La patria degli Elfi si estende su un vasto continente dal clima mite e temperato, situato all’estremo occidente di Ardania. Questo territorio è conosciuto con vari nomi: Doriath, Hildoriath o Lestanore, e rappresenta la culla ancestrale del popolo elfico.

Doriath del Nord

Nella regione settentrionale del continente, incastonata in una verde valle protetta dalla catena montuosa dell’Elvenquist, sorge Ondolinde, città di antichissima fondazione e dimora dei fieri Quenya. Questo luogo carico di storia è il cuore spirituale e culturale della stirpe elfica più nobile.

Scendendo dalle cime innevate dell’Elvenquist e volgendo verso sud, ci si addentra nel cuore verde del Doriath settentrionale: un intricato e vasto bosco, attraversato da sentieri esili e incerti, noti solo agli Elfi che lo abitano e lo proteggono. In queste selve dimorano antichi poteri, ancora percepibili nell’aria stessa che si respira.

Procedendo verso Sud-Ovest, superata una piccola catena montuosa, si apre davanti allo sguardo la Piana di Ilkorin, fertile e luminosa. Qui sorge un piccolo villaggio agricolo, abitato da una comunità di contadini. Le campagne lussureggianti sono coltivate con cura, e le strade pianeggianti sono animate da viandanti, mercanti e pellegrini provenienti da ogni dove.

Doriath Centrale e Occidentale

Dalle pianure di Ilkorin, volgendo a occidente, si erge una vera e propria muraglia vegetale, fatta di alberi imponenti e fitte liane. È l’ingresso al Bosco della Radice Nera, che custodisce al suo interno le insidiose Cave Nere e la fortezza di Nolwe, oggi intrisa di potere maligno e sede della casata drow degli Jaerle.

Adiacente sorge la sacra Foresta di Earlann, un tempo custode della splendida città di Tiond, oggi ridotta in rovine e infestata da antiche e pericolose creature vegetali. Il ricordo della città perduta aleggia tra gli alberi come un’eco di un’epoca gloriosa.

Doriath del Sud

Tutto il territorio che si estende a sud dell’Elvenquist, fino alla Terra dei Pelleverde e alla Valle di Kelthra, prende il nome di Doriath del Sud. Queste ultime due zone sono tra i luoghi più inospitali e selvaggi dell’intero continente elfico.

Muovendosi da Nord-Est, attraverso il Bosco delle Ninfe, noto per la sua celebre cascata, si raggiunge Rotiniel, la città portuale dei Teleri, gli Elfi del Mare. Rotiniel rappresenta il principale approdo al continente, un punto d’incontro tra le culture elfiche e il mondo esterno.

Nel cuore del Doriath meridionale si estende il Bosco degli Spiriti, misterioso e inquieto, che racchiude al suo interno la Valle dei Sussurri, luogo pericoloso e denso di energie arcane. Ancora più a sud-ovest si trova il Bosco della Rugiada, incorniciato da montagne costellate di gallerie e miniere abbandonate, testimoni di un passato remoto.

Infine, all’estremo sud, si ergeva Ceoris, un avamposto dei Rotinrim nato come villaggio di pescatori e pastori. Il luogo ha vissuto anni di conflitto a causa delle invasioni dei Drow, che lo avevano diviso in due. Dopo essere stata riconquistata, oggi è di nuovo andata distrutta per via di un attentato Drow.

Oltre i Confini

Oltre queste terre, attraversando regioni ormai lontane dall’influenza diretta dei regni elfici, si apre l’enigma dello Sconfinato Deserto Elfico. Questa landa remota è carica di misteri e minacce, e rappresenta uno degli angoli più oscuri e inesplorati dell’intero continente.

Ondolinde

Ondolinde, conosciuta anche come Gondolin, è la Bianca Città degli Elfi di stirpe Quenya. Il suo nome significa “Pietra Cantante” e sorge nella leggendaria Valle Celata, un luogo nascosto e protetto naturalmente dalla maestosa catena montuosa degli Elvenquist.

Avvolta da un’aura di fascino e mistero, Ondolinde è da sempre rimasta preclusa agli sguardi dei non appartenenti alla stirpe degli Alti, salvo rare eccezioni riservate agli Elfi provenienti dalle città sorelle. Una barriera magica, antica e di origine misteriosa, sorge davanti al Bianco Cancello, fungendo da impenetrabile difesa contro eventuali intrusi.

La città fu voluta e fondata da Finwerin Eldamar, primo Aran di Ondolinde, che ne ordinò la costruzione su un’isoletta al centro della valle. Intorno ad essa scorrono acque cristalline che rendono fertili le terre circostanti. L’intera cittadella è edificata con una pietra bianca unica, l’Ondolosse, estratta unicamente dai monti Elvenquist. Per questo, Ondolinde è riconosciuta come la più sfarzosa ed imponente città elfica, celebre per i suoi palazzi leggendari e le sue statue monumentali, visibili dalle candide strade che la percorrono.

La pianta urbana è circolare, e al centro si erge il Palazzo Reale, al cui piede sorge il Tempio del Bianco Albero, dove viene custodito Tulip, sacra reliquia di tutte le stirpi elfiche. Attorno, si innalzano maestosi gli edifici dedicati al corpo armato cittadino, alle istituzioni sacerdotali e agli studi arcani, colmi di sapere e storia.

Ondolinde è un’eterna sinfonia di fiori, giardini e fontane, disposti con ordine e armonia, tale da rendere la città chiara di giorno e luminosa nella notte. Ogni suo angolo trasmette raffinatezza e attenzione al dettaglio, qualità che non trovano eguali su tutta Ardania. La città ospita inoltre il più grande telescopio conosciuto, voluto da Finwerin stesso per consentire agli studiosi Quenya di scrutare il cielo e approfondire le conoscenze degli astri.

La valle che circonda l’isoletta accoglie le abitazioni elfiche, campi fertili e il più grande Tempio dedicato a Beltaine, cuore dell’Ordine delle Madri, costruito accanto all’Antico Bosco, famoso per i suoi colori unici in tutto il Doriath e per le leggende gelosamente custodite dal popolo degli Alti.

Una sorgente di acqua purissima, che sgorga dalle vette dell’Elvenquist, dà origine al lago che circonda la cittadella, accessibile attraverso maestosi ponti di pietra candida. Un ampio porto e il suo faro consentono l’approdo diretto nella valle, nell’unico punto d’accesso oltre al Bianco Cancello, dove si apre un valico naturale tra gli alti monti.

Tiond

Tiond, l’antica capitale dei Sindar, nota anche come la Verde o Calen, fu fondata da Jerzat, uno dei primi Aran succeduti ad Arabella. Sorgeva nel cuore del Sacro Bosco dorato di Earlann, nella parte occidentale del Doriath settentrionale: un luogo impenetrabile, intricato e avvolto da una vegetazione rigogliosa, pressoché impossibile da attraversare per chi non appartiene alla stirpe Sindar. Solo questi ultimi, infatti, conoscono i passaggi segreti, i sentieri più nascosti e le vie più sicure che attraversano l’antica foresta.

Le rovine della vecchia Tiond, ancora infestate da presenze ostili, sono custodite tra le anse del Salkien Duin, il Fiume Danzante. Eppure, recentemente, Tiond è stata ricostruita. La nuova città, come la precedente, è celata alla vista degli stranieri, nascosta tra le fronde della foresta, in perfetta continuità con l’essenza dei Sindar: discreta, protetta, quasi irreale.

Con malinconia e struggente nostalgia, tra i popoli elfi si continua a cantare del fascino incantato della capitale perduta, della sua vitalità e della sua bellezza selvaggia ma intrisa di grazia: visioni che oggi sopravvivono nei ricordi e nelle memorie tramandate.

Nelle antiche canzoni Sindar, si celebrano le sale dorate nate dall’intreccio di fronde millenarie, ornate dalle venature stesse degli alberi che le sostenevano, o si rievoca la presenza degli Spiriti Fatati, che danzavano sopra i numerosi laghetti e lungo i sentieri dell’intero Sacro Bosco.

L’unicità architettonica di Tiond e il suo splendore naturale restano un tesoro custodito nel cuore dei Sindar e nei ricordi dei pochi che, oltre a loro, hanno avuto il raro privilegio di posare lo sguardo su un luogo tanto magico, irripetibile e non imitabile in tutta Ardania.

Valinor

Valinor è il nome con cui viene oggi indicato il regno unitario degli Alti e dei Silvani, risultato dell’unione tra Ondolinde e Tiond, le due città madri delle rispettive stirpi elfiche. Tale unione ha avuto luogo in seguito all’Abbraccio Elfico tra Makindur, primogenito di Finwerin Eldamar e Aran di Ondolinde, e Beriannen en Nimbreth, Bereth di Tiond e nipote della leggendaria Arabella.

Makindur, tornato a Ondolinde dopo un lungo e misterioso viaggio, governa Valinor insieme a Beriannen, seguendo i princìpi di Pazienza, Saggezza e Lungimiranza, le tre virtù fondamentali del popolo Quenya. Tali virtù sono alla base del codice etico dei Geis, un insieme di norme che regolano la vita morale e pratica degli Alti.

A seguito della caduta di Tiond, i Sindar sono stati accolti all’interno della Valle Celata, dove, per ordine della Corona, è stato fondato un nuovo insediamento silvano: Tindunan. Il villaggio è sorto tra gli alberi dell’Antico Bosco mediante la costruzione di Telain — piattaforme arboree collegate da ponti, scalette, balconate e sentieri sospesi — nel pieno rispetto della foresta, alla quale ogni struttura si adatta senza mai alterarne la natura. Il nome “Tindunan” condivide la stessa radice della parola “Tiond”, proveniente da “Tinnu”, ovvero “volta stellata”.

Tindunan ha ospitato laboratori, locande, sale comuni e luoghi di studio, sempre realizzati in modo semplice e naturale, accanto a spazi dedicati a fiori e fiere, fino a includere un Tempio consacrato a Suldanas, la divinità più venerata tra i Sindar.

Negli anni più recenti, a seguito di profonde ricerche spirituali e fisiche, il popolo Sindar ha riscoperto il proprio legame con tre Spiriti Maggiori: il Lupo, la Quercia e il Granito. Queste forze hanno permeato la Valle Celata con la propria essenza, trasformandola radicalmente in una sola notte. Il villaggio di Tindunan è stato dismesso, e la valle riflette ora un nuovo equilibrio armonico tra le due stirpi, fondendo gli stili architettonici e spirituali dei Quenya e dei Sindar in una visione unificata di Valinor.

I Sindar continuano la loro esistenza in simbiosi con gli spiriti-guida, organizzandosi in schiere secondo le mansioni attribuite da tali presenze. L’equilibrio della valle è custodito con la stessa dedizione riservata alle tradizioni più antiche, tra cui spicca la leggenda del Drago Smeraldo, una delle reliquie più preziose e misteriose della cultura silvana.

Tra i segreti meglio custoditi del popolo Sindar figura anche il legame sacro con il legname dorato, considerato dono diretto del dio Earlann e pertanto ritenuto materiale sacro, oggetto di una tradizione spirituale profonda e gelosamente protetta.

Rotiniel

Situata all’estremo oriente delle terre elfiche immortali, laddove la terra si dissolve nell’oceano sconfinato, Rotiniel, detta La Perla dei Mari, sorge come il principale porto del continente elfico. Tale appellativo risale all’epoca della sua fondazione, quando la città raggiunse uno sfarzo eccezionale sotto la guida del suo primo Aran, Marip’in Elenion. I Teleri, stirpe elfica discendente dai Quenya, conservarono nel tempo un gusto raffinato per la bellezza e l’eleganza, coltivando un senso estetico senza pari.

Nel corso dei secoli, diverse calamità, sia naturali che artificiali, hanno portato alla parziale distruzione e successiva ricostruzione della città, con conseguente declino del suo antico splendore. Tuttavia, la reggenza attuale di Orophin Luinlin, discendente da un ramo cadetto della famiglia fondatrice, ha avviato una fase di rinascita culturale, economica e artistica, volta a restituire alla Perla dei Mari la sua fama originaria.

La vicinanza al mare, le attitudini nautiche e marinare della popolazione, e la presenza di rotte commerciali verso il continente umano e le terre settentrionali, rendono Rotiniel il cuore della navigazione elfica. La città si articola in due zone principali: il nucleo storico, interno e articolato su quattro isole, e la zona più esterna, protesa verso sud.

Il nucleo antico è attraversato da canali navigabili che scorrono tra edifici e ponti maestosi. L’isola commerciale, punto d’accesso da terra, ospita la locanda de “La Regina Ubriaca” e la sede della Lega delle Arti e dei Mestieri, fulcro dell’attività economica e centro vitale per mercanti e artigiani.

A breve distanza si trova l’isola del Tempio, sede di una piccola cittadella religiosa comprendente gli edifici dell’ordine, una biblioteca e il Tempio dei Gemelli, consacrato a Earlann e Morrigan.

Superando un lungo ponte si accede all’isola della piazza, centro della vita artistica e culturale: attorno alla fontana sacra si trovano botteghe di artisti, la torre della magia, un museo e il teatro sospeso sul mare. Da qui partono imbarcazioni dirette al Palazzo sull’Acqua, la fortezza galleggiante della Flotta, costruita in mezzo al mare e poco distante dalla costa.

A ovest della piazza sorge infine il quartiere amministrativo, sede del tribunale e del palazzo del Senato, dove si svolgono le riunioni cittadine. I piani superiori del palazzo ospitano gli appartamenti dell’Aran, impreziositi da eleganti elementi decorativi.

La zona esterna della città si sviluppa verso sud, lungo la Via del Mercato, un’arteria affollata da botteghe, laboratori, banchi mobili e carri, animata dal continuo vociare di venditori e compratori. Lungo tale via si trovano i cantieri navali, espressione dell’eccellenza manifatturiera telera, e gli ampi moli per l’attracco delle navi. A ovest, la grande spiaggia fa da preludio all’arena, situata su un promontorio roccioso e destinata a eventi pubblici e competizioni. Poco più a sud si eleva il faro, guida per i naviganti.

Il territorio sotto l’influenza politica di Rotiniel coincide con buona parte del Doriath Meridionale, estendendosi fino ai confini delle terre infestate dai goblin e comprendendo il villaggio di Ceoris.

La fauna del territorio si presenta relativamente omogenea: orsi, cervi e lupi condividono l’ambiente con creature mostruose quali arpie, mongbat, centauri, spiritelli e fauni. Procedendo verso sud, le pattuglie goblin diventano più frequenti, mentre le caverne sud-occidentali ospitano i vilderon, noti per le loro pregiate pelli ricercate in tutta la regione.

Ilkorin

Situato nel cuore dell’Hildoriath, tra i due fiumi che ne dividono la parte superiore e alle pendici occidentali di un imponente altopiano, Ilkorin (noto anche come Ilkarin) è un avamposto strategico dell’Alleanza elfica e punto d’incontro tra le stirpi elfiche di Ondolinde e Tiond. La posizione geografica lo rende un crocevia naturale per scambi commerciali e culturali, favorendo l’interazione tra i due regni.

Le origini dell’insediamento risalgono a un intervento di bonifica dell’area paludosa circostante, un tempo infestata, promosso da un antico concilio elfico con l’intento di garantire un passaggio sicuro lungo una nuova via commerciale. Il terreno fertile, circondato da ampie pianure e situato presso il limite del Bosco di Earlann, ha favorito lo sviluppo di attività agricole e pastorali.

Il centro del villaggio è rappresentato dalla Piazza degli Scambi, dove si tiene un mercato rinomato per la qualità degli oggetti di manifattura elfica. Attorno a questa piazza si affacciano diverse strutture significative, tra cui “L’Antro del Bosco”, una grande locanda molto frequentata da avventurieri elfici e viandanti, che funge da spazio di ristoro e punto di incontro, contribuendo a rafforzare il senso di fratellanza tra le genti elfiche del Doriath.

Di particolare rilievo è la Sede dell’Alleanza Elfica, un edificio di grandi dimensioni situato sulle pendici dell’altopiano. Questa struttura ospita con regolarità incontri diplomatici tra rappresentanti elfici, ma anche con delegazioni umane o di altri popoli. Ilkorin riveste inoltre un ruolo militare di primo piano come avamposto degli eserciti elfi dei due regni, ospitando le Torri delle Sentinelle del Doriath, incaricate di vigilare sulla sicurezza dell’intera area centrale del Doriath del Nord.

La località ha anche un significato religioso. Sulla sommità dell’altopiano si erge il Tempio di Morrigan, utilizzato per incontri del clero e dei devoti della dea, talvolta svolti in forma riservata. Il tempio funge inoltre da osservatorio astronomico, offrendo un punto d’osservazione privilegiato della volta celeste.

Ceoris

Nel profondo sud delle Terre dei Pelleverde, sorgeva un tempo Ceoris, un centro urbano noto per la sua vocazione pastorale e mercantile, incastonato tra il verde delle colline e le acque che lo lambivano su due lati. La cittadina, dotata di un porto attivo, campi coltivati, recinti per il bestiame e un vivace mercato, rappresentava uno snodo strategico e culturale nel sud del Doriath. Al centro si trovava un ampio palazzo municipale, circondato da giardini e saloni predisposti agli incontri e alle trattative, mentre a sud si estendevano vaste aree di pascolo, al limitare dei boschi.

Nel corso dell’Anno Imperiale 277, durante le fasi più critiche della guerra contro i Drow, Ceoris fu parzialmente devastata. Lo scontro si concluse con una tregua non ufficiale, ma l’insediamento rimase gravemente danneggiato e diviso in due: la parte nord venne fortificata dagli Elfi di Rotiniel, trasformandosi in un avamposto militare, mentre la zona sud cadde sotto l’influenza oscura dei Drow e dei loro alleati mostruosi — Terathan e Ragni giganti.

Nei decenni successivi, grazie agli sforzi del Regno di Rotiniel, Ceoris fu riconquistata e infine ricostruita, tornando a essere un avamposto strategico ed economico nella regione. Il porto fu riaperto, le infrastrutture civili restaurate, e il Tempio di Rotiniel intervenne per purificare le acque del fiume, un tempo contaminate dai veleni drowish.

Tuttavia, nel corso dell’Anno Imperiale 289, Ceoris è stata nuovamente colpita, questa volta con esiti catastrofici e irreversibili. Un attacco improvviso e devastante da parte dei Drow, reso possibile dall’uso di un cristallo magico di immenso potere distruttivo, ha causato la completa distruzione della città. Le difese elfiche sono state sopraffatte e ogni struttura, dalle mura alle torri di guardia, è stata ridotta in macerie. Nessun edificio è rimasto in piedi, e dell’antico insediamento oggi non sopravvive che un campo di rovine annerite, privo di vita.

Winyandor

Situata nel mare settentrionale al largo del Reame Elfico, Winyandor è un’isola di notevole estensione, caratterizzata da ampie foreste antiche, coste alte e frastagliate, e da un bacino fluviale centrale che ne divide il territorio in due parti distinte. Questo corso d’acqua trae origine da una catena montuosa interna, i cui rilievi maggiori sono ricoperti da nevi perenni.

La morfologia pianeggiante delle coste e la ricchezza naturale dell’entroterra hanno favorito l’insediamento di una comunità composta da Elfi Sindar, Teleri e Quenya, dediti a una vita semplice e armoniosa. Questi Elfi, estranei alle complessità politiche e sociali delle città elfiche del continente, vivono di caccia, allevamento e arti manuali, scegliendo una quotidianità scandita dal rapporto diretto con la natura.

Per lungo tempo l’isola è rimasta nascosta alla vista, avvolta da dense coltri di nubi che l’hanno celata ai navigatori. Solo recentemente, in seguito a mutamenti climatici improvvisi, Winyandor si è rivelata agli occhi del mondo esterno, mostrando la sua bellezza incontaminata.

La popolazione che la abita è costituita da Elfi centenari che hanno scelto l’isolamento come forma di ritiro spirituale e culturale. Essi rifiutano le gerarchie e i codici sociali dei grandi reami, preferendo una forma di convivenza basata sulla semplicità e sull’equilibrio naturale. La comunità è spiritualmente guidata dal saggio Hisie en’Yevia, autore della frase divenuta emblematica:

“Noi viviamo grazie a Tulip, e solo a quello e ai sacri Vàlar affidiamo la nostra vita, e le nostre preghiere.”

Il nome Winyandor, traducibile come “Terranova” nella lingua comune, è stato scelto dagli Eldar insediatisi sull’isola. Il luogo è considerato un rifugio sacro, un’oasi per i corpi stanchi e gli spiriti provati da secoli di guerre, lutti e rivalità. Ogni tentativo di conquista o sfruttamento è rigettato con fermezza: Winyandor è terra di quiete, riflessione e rigenerazione, dedicata esclusivamente alla pace degli Elfi che ne hanno fatto dimora.

Barad Dhaerim

Situata ai margini del deserto elfico, incastonata tra le aspre rocce che lo cingono come un confine naturale, Barad Dhaerim è una cittadella antichissima e segreta, celata per millenni da un potente incanto d’occultamento. Il suo nome, che in lingua elfica arcaica significa “Fortezza degli Oscuri”, rivela la sua natura arcana e il legame profondo con coloro che la abitano: un ramo dei Drow che, secoli orsono, si distaccò dalla follia distruttrice della loro stirpe originaria per seguire un cammino diverso, altrettanto oscuro ma regolato da un codice più arcano e mistico.

La città, riscoperta solo di recente a causa dell’indebolimento del velo magico provocato dall’attivazione di un antico artefatto, si è manifestata nella sua interezza: una fortezza naturale le cui mura di pietra liscia e arenaria sembrano scolpite nella roccia stessa, mimetizzandosi perfettamente con l’ambiente desertico circostante. L’ingresso principale è un colossale portale di pietra nera, decorato da rune elfiche antiche e intagli intricati che brillano di una luce arcana, visibile solo a chi ne conosce i segreti.

Barad Dhaerim non è aperta agli estranei. È popolata esclusivamente dai seguaci di Luugh e Kelthra, le due divinità oscure venerate in queste lande remote. La cittadella non è semplicemente un rifugio, ma un centro di potere mistico e religioso, dove il culto delle ombre si fonde con l’addestramento alla disciplina e alla conoscenza proibita. Il popolo che la abita ha costruito una società chiusa e rigida, fondata sul rispetto della gerarchia, sull’adorazione degli Oscuri e sulla protezione dei propri segreti.