminate da torce e da cristalli luminescenti incastonati nelle pareti, rivelano un’architettura solida e funzionale, priva degli orpelli decorativi tipici delle culture elfiche o umane. Le costruzioni djaredin si distinguono per austerità e resistenza: vere e proprie fortezze che sfidano il tempo e le minacce. Enormi colonne finemente scolpite sorreggono le volte rocciose, mentre edifici monumentali si ergono al chiarore dei cristalli, testimoni silenziosi della grandezza nanica.

Al centro della città si apre la grande miniera, cuore pulsante dell’economia locale, dove generazioni di Djaredin – giovani e anziani – lavorano fianco a fianco estraendo i minerali che alimentano le fucine e sostengono l’intera comunità. Nelle viscere del sottosuolo si intreccia un ingegnoso sistema di canali che garantisce ventilazione costante e lo smaltimento dei fumi delle fucine, mentre l’approvvigionamento idrico è assicurato da un fiume sotterraneo e da un grande lago situato a sud-est.

Dall’alto della grotta, un intricato reticolo di cunicoli scavati nella roccia convoglia aria fresca e sfoga vapori e fumi. Un corso d’acqua secondario consente l’irrigazione dei campi posti fuori dalle mura, dove sorge anche la grande stazione ferroviaria: da qui parte il tratto più lungo e ripido del sottosuolo, recentemente ultimato, che collega Kard Dorgast a Nuran Kar. I carrelli da trasporto viaggiano lungo pendenze quasi verticali, mossi da sistemi di argani alimentati dalla combustione di zolfo e legname fossile di fungo.

La città è suddivisa in settori distinti. A nord si trova il quartiere artigiano e commerciale, cuore vivo della vita sociale Djaredin, che ospita taverne, botteghe, la sede del tribunale, la Lega dei Minatori e degli Artigiani, il tempio, il cimitero, e l’arena, oltre all’ufficio dell’Archon e alla sede della Milizia. La taverna, in particolare, è centro nevralgico della quotidianità: vi si beve la celebre birra di radice, si tramandano storie e si risolvono diverbi, spesso con un’alzata di martello.

A ovest si erge il palazzo del sommo Djare, severamente vigilato, con le sue grandi sale sorrette da pilastri monumentali. Sempre in questa zona si trova il cunicolo che conduce al porto, un’imponente costruzione scavata nell’isola al centro del Throvarr, dove attraccano robuste chiatte naniche. Benché i Djaredin non siano noti per la loro familiarità con l’acqua, il porto è una struttura essenziale per gli scambi.

Dal lato orientale della città si dipartono sentieri verso la zolfatara, da cui si estrae materiale prezioso per la meccanica bellica, e verso il grande lago che bagna la Foresta dei Titani, abitata da esseri di natura magmatica. Qui si trova anche la Grotta dei Cristalli, dove migliaia di gemme riflettono una luce sovrannaturale: un luogo tanto sacro quanto straordinario. Proseguendo verso nord, si giunge all’Isola dei Cristalli, altro sito venerato, dove la luce riflessa crea un’atmosfera surreale.

A sud si staglia la Grande Porta, ingresso monumentale proveniente dal cuore delle montagne, un tempo collegata all’esterno da un ponte distrutto durante l’assalto orchesco del 4245° ciclo (280 C.I.). Da lì si sviluppa l’antica cinta muraria, che si estende da est a ovest, proteggendo l’asse operativo e commerciale della città. Al suo interno erano ospitate le stanze dell’Armata Djaredin. Oggi, a causa dell’invasione degli Illithid (Testedipolpo, come li chiamano i nani), l’accesso attraverso le mura è stato interrotto: gli invasori si sono asserragliati lungo tutto il perimetro, impedendo la libera circolazione da un capo all’altro della città.

La zona orientale è occupata dai musidiporco, orchi che hanno approfittato dei cunicoli scavati in fretta durante l’esodo dei Djaredin per insediarsi nella parte est della città, ora sotto il giogo mentale degli Illithid. Al contrario, la parte occidentale è stata riconquistata dopo lunghi scontri. Qui, oltre alla già citata miniera piccola, si trovano il tempio di Berzale, la biblioteca, il tempio di Korg e il tempio di Dera, quest’ultimo più modesto e situato su un isolotto raggiungibile in chiatta attraverso la Foresta dei Titani. La porta ovest, oggi primo baluardo difensivo della città, apre verso i campi coltivati, fondamentali per il sostentamento della popolazione.

Le trasformazioni subite da Kard Dorgast nel tempo sono molte: scosse sismiche, invasioni orchesche, devastazioni magiche. Nonostante tutto, templi e palazzo del Djare sono rimasti intatti, monumenti della tenacia Djaredin e custodi della loro memoria. La città è stata parzialmente ristrutturata, con abitazioni adattate, difese rinforzate e corsi d’acqua deviati, mentre le strade restano pericolose e contese. A vigilare sulla zona riconquistata ci sono oggi i guerrieri meccanici, creazioni naniche immuni al controllo mentale, che pattugliano senza sosta i confini tra ciò che è stato strappato al nemico e ciò che ancora rimane perduto.

Kard Dorgast resta, oggi come un tempo, il cuore fiero e indomito del popolo Djaredin. Un baluardo inciso nella pietra, in attesa del giorno in cui ogni sua sala tornerà a risuonare del fragore delle fucine e delle risa nella taverna, e non dell’eco di passi nemici.

Nuran Kar - Grom Bad

Nuran Kar sorse molto tempo dopo la rottura dei sigilli elfici che avevano confinato gli Djaredin nelle profondità montane. Situato su un altopiano aspro e inospitale, protetto dalla catena dell’Orus Maer, il villaggio si erge dove vento e gelo regnano sovrani per la gran parte dell’anno. Fu qui che si insediò il clan FreddaLama, abile nel commercio e nelle arti pratiche, che diede vita a un piccolo mercato alimentato dalle carovane e dai traffici del nord.

Il villaggio, essenziale e solido nelle sue funzioni, offre riparo ai viaggiatori di passaggio, vitto e alloggio per gli esploratori più audaci e, soprattutto, la celebre birra locale, nota per il suo retrogusto amaro e resinoso, ideale per contrastare il gelo del nord. Il fulcro della vita comunitaria è la Locanda della Vecchia Quercia Gelata, un robusto edificio in pietra e legno antico, vera e propria colonna portante della socialità Djaredin. A completare il villaggio, un piccolo molo si affaccia sul gelido mare del nord, consentendo approdi rapidi ma poco amati, vista l’ancestrale avversione dei nani per l’acqua aperta.

Durante il drammatico esodo del popolo Djaredin, costretto ad abbandonare la capitale sotterranea di Kard Dorgast sotto l’assalto congiunto di orchi e creature magiche, Nuran Kar divenne rifugio e nuova casa. Fu infatti lo Djare Thorreg Gridopossente, guida salda e determinata, a ordinare la ritirata durante la notte del quattordicesimo giorno di Postapritore (Cot, secondo il calendario nanico) del 279 C.I. (4244° Ciclo). Il piano di ritirata fu possibile grazie alla previdenza di Durgin Vistacuta, che, in accordo con lo Djare della Montagna, predispose l’Abisso Celato: un antro sicuro, nascosto e difendibile, pronto ad accogliere i superstiti dell’assedio di Kard Dorgast e Girt Arn.

L’Abisso Celato oggi rappresenta il cuore pulsante del Fiero Popolo: vi sorgono le nuove dimore, il tempio della Triade — dove arde la sacra fiamma di Korg — il Dammaz Kron, i preziosi testi della biblioteca di Berzale e i misteri conservati di Dera. Una piccola ma importante sala dell’armata consente la pianificazione delle operazioni militari, mentre l’intera struttura è un modello di sobrietà e funzionalità, in pieno spirito Djaredin.

Nel 4248° Ciclo, un evento straordinario mutò profondamente l’assetto del villaggio: un potente mago, di cui poco si conosce ma il cui gesto è ricordato con rispetto e timore, riportò alla luce le antiche fondamenta di Hesruga Beil, una leggendaria fortezza nanica forgiata in mithryl e pietra. La riscoperta non fu solo archeologica: la struttura emerse e si fuse letteralmente con Nuran Kar, integrandosi nel suo impianto urbano e trasformando il villaggio in una roccaforte praticamente inespugnabile.

Oggi, Nuran Kar non è solo un avamposto di resistenza e un punto di riferimento per i Djaredin in esilio, ma anche un simbolo di rinascita, tenacia e adattamento. Dalle sue sale riecheggiano ancora i canti antichi del sottosuolo, mentre le sue mura fredde raccontano la storia di un popolo che non si è mai arreso.

Il Sottosuolo Djaredin

Le profondità del mondo non si esauriscono nella sola Kard Dorgast. Da quella che fu la grande capitale del regno Djaredin si dirama una vasta e intricata rete di cunicoli, antica quanto il popolo stesso, riemersa in parte a seguito di un poderoso terremoto che ne ha ridisegnato l'assetto. Al centro di questa rete si trova un crocevia nevralgico, noto semplicemente come il Cuore. Unico antro rimasto intatto dopo il sisma, esso rappresenta oggi il fulcro vitale dell’intero sistema sotterraneo. Da lì si aprono i cunicoli che si snodano in ogni direzione, collegando regioni lontane e avamposti strategici.

Un passaggio scosceso conduce a Varr Nadarunn, il primo baluardo Djaredin in superficie. Un’altra via, tortuosa e ramificata, si estende verso est, congiungendo il Cuore agli sbocchi per Ungor Dum, noto come il Labirinto di Surtur, alle terre degli orchi del Naggrund, dove sorge l’avamposto di Crag Angaz, e alle selvagge distese di Garaz Ankor. Verso nord, preceduto da una massiccia porta in pietra, si apre il cunicolo che porta al continente umano: una via scavata e rifinita con maestria, rinforzata da spesse mura di pietra, a testimonianza della perizia ingegneristica nanica.

Lungo questo tracciato si incontrano vari snodi: il bivio per Snorby Grimaz e Grungron Drakk, la grande polveriera realizzata in profondità per ragioni di sicurezza; Girt Arn, che funge da uscita verso il continente umano attraverso l’avamposto di Crag Grigor; e infine il gelido cunicolo innevato che sbuca nelle terre settentrionali, poco a ovest di Nuran Kar.

I Luoghi del Sottosuolo

Si narra che il sottosuolo oscuro nasconda collegamenti che attraversano l’intero continente di Ardania, e forse anche oltre. Secondo alcune storie, antri dimenticati e infestati da creature oscure sarebbero connessi tramite gallerie segrete, lasciando intendere l’esistenza di una rete più vasta di quanto si possa immaginare. Ma, come spesso accade, queste sono solo leggende. E solo chi avrà il coraggio di addentrarsi nell’ignoto potrà scoprire quale parte di esse è vera.

Girt Arn – La grotta dell’Abbondanza


Incastonata in una cavità dal clima insolitamente caldo e umido, la Grotta dell’Abbondanza si distingue per la volta ricoperta di cristalli luminescenti. Questo raro microclima consente la crescita di muschi, muffe e funghi commestibili, coltivati dagli abitanti che ne ricavano sostentamento. Gran parte del raccolto viene inviato a Kard Dorgast in cambio di beni necessari, mantenendo vivo un antico sistema di scambi tra le comunità naniche.

Grungron Drakk – La Fucina del Drago


Situato all’incirca sotto l’Isola dei Draghi, da cui prende il nome, Grungron Drakk è un insediamento minerario costruito attorno a una piccola ma ricca miniera. Al centro del villaggio si erge una grande forgia, cuore pulsante dell’attività metallurgica. I suoi abitanti sono minatori e artigiani che commerciano i metalli estratti con Kard, scambiandoli per beni di prima necessità.

Nardarnish Goloz – La Città della Sapienza


Un tempo sede di una vasta fabbrica automatizzata, alimentata in modo perpetuo dal calore della lava e dai cristalli energetici, Nardarnish Goloz fu centro d’eccellenza per la produzione di macchinari e congegni ingegneristici. Ma qualcosa andò storto: i meccanismi impazzirono, sterminando gli abitanti. Da allora, la fabbrica continua a funzionare in assenza di veri operai, generando nuove macchine in un ciclo senza fine. I Djaredin considerano questo luogo maledetto, ritenendo che una grave offesa a Berzale abbia attirato l’ira del dio, trasformando la città in un monito eterno per l’intero popolo.

Varr Nadarunn – L’Isola del Ricordo


Posto a nord del Throvarr, nelle Isole Dimenticate — o Arcipelago Perduto, come è noto in superficie — Varr Nadarunn è ritenuto da molti l’isola sulla quale l’ignobile stirpe deportò gli Djaredin al termine dell’era dei Padri Maestri, subito dopo una sanguinosa battaglia. La sua storia recente inizia nel 4233° ciclo solare dell’Era del Ritorno, anno di Thorreg Gridopossente: alla ventottesima rotazione di Jnust, ebbe inizio la colonizzazione dell’isola da parte di Gurth Firehammer, Bogardan, Torak Bergrand e Rabindranath Tagore. L’avamposto fu completato l’anno successivo, mentre nel 4237, su progetto di Dalain Arthendaim, venne ampliato e fortificato, consolidando le sue difese.