Nel mondo di gioco, gli NPC svolgono un ruolo fondamentale nel rendere l’ambientazione viva, coerente e interattiva. Non sono semplici comparse, ma strumenti narrativi, meccanici e interpretativi pensati per arricchire l’esperienza dei giocatori. Non tutti gli NPC sono uguali: esistono diverse tipologie, ciascuna con scopi e modalità d’interazione differenti.

NPC Interpretativi

Alcuni NPC vengono interpretati dallo staff durante eventi, trame o quest. Questi personaggi hanno un background definito, una personalità coerente e un ruolo preciso all’interno della storia.

  • Non rappresentano direttamente lo staff: non è detto che dicano la verità, né che agiscano per il bene dei personaggi o del regno. Possono mentire, manipolare, ingannare, provocare o allearsi, a seconda della loro indole.
  • Vanno trattati esattamente come se fossero personaggi giocanti: il rispetto, la diffidenza, la curiosità o la cooperazione dipendono interamente dal contesto e dalla libertà interpretativa dei player.

Questi NPC sono spesso usati per portare avanti trame complesse e sono uno dei canali principali per la narrazione “attiva” all’interno del gioco.

NPC Statici con Mini-dialoghi

Sono personaggi sparsi nel mondo di gioco, spesso posizionati in punti strategici (piazze, templi, villaggi), che ripetono brevi frasi o dialoghi automatici. Non sono destinati all’interazione in tempo reale, ma hanno comunque una funzione precisa.

I loro scopi principali sono:

  • Divulgare informazioni accessibili a tutti, senza dover ricorrere a canali off-game.
  • Fornire chiarimenti su aspetti dell’ambientazione, soprattutto quelli religiosi o legati ai regni, utili per i nuovi giocatori o per chi ha bisogno di orientarsi meglio nel contesto.
  • Stimolare la riflessione su tematiche legate al gioco o al comportamento in ambientazione.

Questi NPC non attivano quest e non richiedono risposte: sono semplici momenti narrativi di contorno, pensati per arricchire il mondo con dettagli utili e coerenti.

NPC Regnanti

Alcuni NPC rappresentano sovrani, capi religiosi o altre autorità all’interno del gioco. Sebbene anch’essi seguano e si comportino secondo il loro background, possono essere considerati voce diretta dello staff.

Vengono utilizzati con cautela e solo quando strettamente necessario, ad esempio per risolvere situazioni delicate, chiarire dinamiche importanti o riportare equilibrio in contesti particolarmente critici.
Non sono da confondere con gli NPC di quest: hanno una funzione più istituzionale.

NPC CON FUNZIONI MECCANICHE:

Hanno uno scopo prettamente meccanico o gestionale, spesso legato alla crescita del personaggio. Questi NPC, anche se talvolta sono usati per rendere più vivo il contesto di gioco con brevi interazioni, sono pensati per attivare abilità, fornire oggetti o potenziamenti. Nelle sezioni che seguono ne viene spiegato il funzionamento.

Vendor trainer - Apprendimento delle skill

In diverse aree di Ardania sono presenti NPC in grado di insegnare le basi di alcune skill, in base alla loro funzione o categoria.

Ad esempio:

  • un fabbro insegna Forgiare Armi,
  • un curatore insegna Curare Ferite,

e così via, secondo logica e coerenza con l'ambientazione.

Limiti di apprendimento

Le skill possono essere aumentate tramite questi NPC:

  • fino al 33% in condizioni standard;
  • fino al 42% nel caso di alcuni vendor esperti.

Per superare questi limiti è possibile rivolgersi all'NPC Conoscitore, che permette di accedere a un ulteriore livello di apprendimento, secondo modalità specifiche descritte nella relativa sezione.

Modalità di apprendimento

Per apprendere una skill:

  • Selezionare l’NPC desiderato.
  • Scegliere la skill dal menu a tendina che verrà mostrato.
  • L’NPC richiederà un pagamento di 10 monete per ogni punto skill.
  • Trascinare l’ammontare richiesto sull’NPC entro pochi secondi per confermare l’apprendimento.

Skill “losche” e NPC nascosti

Alcune skill ritenute “losche” (come Rubare o Avvelenare) non vengono insegnate da NPC comuni, né in luoghi frequentati.

In questi casi:

  • è necessario individuare NPC specifici, spesso nascosti in zone periferiche, sotterranee o difficilmente accessibili;
  • tali personaggi presentano un profilo coerente con la skill in questione (es. briganti, spie, criminali, ecc.).

Questi insegnanti non sono immediatamente visibili e richiedono esplorazione attenta per essere individuati.

NPC Conoscitore - Sistema Fama

Dislocati nelle principali città ardane, vi sono gli NPC Conoscitori (da non confondere con i Conoscitori d'Armi) che offrono diverse ricompense in cambio del "racconto" delle gesta del personaggio. 

Cliccando sull'NPC si aprirà un menu a tendina che offre quattro possibilità:

Vendi

Tramite questo comando è possibile scambiare la fama ottenuta con Pergamene delle gesta, il sistema valuterà il livello di fama del personaggio indicando il numero massimo di pergamente acquistabili. Una pergamena costa 500 punti fama. È sufficiente scrivere il numero di pergamene desiderate per ritrovarsele nello zaino.

Le pergamene acquistate possono essere utilizzate in due modi:

doppiocliccandole verranno convertite per aumentare di 100 il proprio skill cap secondo i seguenti valori:

  • da 700 a 800 - 1 pergamena
  • da 800 a 900 - 1 pergamena
  • da 900 a 1000 - 2 pergamene
  • da 1000 a 1100 - 4 pergamene
  • da 1100 a 1200 - 16 pergamene

oppure possono essere scambiate scegliendo la voce Compra dal menu a tendina del Conoscitore.

Compra

Cliccando su "Compra" è possibile scambiare le pergamene con oggetti non altrimenti trovabili o costruibili. La prima voce, Pergamena sigillata, è un progetto per imparare a costruire nuovi item: doppiocliccando sulla pergamena si ottiene un progetto casuale e, se si possiede un valore adeguato nella skill lavorativa corrispondente, è possibile memorizzarlo (apparirà nel gump della lavorativa con le altre cose craftabili). In basso a destra viene indicato il numero di pergamene disponibili.

Gump Compra

Parla

Consente di scambiare direttamente i punti fama (non le pergamene) con punti skill. Nell'elenco che appare nel gump, accanto al nome della skill è indicato il costo in fama per aumentarla di un punto. Attenzione: questo valore non è uguale per tutti, ma dipende dalla percentuale di salita della skill per la classe di appartenenza. Non possono essere acquistati punti per le skill lavorative né per skill che non possono essere usate con la classe di appartenenza. Se si cerca di aumentare il valore di una skill che si trova con un valore decimale, il conoscitore porterà il valore all'intero successivo, con conseguente adeguamento del costo. Cliccando sulla freccia, l'assegnazione è immediata.

Gump Parla

Addestra

Infine, se non si è ancora raggiunto lo stat cap è possibile accelerare i tempi scambiando 5000 punti fama per ogni punto stat. Non è possibile aggiungerne altri una volta raggiunto il limite.

Mercanti personali

Su The Miracle è possibile assoldare venditori personali per commerciare le proprie merci in modo autonomo. Questa sezione spiega nel dettaglio il funzionamento tecnico dei venditori. Per informazioni di tipo gestionale, come i costi di affitto o acquisto, le regole sul tipo di merci vendibili, o altre normative specifiche, è necessario rivolgersi al regno presso cui si desidera fare richiesta.

Ottenere un mercante (vendor): il contratto

Una volta ricevuta l'approvazione dal proprio regnante, si otterrà un contratto che consente di posizionare il venditore che deve essere piazzatonel punto indicato dal regnante o responsabile, dopodiché va doppio-clickato dal personaggio che sarà il proprietario del vendor.

Il venditore apparirà nel punto in cui si trova il personaggio al momento del doppio-click e non potrà essere spostato successivamente se non dal banditore. È quindi importante essere precisi.

Il venditore inizialmente apparirà con abiti generici, un nome casuale e un aspetto predefinito.

Gestione del mercante: il menu

Doppio-clickando il venditore si apre un menu di gestione, che mostra alcune informazioni essenziali sul suo stato e consente diverse operazioni.

Informazioni principali

  • # di giorni per cui lo stipendio del
    Indica per quanti giorni reali il venditore ha ancora il salario pagato.

Se i giorni scadono, il venditore scompare insieme a tutti gli oggetti in suo possesso.
È fondamentale tenere sempre il vendor ben rifornito di oro per evitare perdite.

  • Il mio stipendio per un giorno di lavoro è:
    Il costo giornaliero del venditore è di 80 monete d’oro al giorno indipendentemente da eventuali canoni aggiuntivi richiesti dalla città.
  • Oro sul mio conto
    L’oro attualmente presente nel "conto" del venditore, che comprende:
    • Il denaro inserito dal proprietario per pagarne lo stipendio
    • Gli eventuali guadagni derivanti dalle vendite
  • Nome del negozio
    Nome del negozio (puramente estetico, senza effetto pratico)
  • Advertisement
    La frase che il venditore dirà quando viene doppio-clickato da un altro giocatore, prima di mostrare la merce.
  • Inventario
    Di prossima implementazione, consentirà di accedere all'inventario dei beni presenti nello zaino del vendor e il loro costo.

Mettere in vendita le merci

Per vendere oggetti:

  • Selezionare “Vedi merci” dal menu del venditore. Si aprirà lo zaino (inizialmente vuoto) del vendor.
  • Trascinare l’oggetto desiderato nello zaino del venditore.
  • Apparirà un prompt dove si potrà:
    • Inserire solo il prezzo (es. 1000)
    • Oppure prezzo e descrizione separati da una virgola (es. 1000, Spada lunga ben bilanciata)

Organizzazione degli oggetti

  • Se si vogliono usare contenitori (es. sacche o cofanetti) per dividere gli oggetti in categorie, rilasciare il contenitore nello zaino del vendor e premere subito ESC. Così facendo, il contenitore non verrà messo in vendita, ma potrà contenere altri oggetti vendibili.
  • Se si desidera vendere un contenitore con dentro oggetti (es. un cofanetto con set di armi o armature), si deve preparare tutto in anticipo e poi inserirei l’intero contenitore nel vendor, specificando il prezzo e una descrizione unica.

Personalizzazione del mercante

  • Personalizza
    Apre un menu che consente di modificare:
    • Il sesso del venditore
    • Il taglio e il colore dei capelli
    • La presenza di barba (se maschio e non elfo)

  • Rinomina il negozio/mercante
    Permette di dare un nuovo nome al proprio negozio o vendor. Dopo aver selezionato l’opzione, basta digitare il nome desiderato.
  • Apri Paperdoll
    Consente di accedere al paperdoll del venditore e vestirlo trascinando abiti come si farebbe con un normale personaggio giocante.

Riscossione dei guadagni

Per ritirare l’oro guadagnato:

  • Selezionare dal menu del venditore l’opzione “Collect Gold”.
  • Verrà richiesto l’importo da ritirare.
  • Il venditore consegnerà l’oro sotto forma di monete o, se la somma è elevata, sotto forma di assegno.

Pet System

I Pet, pur essendo gestiti dal personaggio, sono NPC a tutti gli effetti. Questa guida contiene tutto il necessario per gestirli correttamente.

Comandi

I comandi per i pet possono essere impartiti in due modi:

  1. Dal menu contestuale (cliccando una volta sul pet).
  2. Digitando manualmente il nome del pet seguito dal comando (in inglese).

In alternativa, si può usare la parola “all” al posto del nome per far eseguire il comando a tutte le creature sotto il proprio controllo.

Esempi: Pippo kill → Pippo attacca il bersaglio. - All kill → Tutti i propri pet pet attaccano il bersaglio.

Quando i comandi vengono scritti a mano, devono essere in inglese.


Ecco l’elenco dei comandi disponibili:

Italiano Comando Inglese Effetto
Uccidi kill Il pet attacca il bersaglio selezionato.
Fermati stay Il pet si ferma e resta nella posizione attuale.
Interrompi la precedente azione, vaga stop Il pet smette ciò che sta facendo e inizia a muoversi liberamente.
Seguimi come Il pet segue il padrone, ma reagisce agli aggressori.
Seguimi senza reagire agli attacchi follow me Il pet segue il padrone ignorando eventuali aggressori.
Richiama (equivalente a "come") come Il pet si avvicina al padrone.
Guardia guard Il pet entra in modalità guardia, pronto a difendere il padrone.
Apri zaino (per bestie da soma) Disponibile solo da menu contestuale o con doppio click (se il pet non è cavalcabile).
Getta a terra Se il pet è provvisto di sacche, le getta a terra con tutto il contenuto.

Stalle

Per mettere un animale in stalla, è necessario recarsi presso uno stalliere e seguire una delle tre alternative:

  • Usare il comando vocale: 'stable #nomeanimale;
  • Digitare solo il comando 'stable e targettare il pet da custodire;
  • Usare il menu contestuale dello stalliere.

Limite di animali in stalla

Il numero massimo di animali che puoi mettere in stalla dipende dalla skill Addomesticare animali:

Formula:

Numero massimo = 3 + (Addestrare Animali /14)
Con il valore di 100 in Addestrare Animali, si ottiene un posto extra.

Costo della stabulazione

Mettere un animale in stalla costa 30 monete d’oro, a cui si sommano 5 monete extra per ogni animale oltre il terzo già stabulato.

Recinti

Gli animali possono essere custoditi in appositi recinti che sono assegnati in maniera fissa ai regni e sono gestiti direttamente dai regnanti. Possono ospitare fino a 10 animali, come limite meccanico.

  • Attenzione: ogni animale inserito oltre il limite inizierà a soffocare a causa della mancanza di spazio, fino a morire.

Classificazione dei Pet

Le creature controllate possono essere classificate in tre categorie:

  • Creature Evocate
  • Creature Addestrate
  • Costrutti

Creature Evocate

Le evocazioni sono pet temporanei generati tramite incantesimi magici o attraverso le preghiere dei cherici. Possiedono le seguenti caratteristiche:

  • Esistenza temporanea: scompaiono dopo un certo tempo o al riavvio del server.
  • Non permanenti: non possono essere stabulati.
  • Non addestrabili.
  • Non si nutrono.
  • Non si riproducono.
  • Non lasciano cadaveri alla morte.
  • Possono essere bandite (distrutte magicamente).
  • Non occupano punti Taming, ma Punti Summon.

Punti Summon

Ogni creatura evocata consuma un numero di Punti Summon, che dipende dall' abilità Ascoltare gli Spiriti.

Per sapere quanti punti si hanno a disposizione e quanti se ne stnno usando, usare il comando 'status.

Le creature evocate sono contrassegnate con la tag [Evocato] sopra il loro nome.

Creature Addestrate

Domare una Creatura

Per domare una creatura è necessario:

  • Abilità richieste: almeno 30 punti in Addestrare Animali e Zoologia (il valore effettivo richiesto varia in base alla creatura).
  • Metodo: cliccare sull’abilità Addestrare Animali e poi sulla creatura. Dopo alcuni tentativi, un messaggio segnalerà l’esito.
  • Alcune creature selvagge vanno prima sottomesse, significa che bisogna portarle a meno di 1/3 dei loro punti ferita totali per poterle domare.

Una volta domata, comparirà la scritta [controllato] sopra la creatura.

Punti Taming

Ogni personaggio ha un numero massimo di punti taming (visibili nello status), che determinano il numero e la potenza delle creature controllabili:

Classe Punti Taming
Druido 110
Ranger 80
Altre classi 40

Gestione delle Creature

Le creature addestrate:

  • Possono fare esperienza e apprendere abilità speciali.
  • Devono essere nutrite regolarmente, altrimenti abbandoneranno il padrone (si dice che “si stamano”).
  • Possono essere curate con bende o erbe (se si ha almeno 50 in Zoologia).
  • Possono essere messe in stalla (in stalla non vanno nutrite).
  • Possono essere resuscitate se si possiede almeno 80 in Zoologia e valore di Intelligenza adeguato.
  • Possono essere trasferite ad altri personaggi.
  • Possono accoppiarsi.

Nota: alcune cavalcature risentono della fatica del viaggio in base al tipo di terreno.

Addestramento e Potenziamento

Le creature guadagnano punti esperienza combattendo. Questi punti possono essere spesi per migliorarle, tramite l’abilità Addomesticare Animali. Si apre un menu con varie opzioni di potenziamento, fino a un massimo di 20.000 punti.

  • Importante: Se una creatura viene trasferita, perde tutti i punti XP non ancora spesi. In caso di morte, i punti restano salvati.
Miglioramento Costo XP Effetto
Danni 400 +1 danno massimo per livello, +1 minimo ogni 2 livelli
Armatura 400 +1 punto armatura per livello
Salute 500 +7% salute massima per livello
Stamina 250 +5% stamina per livello
Mana 250 +5% mana per livello
Abilità speciali Variabile Ogni creatura può apprendere abilità passive e attive, con costi e effetti specifici

Abilità Speciali

  • Passive: sempre attive.
  • Attive: vanno attivate/disattivate con il comando ’petability.
    • In grigio: abilità disattive.
    • Alcune attive sbloccano colpi speciali, che consumano stamina.

Tra le più comuni (scopribili in gioco):
Colpo Lacerante, Colpo Devastante, Combattimento, Difesa, Agilità, Veleno Potenziato, Segugio, Istinto di Branco.

Morale e Nutrizione

Il morale cala col tempo (1 livello ogni ora). Una creatura confusa è prossima ad abbandonare il padrone.

  • Ogni creatura ha una dieta specifica.
  • Più è potente, più cibo serve per migliorare il morale.
  • Il morale influisce sul recupero della stamina.

Livelli di morale (dal più alto al più basso):

  1. Radioso
  2. Euforico
  3. Gioioso
  4. Allegro
  5. Felice
  6. Contento
  7. Passabile
  8. Scontento
  9. Triste
  10. Afflitto
  11. Confuso

Resurrezione

Se una creatura muore, rimane il suo spirito. Per resuscitarla si hanno diverse alternative:

  • Druido NPC;
  • Petalo del Fiore degli Spiriti (richiede 80 in Zoologia);
  • Polvere del Richiamo (nessun malus su stat e skill);

Dopo 48 ore, lo spirito svanisce per sempre se non viene riposto nelle stalle.

Nota: Se alla morte del proprio padrone una creatura gli si trova abbastanza vicino, dopo 45 minuti sarà automaticamente spostata nella stalla.

Allevamento

È possibile accoppiare due creature dello stesso tipo e sesso opposto.

Per i Mammiferi:

  1. Usare Zoologia sul maschio, cliccare sul simbolo a forma di croce, quindi selezionare la femmina.
  2. Entrambi subiranno spossatezza temporanea con malus.
  3. Se la gravidanza ha successo, dopo un certo tempo, nascerà un cucciolo che seguirà la madre finché non sarà adulto.
  4. Perché il parto vada a buon fine, la creatura deve restare "tamata". 

Per gli Ovipari:

  1. Procedura identica (Zoologia sul maschio → + → femmina).
  2. La femmina depone un uovo.
  3. L’uovo va posizionato su un nido (doppio clic).
  4. Dopo un po’ di tempo, si schiuderà → cucciolo.
  5. Se la madre è lontana, l’uovo fallisce.
  6. Con creature selvagge l’uovo può non schiudersi.

Nota: il nido è craftabile con la skill Forgiare Utensili e deve essere bloccato al terreno.

Per Animali Speciali:

Creature come il Grifone o il Purosangue Nordico:

  • Possono accoppiarsi solo nella propria regione climatica.
  • Non si accoppiano nei recinti, nemmeno nella loro regione.

Costrutti

I Costrutti sono creature artificiali, animate da poteri soprannaturali. Non vengono né evocatedomate, ma create tramite rituali o arti particolari. Un esempio tipico sono i Golem, realizzati da alcuni chierici.

Caratteristiche dei Costrutti

  •  Non possono essere addestrati
    Non guadagnano esperienza né abilità speciali.
  • Non necessitano di nutrimento
    Non hanno morale né bisogni biologici.
  • Possono essere messi in stalla
    Ma solo in una speciale stalla gestita da un NPC fabbro.
  • Possono essere riparati
    Non si curano come le creature viventi, ma possono essere riparati in modo specifico.
  • Possono essere rianimati
    L’incantesimo clericale Ricostruzione, se lanciato sui resti di un Golem, permette di rianimarlo.
  • Droppano materiali da costruzione
    Dal loro cadavere è possibile recuperare parte dei materiali usati per la creazione.
  •  Non possono essere trasferiti
    Restano legati a chi li ha creati.
  • Non si riproducono
    Non possono generare altri costrutti.

Altri NPC

NPC Conoscitore di Armi

Mostrando un'arma al Conoscitore d'Armi, questo da informazioni sulle caratteristiche dell'arma. Con una spesa di 500 monete d'oro le informazioni saranno più approfondite. Non necessario se si ha la skill Osservare Armi a 100.

NPC Avventuriero

Nelle taverne ardane c'è sempre qualcuno che ha del lavoro da commissionare. Parlando con un avventuriero si può accettare una missione e guadagnare qualcosa. La creatura deve essere uccisa dal personaggio che accetta l'incarico per ottenere la ricompensa e non da evocazioni o pet.

NPC Traghettatore

Per muoversi da un continente all'altro è possibile usufruire dei traghetti che percorrono lunghe tratte pagando una cifra variabile a seconda della tratta, al Traghettatore. È sufficiente doppiocliccare il traghettarore, cliccando successivamente su Okay, si verrà trasportati a destinazione. Alcuni traghetti a breve percorrenza sono gratuiti e non vi è l'NPC traghettatore.

NPC Banchiere

Usando il comando vocale prestito presso un NPC banchiere, seguito dalla cifra di cui si necessita, è possibile farsi fare credito. Non sarà possibile chiedere ulteriori prestiti finché non si è estinto il precedente. Per poterlo estinguere è necessario digitare il comando debito per conoscere l'ammontare del debito e poterlo saldare consegnando il denaro all'NPC.

NPC Custode

Tutti i centri e le sedi di gilda sono provvisti di un deposito dove poter mettere al sicuro i propri averi. Con il comando ware si apre un baule dove riporre oggetti, denaro o assegni. Ogni avere depositato in una città è prevelabile solo dal custode della stessa città. Si possono avere depositi in ogni città, ma il totale degli oggetti non può superare 320. È possibile ampliare tale capienza acquistando dall'NPC Tesoriere un contratto al costo di 500mila monete d'oro.

Presso il Custode è anche possibile trasformare le monete in assegni con il comando check #valore dell'assegno. Viceversa, doppiocliccando su un assegno vicino al custode, il corrispettivo in monete sarà depositato nello zaino (60mila monete alla volta).

NPC Curatore

Vedere la sezione: Morte e Resurrezione

NPC Stalliere

Vedere la sezione: Pet System

NPC Gioielliere/Ricettatore

Nonostante tutti i vendor abbiano la voce Vendi nel menu a tendina, essa è disattivata. L'unico NPC che acquisterà le pietre preziose trovate nel loot dei mob, è il gioielliere. La ricompensa sarà di poco inferiore al costo della stessa gemma acquistata.

NPC Strillone e Chiacchierone

Sono NPC gestiti dal banditore del regno/gilda. In ogni piazza lo Strillone informa la popolazione su eventi importanti che devono conoscere. I Chiacchieroni, invece, pur seguendo lo stesso meccanismo, esprimono soltanto il loro pensiero o danno informazioni generiche sul regno.