Le divinità elfiche hanno avuto originie dal Tulip, il sacro albero.
Venerato come figura primordiale e guida delle creature libere, i suoi ambiti d’influenza comprendono la giustizia primordiale, la vendetta come strumento d’equilibrio, la caccia, la guerra e la natura nella sua forma bilanciata. È strettamente legato agli animali selvatici, in particolare al lupo, suo animale sacro. Il fuoco lo rappresenta, simbolo di purificazione e passione, mentre il rosso ne esprime l’impeto. Nella cultura elfica, è colui che giudica le anime dopo la morte.
Dea della luce generatrice, Beltaine incarna la vita, la fertilità, l’amore e l’armonia della natura. È patrona della bellezza, della vegetazione rigogliosa e custode del passaggio tra vita e morte, vegliando sugli spiriti dei defunti. Il cervo, nobile e fiero, è il suo animale sacro; i fiori simboleggiano la sua grazia, mentre il verde ne richiama la vitalità e l’abbraccio materno.
Associato al mutamento, alla conoscenza profonda e all’acqua, Earlann è signore delle arti, della saggezza antica e dell’artigianato in ogni sua forma. È considerato un patrono dei ricercatori e degli artigiani che cercano la perfezione attraverso il cambiamento. Il delfino è il suo animale guida, la conchiglia il suo simbolo, mentre il blu richiama la calma e la vastità dei suoi domini.
Divinità enigmatica legata alla magia, alla divinazione e ai sogni nascosti, Morrigan governa anche l’inganno sottile, l’astuzia e i misteri del firmamento. Avversaria dichiarata di Luugh, i suoi fedeli spesso agiscono all’interno dell’Inquisizione, vigilando sulle aberrazioni della magia. Il puma, agile e silenzioso, è la sua creatura sacra; la moneta il suo simbolo, a rappresentare il doppio volto delle cose; il suo colore è il giallo, tra luce e inganno.
Chiamato tanto "l’Invidioso" quanto "il Perfetto", Luugh è adorato da chi abbraccia il dolore, il controllo assoluto, la malattia e la ricerca della purezza, intesa come selezione spietata. Per i suoi devoti, è il difensore della vera pace; per gli altri elfi, invece, colui che raccoglie le anime perdute e senza redenzione. Il suo simbolo è il sangue, richiamo alla sofferenza e al sacrificio. Non ha un animale sacro codificato, ma il suo culto si esprime attraverso il rigore e il fanatismo. Il suo colore è il rosso scuro.
Conosciuta anche come "la Figlia" o la Signora dei Ragni, Kelthra è patrona del veleno, del dolore distorto, del caos fertile e delle aberranti meraviglie della natura deformata. Venerata dalla razza mostruosa dei Terathan, predilige le creature che sfuggono alla logica del mondo ordinato. La ragnatela è il suo emblema, simbolo di trame invisibili e inesorabili. Il bianco è il suo colore, freddo e implacabile.
Il pantheon umano è composto da sette divinità che incarnano vizi e virtù dell’animo mortale. Si racconta che l'uomo sia stato creato con una goccia di sangue di Crom, di Aengus, di Awen e di Vashnaar e con le lacrime di Danu e di Althea. Ciascuna divinità, infatti, rappresenta un aspetto dell’esperienza umana, dalla forza al desiderio, dalla compassione alla collera, fungendo da guida, esempio o monito per chi cerca un senso nell’esistenza e nel proprio cammino. Per questo motivo, è comunemente conosciuto come Culto dei Sette.
Signore della Giustizia e dell'onestà, della guerra, del valore e dei guerrieri, Crom incarna l’onore sul campo di battaglia e la legge come fondamento del vivere civile. I suoi fedeli lo venerano come arbitro imparziale e guida nei momenti di conflitto. Il suo simbolo è la bilancia, i colori il bianco e l'azzurro, l’animale il destriero.
Althea rappresenta la maternità e la vita, è amata da guaritori, viandanti, cacciatori e chiunque cerchi armonia con il mondo. Il suo culto promuove il rispetto per ogni forma di esistenza. Il suo simbolo è una spiga di grano, i colori il verde e il giallo.
Divinità spietata e crudele, Vashnaar rappresenta l'oscurità in ogni sua forma. Temuto e venerato allo stesso tempo, i suoi seguaci custodiscono i segreti oltre la vita. Per un vashnaariano il fine giustifica ogni mezzo e i mezzi più congeniali sono la manipolazione e l'inganno. Il suo simbolo è un teschio avvolto da fumo, i colori sono il nero profondo e il rosso sangue, l’animale il serpente.
Generato da Crom e Althea, Aengus è il protettore del fuoco, della creazione artigiana, della tradizione e dell’onore, Aengus è il patrono di fabbri, costruttori e combattenti leali. Il suo culto celebra la dedizione, la memoria dei padri e l’orgoglio del mestiere. Il suo simbolo è il martello fiammeggiante, il colore è il rosso fuoco.
Figlia di Crom e Althea, Danu è una dea capricciosa e indomita, a volte vendicativa. Rappresenta la libertà in ogni sua forma, il cambiamento e il progresso. I suoi seguaci sono poeti, marinai, sognatori e chiunque non accetti catene. Il suo simbolo è la luna, il colore è il blu scuro.
Fratello di Aengus e Danu, Awen rappresenta la gentilezza che guarisce, il sacrificio che tempra e la forza di donarsi agli altri. Awen è anche la divinità della bellezza e delle belle arti. I suoi fedeli operano nel silenzio, alleviando sofferenze e sostenendo i deboli, i suoi seguaci sono spesso artisti e edonisti. Il suo simbolo è una rosa, i colori il rosso e il giallo.
Dio della sapienza, della memoria, della tolleranza e del sapere antico, Oghmar protegge scritture, studi e verità dimenticate. I suoi seguaci sono studiosi, scribi, maestri e custodi della parola, ma anche viandanti ed esploratori. Un Oghmarita ricerca la saggezza, mai il potere, è avido di conoscenza, mai di denaro. Oghmar è l'ultimo nato dei Sette ed è figlio di Althea e della terra. Il suo simbolo è un libro aperto, il colore è il grigio.
Il culto nordico, noto come Heimskringla o Antica Via, affonda le sue radici in un passato remoto, quando le prime tribù del Nord veneravano Yggr e Hejldam come origine e custodi del cosmo. Tuttavia, col tempo e a causa dei contatti con i popoli del sud, la memoria di questo culto si offuscò. Per secoli, i nordici adorarono inconsapevolmente gli dèi degli uomini, adattandoli alle loro usanze e tradizioni orali, pur mantenendo, come un'eco lontana, tracce dell'antico sapere. Unica eccezione fu Oghmar, dio della conoscenza e della magia, il cui culto, legato all’uso delle arti arcane, non ha mai trovato vera dimora tra i popoli del Nord, da sempre diffidenti verso la magia.
Fu solo nel 285 A.I. che l’Heimskringla venne riscoperta e restaurata, riportando alla luce il culto originario e distinguendo nuovamente le divinità nordiche da quelle delle altre culture ardane che vengono identificate solo come influenze dei mondi.
L’Heimskringla è oggi praticata in modo consapevole, con riti, simboli e miti che raccontano la creazione, l’equilibrio e la sorveglianza dei nove mondi, rendendo i nordici profondamente legati alla ciclicità del cosmo e al rispetto del proprio ruolo al suo interno.
Conosciuto come il Creatore del Cosmo, Yggr è la divinità primordiale della religione nordica. Nato dal Ginnungagap, ha dato forma ai nove mondi e all’Yggdrasil, l’albero sacro che li sorregge. È rappresentato come un tutt’uno con il frassino cosmico, invisibile e onnipresente, simbolo di origine e unità del creato. Il suo culto è ancestrale e venerato con rispetto austero. Il suo colore è il bianco nuvola, i simboli sacri sono rametti artici o cortecce.
Generato da Yggr come custode dei nove regni, Hejldam sorveglia i passaggi tra i mondi con forza e vigilanza. È il volto più vicino e umano del culto nordico, descritto come un giovane con capelli e barba incolti e il martello Mjollnir in pugno. Il suo culto è parte integrante dell’Heimskringla. Il suo colore è il rosso chiaro, i simboli sacri sono un piccolo drago in legno, un martello o un occhio.
All’inizio dei tempi non esisteva nulla. Né terra, né cielo, né mare. Solo un vuoto sconfinato e oscuro: il Ginnungagap. Fu da quel nulla che sorse Yggr, l’Essere Primigenio, che per ere contemplò il vuoto, finché la sua volontà non si fece creazione. Diede forma ai primi mondi: uno di fuoco e terra, uno d’acqua e vento, uno rigoglioso di vita e uno di declino e sofferenza. Ma fu con Ardahin, il mondo centrale, che Yggr pose la sua opera più grande: piantò un seme, e da quel seme nacque Yggdrasil, l’albero cosmico. Per renderlo eterno, Yggr si fuse con esso, donandogli la propria essenza. Da quel momento il tempo cominciò a scorrere.
L’albero crebbe e i suoi rami e radici si distesero attraverso i mondi. Su Ardahin, Yggr portò creature nate altrove: gli Alvar, che appresero la magia rubando l’energia dell’albero, e i Dverg, che portarono l’arte della forgia. Poi vennero gli uomini, i Mann. Alcuni seguirono gli Alvar e appresero la magia, logorando le radici dell’Yggdrasil. Altri si rifugiarono a nord, presso i Dverg, apprendendo l’arte del ferro e venerando l’albero. Si dice che fu proprio quella venerazione ingenua, priva di superbia, a commuovere Yggr, che per la prima volta pianse: e le sue lacrime divennero neve, a ricoprire le terre del Nord.
Ma non vi era ancora morte. Così, con il tempo, sorsero ambizione, inganno e guerra. Allora Yggr creò i reami dell’aldilà: Oghdain, custode della memoria e della follia; Vashaneir, il luogo dei dannati; Cromdahil, dimora dei giusti; e infine il Valhalla, il grande palazzo per eroi e artigiani, dove si potesse vivere in eterno nella gloria delle proprie gesta.
Per vegliare sui passaggi tra i mondi, Yggr fece nascere un custode: Hejldam, nato dal fiore unico dell’Yggdrasil, che con il potere del flux avrebbe sorvegliato le soglie del cosmo.
Ma anche l’eternità ha una fine. Le leggende parlano del Gotterdammerung, il crepuscolo degli Dei. Quando il pozzo della memoria si colmerà di pensieri folli, da esso sorgerà un verme senza nome, divoratore di mondi. Hejldam lo affronterà, ma il suo sangue darà vita a un nuovo germoglio: non portatore di vita, ma di morte. E così, l’Yggdrasil appassirà, i mondi collasseranno l’uno sull’altro, e tutto finirà… finché dal silenzio non tornerà a esistere il solo Ginnungagap. E Yggr, ancora una volta, sarà lì a contemplarlo.
Il pantheon dei nani si fonda su una triade indissolubile di divinità, ognuna custode di un principio cardine della vita djaredin: forza, ordine e mistero. Il culto della Triade non è solo una questione spirituale, ma rappresenta il cuore pulsante della cultura e dell’identità nanica. Ogni tempio, ogni fucina, ogni assemblea porta il segno della loro influenza.
Venerato come il più potente tra gli dèi della Triade, Korg incarna il coraggio, la tenacia e la determinazione del popolo djaredin. È il protettore dei clan in guerra e degli eroi caduti in battaglia, simbolo della resistenza granitica dei nani contro ogni minaccia. Il suo culto è particolarmente vivo tra i guerrieri, i fabbri e i comandanti militari.
Berzale rappresenta l’equilibrio e l’unità tra i clan nani. È colui che veglia sull’ordine delle città sotterranee, sull’equità nelle decisioni e sulla solidarietà tra djaredin. È il patrono dei giudici, degli anziani, dei costruttori e di tutti coloro che dedicano la propria vita al bene comune e alla difesa delle tradizioni.
Dera è la divinità più enigmatica della Triade, custode delle anime dei defunti e delle antiche conoscenze celate nelle profondità della terra. È venerato da maghi, scribi, e studiosi, ma anche da coloro che affrontano l’ignoto o vivono in prossimità del confine tra vita e morte. A lui si rivolgono i nani nei momenti di grande trasformazione, di perdita o di rivelazione.