All’interno dell’ambientazione, i personaggi possono far parte di gruppi organizzati, quali regni o gilde, oppure scegliere di rimanere indipendenti e non affiliati a nessuna struttura.

L’appartenenza a un gruppo rappresenta una scelta significativa che influenza l’esperienza di gioco sotto diversi aspetti. I gruppi offrono vantaggi concreti come accesso a risorse condivise, supporto narrativo, protezione e la possibilità di partecipare a eventi e dinamiche collettive strutturate. Allo stesso tempo, comportano impegni quali la partecipazione attiva, il rispetto delle regole interne, la coerenza con il background del gruppo e la gestione delle relazioni con altri membri.

La scelta di non affiliarsi a un gruppo consente una maggiore libertà d’azione e autonomia interpretativa, ma limita l’accesso a certi vantaggi materiali e narrativi offerti dalle strutture organizzate.

Di seguito vengono descritte le diverse tipologie di gruppi esistenti, le loro caratteristiche principali, i vincoli e le opportunità che comportano. Per una descrizione esaustiva del background di ogni regno o gruppo e per le informazioni gdr off consultare le sezioni delle Civiltà ardane.

Regni

Entrare a far parte di un Regno in The Miracle significa scegliere di vivere all’interno di una delle grandi realtà politiche e sociali di Ardania: città e territori fortemente caratterizzati da una storia, una cultura e una visione ben definite.

Un Regno è molto più di un semplice insediamento: è una comunità organizzata, con leggi, potere, tradizioni e relazioni diplomatiche. È il luogo dove nascono le trame di potere, dove si stringono alleanze e si combattono guerre, dove ogni personaggio può lasciare il segno nella storia del mondo.

Cosa significa giocare in un Regno

Giocare in un Regno vuol dire:

  • Vivere in un contesto coerente e articolato, con una sua identità precisa descritta nel background ufficiale.
  • Avere una casa e una comunità con cui interagire e collaborare ogni giorno.
  • Contribuire attivamente alla crescita del Regno, sia in termini di gioco che di narrazione.
  • Prendere parte a decisioni politiche, economiche o militari, o semplicemente vivere da cittadino sotto la protezione delle sue leggi.

È un’ottima scelta per chi cerca un’esperienza di gioco strutturata e condivisa, dove ogni azione può avere un impatto sul mondo circostante.

Com'è fatto un Regno

Ogni Regno è un’entità strutturata, con:

  • Una città o villaggio principale abitato da una popolazione virtuale di NPC “vivi”, che va sempre immaginata presente anche se i giocatori non sono loggati.
  • Un sovrano (NPC gestito dallo staff) e regnante (gestito dai player) che guidano le sorti del Regno.
  • Leggi, costumi e relazioni con altri regni o gilde.
  • Ordini interni religiosi, militari o accademici con finalità narrative, che non influiscono sul funzionamento tecnico della gilda principale.
  • Un’identità precisa che rispecchia la storia e i valori della propria fazione.

I Regni attualmente giocabili sono:

  • Regno di Valinor
  • Regno di Rotiniel
  • Regno delle Westlands (Hammerheim)
  • Impero di Amon
  • Regno di Djare

Gestione On e Off Game

In gioco, i regni sono guidati da regnanti PG, affiancati da eventuali consiglieri o nobili. Le decisioni spettano a loro, ma devono sempre restare coerenti con l’ambientazione e rispettare le regole comuni.
Fuori dal gioco, il regnante è tenuto a mantenere attivo e vivo il regno, coinvolgendo i giocatori, proponendo gioco e coordinando attività. È una figura centrale, ma supportata dallo Staff per ogni decisione importante (guerre, successioni, scioglimenti, ecc.).

Vantaggi e Svantaggi del vivere in un Regno

Vantaggi:

  • Accesso a un contesto sociale ricco, con gioco di ruolo quotidiano garantito.
  • Protezione, leggi chiare, e una rete di contatti e alleanze.
  • Possibilità di scalare la gerarchia interna, assumere ruoli di rilievo, influenzare la politica o fondare nuove realtà.
  • Opportunità di entrare in trame e quest di ampio respiro, sia interne che globali.
  • Accesso alle case e alle risorse del regno.

Svantaggi / Impegni:

  • Impegno relazionale: far parte di un regno richiede disponibilità al confronto, collaborazione e rispetto delle dinamiche interne.
  • Responsabilità: alcuni ruoli (come regnante, comandante, gran sacerdote) richiedono una presenza regolare e un certo grado di organizzazione.
  • Vincoli narrativi: ogni regno ha una sua visione del mondo, delle regole e delle alleanze che il personaggio deve rispettare.
  • Conflitti: vivere in un regno significa anche esporsi a guerre, ostilità politiche e tensioni interne.

Chi può farne parte

Tutti i nuovi personaggi appartenenti alle razze accettate da un Regno devono avere la possibilità di entrarvi, se lo desiderano. Tuttavia, un personaggio può essere rimosso dalla gilda per motivi legati al gioco o per inattività prolungata. In ogni caso, ogni esclusione va motivata e comunicata allo Staff.

Numero massimo di membri per Regno: 60.

Territori e Sovranità

Un Regno esercita potere effettivo solo sulle zone “guarded”, dove le sue leggi valgono realmente e vengono fatte rispettare da guardie PG e NPC.

Può anche rivendicare territori esterni (non necessariamente contigui), ma si tratta di sovranità simbolica: in quelle aree il potere si esercita solo tramite la presenza attiva dei giocatori.

Gilde

Le Gilde sono gruppi organizzati di personaggi giocanti, uniti da uno scopo comune, da una visione condivisa del mondo o da una causa specifica. Esistono per volontà dei giocatori che le fondano, le guidano e le mantengono attive, e possono nascere o cessare in modo completamente libero, senza che lo Staff intervenga direttamente nella loro durata.

Giocare in una gilda significa scegliere un’identità precisa, con valori, obiettivi e rapporti con il mondo esterno. Le gilde offrono uno spazio di gioco compatto e coeso, spesso fortemente caratterizzato, che permette ai personaggi di costruire insieme una storia comune.

Cosa significa giocare in una Gilda

Scegliere di entrare in una gilda significa:

  • Condividere ideali, obiettivi e metodi con altri giocatori.
  • Prendere parte attiva alla gestione interna della vita di gruppo.
  • Avere accesso a un ambiente coeso, dove il gioco è spesso più focalizzato e profondo.
  • Partecipare a missioni, trame o attività guidate dallo spirito della gilda, anche al di fuori dei grandi scenari politici.

È la scelta ideale per chi desidera un gioco di gruppo fortemente tematico, più agile e flessibile rispetto a quello dei regni, ma comunque radicato nel mondo di Ardania.

Com’è fatta una Gilda

Una gilda ufficiale è riconosciuta dallo Staff e dispone di:

  • Uno statuto approvato, che ne definisce finalità, struttura e regole interne.
  • Una sede fisica nel mondo di gioco, con stoneguild e ambientazione coerente.
  • Una divisa unica, che ne identifica l’appartenenza.

A differenza dei Regni, una gilda è composta esclusivamente da personaggi giocanti e da eventuali NPC realmente presenti in gioco e non da una popolazione virtuale immaginaria.

Tipologie di gilda

Gilde storiche

All’interno del mondo di gioco esistono alcune Gilde Storiche, fondate molti anni fa e tuttora attive. Si tratta di realtà consolidate che hanno contribuito a plasmare la storia dello Shard e che, per la loro natura e longevità, non sono più replicabili oggi.

Le Gilde Storiche sono:

  • Accademia delle Arti Arcane
  • Cavalieri dell'Alba
  • Corsari Scarlatti
  • Ordine della Quercia
  • Ramjalar

Queste gilde mantengono una struttura e un’identità propria, spesso legata a specifici ideali, religioni o territori, e godono di un riconoscimento particolare nella narrazione globale. La loro esistenza non implica però privilegi meccanici rispetto ad altre gilde, ma si distingue per l’eredità narrativa e la continuità del gioco portato avanti nel tempo.

Le Gilde Storiche rappresentano quindi una testimonianza viva del passato del server, ancora rilevante nel presente ma non più riproducibile in termini di creazione.

Gilde indipendenti

Le gilde indipendenti rappresentano gruppi autogestiti di personaggi che scelgono di non far parte dei regni esistenti, pur avendo uno scopo e una struttura definita. Possono nascere per esigenze narrative o per volontà di giocare in modo separato dal contesto dei regni.

Attualmente le gilde indipendenti sono:

  • Artigli d'Argento
  • Lupi del Crepuscolo
  • Sodalizio dell'Equiseto

Sono composte da un minimo di 6 a un massimo di 10 membri, ampliabili a 13/15 con l’avanzamento di livello. Non possono stringere alleanze militari, ma possono concordare collaborazioni temporanee con i regni per specifiche missioni coerenti con il proprio background.

Ogni gilda ha un solo capo (il Guildmaster) e ha costi di creazione, gestione e mantenimanto. Le sedi devono trovarsi al di fuori dei territori dei regni. Le strutture sono soggette a mantenimento: se trascurate, la stone si autodistrugge.

Le gilde sono soggette ad approvazione da parte dello staff e devono fondare il proprio gioco su un background coerente. Violazioni delle regole possono comportare la cancellazione della gilda.

Gilde intra-regno

Trattate in Regni contenitori di gilde.

Gestione On e Off Game

In gioco, le gilde si autogestiscono: sono i membri, e in particolare i fondatori o i capi, a decidere come svilupparle, chi accogliere, che ruolo svolgere nel mondo. Fuori dal gioco, lo Staff si occupa di verificare periodicamente che la gilda rispetti le linee guida e che continui a perseguire i propri obiettivi dichiarati. Se una gilda perde coerenza o viene abbandonata dai suoi membri, può cessare di esistere liberamente, senza intervento dello Staff. Anche l’espulsione di un personaggio può avvenire senza bisogno di autorizzazione, purché la motivazione sia legata al gioco e non ad antipatie personali.

Vantaggi e Svantaggi del vivere in una Gilda

Vantaggi:

  • Maggiore libertà narrativa e organizzativa rispetto ai regni.
  • Gioco focalizzato, spesso tematico o di nicchia (religioso, militare, criminale, culturale…).
  • Maggiore autonomia rispetto ai regni, anche nelle decisioni off game.
  • Possibilità di costruire qualcosa da zero, in gruppo, dando un’impronta unica al mondo.

Svantaggi / Impegni:

  • Scarsa o nulla protezione automatica: non tutte le gilde godono di territori guarded o leggi difensive come i regni.
  • Dipendenza dalla presenza dei giocatori: senza log o coinvolgimento attivo, la gilda muore.
  • Gestione completamente autonoma: nessun supporto gerarchico interno a meno che non venga costruito dai giocatori stessi.
  • Responsabilità condivisa: la gilda vive solo se i membri la tengono viva. 

Chi può fondare o far parte di una Gilda

Un gruppo di personaggi può proporre la fondazione di una nuova gilda, presentando uno statuto coerente con l’ambientazione e gli obiettivi di gioco.
Le gilde possono accogliere chiunque rispetti le loro regole interne e la loro visione, ma non sono obbligate a farlo. Non c’è un limite numerico fisso, ma lo Staff si riserva di monitorarne l’equilibrio e la funzionalità nel tempo.

Regni contenitori di gilde

Alcuni Regni in The Miracle non sono governati da regnanti giocanti, ma gestiti direttamente dallo Staff come NPC. Questi sono detti Regni contenitori.

In questi Regni, non esiste una gilda unica che rappresenta l’intero dominio. Invece, il territorio ospita più gilde ufficiali – dette gilde intra-regno – che vivono, collaborano o si contendono spazi e influenze all’interno del contesto narrativo del Regno stesso.

È un modello ibrido, pensato per offrire autonomia e coerenza, dando ai giocatori un terreno comune in cui sviluppare il proprio gioco, pur restando connessi a una cornice ambientale condivisa.

Cosa significa giocare in un Regno contenitore

Scegliere di fondare o far parte di una gilda all’interno di un Regno NPC significa:

  • Giocare all’interno di un Regno narrativamente attivo, ma gestito dallo Staff.
  • Avere accesso alle strutture e risorse del Regno, sfruttando infrastrutture condivise come mercanti, postini e ware.
  • Creare una gilda indipendente con costi ridotti e con sede e identità proprie, ma inserita nel background del regno.
  • Collaborare (o entrare in conflitto) con le altre gilde presenti nel territorio.

È una soluzione ideale per chi cerca un gioco di gilda tematica ma desidera una cornice comune ricca di contenuti.

Com’è fatto un Regno NPC

Un Regno NPC ospita più gilde che:

  • Sono indipendenti tra loro, ma devono rispettare il background del regno.
  • Si interfacciano con il regnante NPC (gestito dallo Staff), che funge da riferimento narrativo e supervisore.
  • Possono interagire tra loro liberamente, stabilendo alleanze o rivalità.
  • Condividono l’ambientazione, le infrastrutture e il contesto geopolitico del Regno.

Attualmente i regni contenitori sono:

  • Helcaraxe (nordici, fedeli a Yggr/Hejldam)
  • Tortuga (pirati, mercenari e fuorilegge, inclusi i Corsari Scarlatti)
  • Barad Dhaerim (elfi devotri a Luugh e Kelthra)

Gestione On e Off Game

In gioco, ogni gilda intra-regno è autonoma: ha la sua storia, i suoi membri, la sua sede. Ma le decisioni strategiche che riguardano l’intero Regno (es. dichiarare guerra ad un altro regno) devono essere condivise e concordate con le altre gilde presenti.
Fuori dal gioco, lo Staff gestisce il regno nel suo insieme, monitorando la coerenza narrativa e intervenendo solo per motivi di ambientazione o bilanciamento. Non è richiesto alcun regnante PG.
Le gilde devono comunque rispettare le stesse regole previste per le gilde ufficiali: statuto, background approvato, attività coerente.

Vantaggi e Svantaggi delle Gilde Intra-Regno

Vantaggi:

  • Costi di avanzamento inferiori rispetto a una gilda totalmente indipendente.
  • Nessun costo di mantenimento della stone.
  • Accesso alle risorse e ai servizi del Regno: mercanti, ware, postino.
  • Possibilità di condividere gioco con altre gilde in un contesto comune.
  • Struttura modulare: ogni gilda può crescere e svilupparsi con i suoi tempi.

Svantaggi / Impegni:

  • Vincoli ambientali: le gilde devono essere coerenti con la cultura, razze e religioni del Regno.
  • Limitazioni strutturali: le sedi non sono personalizzabili come quelle delle gilde indipendenti (stone piazzata in edifici preesistenti).
  • Cap numerico: le gilde hanno limiti precisi di membri in base al livello.
  • Autonomia limitata nelle guerre: decisioni belliche devono essere condivise da tutte le gilde del Regno.

Struttura e Progressione

  • Ogni gilda intra-regno può crescere attraverso livelli, sbloccando risorse e spazio:
  • Livello 0: massimo 5 PG, sede base, item unico di riconoscimento.
  • Livello 1-3: cap a 15 PG, fino a 15 bauli, possibilità di acquistare case, campi coltivabili, recinti.
  • Le sedi sono strutture statiche esistenti nel regno (non personalizzabili, ma comunque arredabili), ma le gilde possono usarne l’intero territorio per le proprie attività.

Requisiti e Vincoli

  • L’accesso alle gilde è limitato a razze e religioni coerenti con il Regno NPC di riferimento.
  • Non è possibile fondare gilde intra-regno nei regni classici (quelli con regnanti PG).
  • Tutte le gilde intra-regno devono sottostare alla supervisione del regnante NPC (staff).

Relazioni e Conflitti

Ogni gilda intra-regno è autonoma nelle proprie scelte politiche e nei rapporti con l’esterno. Tuttavia:

  • In caso di guerra su scala regno, l’intervento dell’esercito NPC può avvenire solo se tutte le gilde sono d’accordo.
  • Le gilde possono allearsi, ignorarsi o entrare in conflitto tra loro.

Regni NPC

Nel mondo di Ardania esistono alcuni regni storici, un tempo fiorenti e popolati da personaggi attivi, che oggi non sono più giocabili. Questi regni fanno parte integrante dell’ambientazione, con un proprio passato, leggi, cultura e tradizioni, ma non sono più accessibili come base per nuovi personaggi.

Come interpretarli in gioco?

  • I regni NPC esistono ancora nel mondo e sono considerati vivi, ma non sono gestiti attivamente da giocatori o dallo staff, se non in occasione di specifiche quest o trame ambientali.
  • Sono da considerarsi entità coerenti e presenti nel panorama geopolitico di Ardania, con reazioni, atteggiamenti e leggi propri, che i personaggi possono conoscere o incontrare nel corso del gioco.
  • Non è possibile creare personaggi originari di questi regni, né fondare nuove gilde al loro interno.

Regni NPC Attualmente Presenti

Tremec

  • Antico regno desertico, oggi accessibile ma non giocabile.
  • È possibile entrare liberamente, interagire con i vendor, raccogliere risorse e usufruire dei servizi locali, a patto di rispettare le leggi del regno.
  • Non è possibile acquistare o affittare case, recinti o terreni.
  • Le locande offrono un sistema automatico per pernottare temporaneamente.

Waka Nui

  • Regno mistico e selvaggio, patria indiscussa della razza Qwaylar.
  • È completamente chiuso, anche meccanicamente: non è possibile accedervi.
  • La razza Qwaylar e la sua cultura rimangono parte del mondo e possono emergere tramite eventi o quest speciali, ma non sono disponibili per i personaggi giocanti.