Alcuni NPC vengono interpretati dallo staff durante eventi, trame o quest. Questi personaggi hanno un background definito, una personalità coerente e un ruolo preciso all’interno della storia.
Questi NPC sono spesso usati per portare avanti trame complesse e sono uno dei canali principali per la narrazione “attiva” all’interno del gioco.
Sono personaggi sparsi nel mondo di gioco, spesso posizionati in punti strategici (piazze, templi, villaggi), che ripetono brevi frasi o dialoghi automatici. Non sono destinati all’interazione in tempo reale, ma hanno comunque una funzione precisa.
I loro scopi principali sono:
Questi NPC non attivano quest e non richiedono risposte: sono semplici momenti narrativi di contorno, pensati per arricchire il mondo con dettagli utili e coerenti.
Alcuni NPC rappresentano sovrani, capi religiosi o altre autorità all’interno del gioco. Sebbene anch’essi seguano e si comportino secondo il loro background, possono essere considerati voce diretta dello staff.
Vengono utilizzati con cautela e solo quando strettamente necessario, ad esempio per risolvere situazioni delicate, chiarire dinamiche importanti o riportare equilibrio in contesti particolarmente critici.
Non sono da confondere con gli NPC di quest: hanno una funzione più istituzionale.
Hanno uno scopo prettamente meccanico o gestionale, spesso legato alla crescita del personaggio. Questi NPC, anche se talvolta sono usati per rendere più vivo il contesto di gioco con brevi interazioni, sono pensati per attivare abilità, fornire oggetti o potenziamenti. Nelle sezioni che seguono ne viene spiegato il funzionamento.
In diverse aree di Ardania sono presenti NPC in grado di insegnare le basi di alcune skill, in base alla loro funzione o categoria.
Ad esempio:
e così via, secondo logica e coerenza con l'ambientazione.
Le skill possono essere aumentate tramite questi NPC:
Per superare questi limiti è possibile rivolgersi all'NPC Conoscitore, che permette di accedere a un ulteriore livello di apprendimento, secondo modalità specifiche descritte nella relativa sezione.
Per apprendere una skill:
Alcune skill ritenute “losche” (come Rubare o Avvelenare) non vengono insegnate da NPC comuni, né in luoghi frequentati.
In questi casi:
Questi insegnanti non sono immediatamente visibili e richiedono esplorazione attenta per essere individuati.
Dislocati nelle principali città ardane, vi sono gli NPC Conoscitori (da non confondere con i Conoscitori d'Armi) che offrono diverse ricompense in cambio del "racconto" delle gesta del personaggio.
Cliccando sull'NPC si aprirà un menu a tendina che offre quattro possibilità:
Tramite questo comando è possibile scambiare la fama ottenuta con Pergamene delle gesta, il sistema valuterà il livello di fama del personaggio indicando il numero massimo di pergamente acquistabili. Una pergamena costa 500 punti fama. È sufficiente scrivere il numero di pergamene desiderate per ritrovarsele nello zaino.
Le pergamene acquistate possono essere utilizzate in due modi:
doppiocliccandole verranno convertite per aumentare di 100 il proprio skill cap secondo i seguenti valori:
oppure possono essere scambiate scegliendo la voce Compra dal menu a tendina del Conoscitore.
Cliccando su "Compra" è possibile scambiare le pergamene con oggetti non altrimenti trovabili o costruibili. La prima voce, Pergamena sigillata, è un progetto per imparare a costruire nuovi item: doppiocliccando sulla pergamena si ottiene un progetto casuale e, se si possiede un valore adeguato nella skill lavorativa corrispondente, è possibile memorizzarlo (apparirà nel gump della lavorativa con le altre cose craftabili). In basso a destra viene indicato il numero di pergamene disponibili.
Consente di scambiare direttamente i punti fama (non le pergamene) con punti skill. Nell'elenco che appare nel gump, accanto al nome della skill è indicato il costo in fama per aumentarla di un punto. Attenzione: questo valore non è uguale per tutti, ma dipende dalla percentuale di salita della skill per la classe di appartenenza. Non possono essere acquistati punti per le skill lavorative né per skill che non possono essere usate con la classe di appartenenza. Se si cerca di aumentare il valore di una skill che si trova con un valore decimale, il conoscitore porterà il valore all'intero successivo, con conseguente adeguamento del costo. Cliccando sulla freccia, l'assegnazione è immediata.
Infine, se non si è ancora raggiunto lo stat cap è possibile accelerare i tempi scambiando 5000 punti fama per ogni punto stat. Non è possibile aggiungerne altri una volta raggiunto il limite.
Su The Miracle è possibile assoldare venditori personali per commerciare le proprie merci in modo autonomo. Questa sezione spiega nel dettaglio il funzionamento tecnico dei venditori. Per informazioni di tipo gestionale, come i costi di affitto o acquisto, le regole sul tipo di merci vendibili, o altre normative specifiche, è necessario rivolgersi al regno presso cui si desidera fare richiesta.
Una volta ricevuta l'approvazione dal proprio regnante, si otterrà un contratto che consente di posizionare il venditore che deve essere piazzatonel punto indicato dal regnante o responsabile, dopodiché va doppio-clickato dal personaggio che sarà il proprietario del vendor.
Il venditore apparirà nel punto in cui si trova il personaggio al momento del doppio-click e non potrà essere spostato successivamente se non dal banditore. È quindi importante essere precisi.
Il venditore inizialmente apparirà con abiti generici, un nome casuale e un aspetto predefinito.
Doppio-clickando il venditore si apre un menu di gestione, che mostra alcune informazioni essenziali sul suo stato e consente diverse operazioni.
Se i giorni scadono, il venditore scompare insieme a tutti gli oggetti in suo possesso.
È fondamentale tenere sempre il vendor ben rifornito di oro per evitare perdite.
Per vendere oggetti:
Per ritirare l’oro guadagnato:
I Pet, pur essendo gestiti dal personaggio, sono NPC a tutti gli effetti. Questa guida contiene tutto il necessario per gestirli correttamente.
I comandi per i pet possono essere impartiti in due modi:
In alternativa, si può usare la parola “all” al posto del nome per far eseguire il comando a tutte le creature sotto il proprio controllo.
Esempi: Pippo kill → Pippo attacca il bersaglio. - All kill → Tutti i propri pet pet attaccano il bersaglio.
Quando i comandi vengono scritti a mano, devono essere in inglese.
Ecco l’elenco dei comandi disponibili:
Italiano | Comando Inglese | Effetto |
---|---|---|
Uccidi | kill | Il pet attacca il bersaglio selezionato. |
Fermati | stay | Il pet si ferma e resta nella posizione attuale. |
Interrompi la precedente azione, vaga | stop | Il pet smette ciò che sta facendo e inizia a muoversi liberamente. |
Seguimi | come | Il pet segue il padrone, ma reagisce agli aggressori. |
Seguimi senza reagire agli attacchi | follow me | Il pet segue il padrone ignorando eventuali aggressori. |
Richiama (equivalente a "come") | come | Il pet si avvicina al padrone. |
Guardia | guard | Il pet entra in modalità guardia, pronto a difendere il padrone. |
Apri zaino (per bestie da soma) | – | Disponibile solo da menu contestuale o con doppio click (se il pet non è cavalcabile). |
Getta a terra | – | Se il pet è provvisto di sacche, le getta a terra con tutto il contenuto. |
Per mettere un animale in stalla, è necessario recarsi presso uno stalliere e seguire una delle tre alternative:
Il numero massimo di animali che puoi mettere in stalla dipende dalla skill Addomesticare animali:
Formula:
Numero massimo = 3 + (Addestrare Animali /14)
Con il valore di 100 in Addestrare Animali, si ottiene un posto extra.
Mettere un animale in stalla costa 30 monete d’oro, a cui si sommano 5 monete extra per ogni animale oltre il terzo già stabulato.
Gli animali possono essere custoditi in appositi recinti che sono assegnati in maniera fissa ai regni e sono gestiti direttamente dai regnanti. Possono ospitare fino a 10 animali, come limite meccanico.
Le creature controllate possono essere classificate in tre categorie:
Le evocazioni sono pet temporanei generati tramite incantesimi magici o attraverso le preghiere dei cherici. Possiedono le seguenti caratteristiche:
Ogni creatura evocata consuma un numero di Punti Summon, che dipende dall' abilità Ascoltare gli Spiriti.
Per sapere quanti punti si hanno a disposizione e quanti se ne stnno usando, usare il comando 'status.
Le creature evocate sono contrassegnate con la tag [Evocato] sopra il loro nome.
Per domare una creatura è necessario:
Una volta domata, comparirà la scritta [controllato] sopra la creatura.
Ogni personaggio ha un numero massimo di punti taming (visibili nello status), che determinano il numero e la potenza delle creature controllabili:
Classe | Punti Taming |
---|---|
Druido | 110 |
Ranger | 80 |
Altre classi | 40 |
Le creature addestrate:
Nota: alcune cavalcature risentono della fatica del viaggio in base al tipo di terreno.
Le creature guadagnano punti esperienza combattendo. Questi punti possono essere spesi per migliorarle, tramite l’abilità Addomesticare Animali. Si apre un menu con varie opzioni di potenziamento, fino a un massimo di 20.000 punti.
Miglioramento | Costo XP | Effetto |
---|---|---|
Danni | 400 | +1 danno massimo per livello, +1 minimo ogni 2 livelli |
Armatura | 400 | +1 punto armatura per livello |
Salute | 500 | +7% salute massima per livello |
Stamina | 250 | +5% stamina per livello |
Mana | 250 | +5% mana per livello |
Abilità speciali | Variabile | Ogni creatura può apprendere abilità passive e attive, con costi e effetti specifici |
Tra le più comuni (scopribili in gioco):
Colpo Lacerante, Colpo Devastante, Combattimento, Difesa, Agilità, Veleno Potenziato, Segugio, Istinto di Branco.
Il morale cala col tempo (1 livello ogni ora). Una creatura confusa è prossima ad abbandonare il padrone.
Livelli di morale (dal più alto al più basso):
Se una creatura muore, rimane il suo spirito. Per resuscitarla si hanno diverse alternative:
Dopo 48 ore, lo spirito svanisce per sempre se non viene riposto nelle stalle.
Nota: Se alla morte del proprio padrone una creatura gli si trova abbastanza vicino, dopo 45 minuti sarà automaticamente spostata nella stalla.
È possibile accoppiare due creature dello stesso tipo e sesso opposto.
Nota: il nido è craftabile con la skill Forgiare Utensili e deve essere bloccato al terreno.
Creature come il Grifone o il Purosangue Nordico:
I Costrutti sono creature artificiali, animate da poteri soprannaturali. Non vengono né evocate né domate, ma create tramite rituali o arti particolari. Un esempio tipico sono i Golem, realizzati da alcuni chierici.
Mostrando un'arma al Conoscitore d'Armi, questo da informazioni sulle caratteristiche dell'arma. Con una spesa di 500 monete d'oro le informazioni saranno più approfondite. Non necessario se si ha la skill Osservare Armi a 100.
Nelle taverne ardane c'è sempre qualcuno che ha del lavoro da commissionare. Parlando con un avventuriero si può accettare una missione e guadagnare qualcosa. La creatura deve essere uccisa dal personaggio che accetta l'incarico per ottenere la ricompensa e non da evocazioni o pet.
Per muoversi da un continente all'altro è possibile usufruire dei traghetti che percorrono lunghe tratte pagando una cifra variabile a seconda della tratta, al Traghettatore. È sufficiente doppiocliccare il traghettarore, cliccando successivamente su Okay, si verrà trasportati a destinazione. Alcuni traghetti a breve percorrenza sono gratuiti e non vi è l'NPC traghettatore.
Usando il comando vocale prestito presso un NPC banchiere, seguito dalla cifra di cui si necessita, è possibile farsi fare credito. Non sarà possibile chiedere ulteriori prestiti finché non si è estinto il precedente. Per poterlo estinguere è necessario digitare il comando debito per conoscere l'ammontare del debito e poterlo saldare consegnando il denaro all'NPC.
Tutti i centri e le sedi di gilda sono provvisti di un deposito dove poter mettere al sicuro i propri averi. Con il comando ware si apre un baule dove riporre oggetti, denaro o assegni. Ogni avere depositato in una città è prevelabile solo dal custode della stessa città. Si possono avere depositi in ogni città, ma il totale degli oggetti non può superare 320. È possibile ampliare tale capienza acquistando dall'NPC Tesoriere un contratto al costo di 500mila monete d'oro.
Presso il Custode è anche possibile trasformare le monete in assegni con il comando check #valore dell'assegno. Viceversa, doppiocliccando su un assegno vicino al custode, il corrispettivo in monete sarà depositato nello zaino (60mila monete alla volta).
Nonostante tutti i vendor abbiano la voce Vendi nel menu a tendina, essa è disattivata. L'unico NPC che acquisterà le pietre preziose trovate nel loot dei mob, è il gioielliere. La ricompensa sarà di poco inferiore al costo della stessa gemma acquistata.
Sono NPC gestiti dal banditore del regno/gilda. In ogni piazza lo Strillone informa la popolazione su eventi importanti che devono conoscere. I Chiacchieroni, invece, pur seguendo lo stesso meccanismo, esprimono soltanto il loro pensiero o danno informazioni generiche sul regno.