16 giugno 2025

Buongiorno avventurieri! Ecco le modifiche andate live con il riavvio di stamane:

  • Ritoccato il punteggio di Cartografia necessario per decifrare le mappe del tesoro;
  • Inserita una piccola possibilità di rovinare le mappe del tesoro tentando di decifrarle, se la vostra skill non è sufficientemente alta;
  • Rivisto il loot dei bauli del tesoro, con la possibilità di trovare armi incantate come nei bauli dei dungeon;
  • Modificati i mob che possono uscire dai bauli del tesoro: fate attenzione, perché ora le mappe più complesse saranno sfidanti e difficilmente affrontabili in solo;
  • Inserita la possibilità di inserire strumenti musicali nei foderi;
  • Corretto un bug di visualizzazione sul gump di Identificare Oggetti, relativo agli strumenti musicali incantati.
Anche oggi, buon gioco a tutti e enjoy The Miracle!
– The Miracle Staff

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11 luglio 2025

Buongiorno avventurieri, eccoci con una serie di novità per voi!

  • È stato completamente rivisto il sistema di interruzione del cast dei mob. Finora, ogni incantesimo poteva essere facilmente interrotto infliggendo anche un solo danno al mob durante il cast. Questo ha sempre dato vita a situazioni poco coerenti (draghi e colossi distratti da una fiammella che fa 1 danno), oltre a rendere il PvM eccessivamente semplice per quelle classi dotate di abilità che infliggono danni ad area (pensate come abilità offensive, ma usate spesso come interruzioni ad area: sì, sto parlando chiaramente dei Tentacoli dei maghi).
    Da oggi, ogni mob avrà una probabilità di mantenere la concentrazione durante il cast, direttamente proporzionale alla sua "stazza". Non forniremo numeri o dettagli precisi, ma sappiate che più il nemico sarà grande e pericoloso, più alto dovrà essere il danno inflitto per interromperne la concentrazione.
  • Introdotto un nuovo sistema di pittura che si affianca a quelli già esistenti. Gli artisti più talentuosi ed esigenti potranno creare opere complesse utilizzando un nuovo item, la Tela Vuota. Al momento non è craftabile, ma è già reperibile in-game attraverso diversi sistemi: ciò ci permetterà di testare in maniera controllata questa nuova meccanica.
  • Fix vari al Dungeon di Nut, sempre più performante grazie alle nuove tecnologie aliene!
  • Aggiunte oltre 20 nuove capigliature, con annesso restyling del gump di selezione.
  • Il Bazar di Tremec sta tornando a popolarsi con mercanti che vendono o barattano merci e servizi esotici.
  • Fix al gonnellino di pelle: risolto finalmente l'annoso dilemma tra sgravezza e decenza. Ora occupa lo stesso layer dei pantaloni dell'armatura!
  • Ci è stato fatto notare che sulle armi ottenute dai dungeon con meno di 10 rune è possibile applicarne altre tramite la forgia arcana, fino al raggiungimento del consueto cap.
    Benché questa possibilità non fosse inizialmente prevista, dopo aver valutato la situazione abbiamo deciso – per il momento – di mantenerla. Riteniamo infatti che possa compensare adeguatamente una caccia particolarmente sfortunata, offrendo al contempo nuove opportunità di gioco agli artigiani. Noi continueremo a vegliare su bilanciamenti ed eventuali abusi, sia per questa meccanica che per tutto il discorso degli interrupt.

Grazie per la lettura, e buon divertimento su Ardania!
The Miracle Staff

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5 agosto 2025

Buongiorno avventurieri, ecco le novità andate su con il riavvio di stamane:

- Sono stati rivisti i Layer occupati da numerosi vestiti, ora dovrebbe essere tutto più sensato e intuitivo;
- Riorganizzazione del gump di Sartoria e Conciatura pelli, ogni craftabile è ora nella categoria corretta:
- Aggiunta la possibilità di craftare la Tela Professionale, utilizzabile con valori di Cartography pari a 80 o superiori;
- Il Conoscitore chiede ora conferma prima di procedere ad assegnare un punto Stat in cambio della fama;
- Anche con questa patch sono state apportate numerose modifiche per potenziare gli strumenti a disposizione dei Quester, i benefici vi giungeranno indirettamente!

Grazie dell'attenzione @everyone, e buona giornata!

Lo staff di The Miracle

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25 settembre 2025

Buongiorno a tutti, abbiamo mandato su un piccolo update a due skill su cui ultimamente ci avete dato parecchi feedback. Non sono modifiche definitive ma piccoli ritocchi con i quali stiamo cercando di capire come renderle più utili cercando di preservare il bilanciamento generale:

Seguire Tracce

  • E' stato ridotto il bonus garantito dai pet ed è stato aumentato quello proveniente dal valore della skill per quanto riguarda range d'azione e possibilità di riuscita del check, a parità di skill chi gira con due cani avrà un bonus inferiore a chi gira senza animali al seguito rispetto alla situazione prima delle modifiche;
  • Ora se la persona che state cercando di seguire ha delle caratteristiche fisiche rilevanti (altezza o peso sopra o sotto la media) il gump ve lo rivelerà
  • Il gump di Seguire Tracce vi rivelerà anche chi è l'ultima persona che avete trackato con una stellina a fianco al suo nome. Questa indicazione durerà per qualche tempo dopo l'ultimo tentativo di seguirne le tracce.

Scovare Nascondigli

  • E' stato leggermente esteso il range della skill
  • Sono state modificate le tempistiche ed i check: attivando la skill verranno eseguiti due check, a poca distanza l'uno dall'altro. Il cooldown della skill è stato esteso a 9 secondi.

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10 novembre 2025

Qualche piccola modifica andata up stamattina:

  • Le gilde intraregno non potranno più assoldare vendor dalla stone, dovranno usare quelli del regno,
  • Alla luce della modifica precedente, il costo di mantenimento per le gilde intraregno è stato eliminato completamente,
  • La runa Respiro Lungo è stata inserita nei menu di crafting,
  • Inserita la razza Dhaerim per alcuni npc,
  • Piccoli ritocchi ad alcune region,
  • E' stato temporaneamente disabilitato il funzionamento della spell Grimaldello Magico sui bauli dei dungeon. Non funzionava come doveva (e in realtà non era nata per scassinare i bauli) e rischiava di rendere inutile la skill Scassinare. Nei prossimi giorni rilasceremo una versione della spell che ci convince di più.

Buon gioco e buona giornata!

12 novembre 2025

Aggiornamento Patch 129

Per un errore durante il caricamento dei nuovi file di patch, non è possibile utilizzare il TmUpdater per patchare in automatico dalla versione 127 alla 129. Per risolvere il problema e riallinearsi alla patch corrente, è necessario scaricare questo file zip e copiare tutti e 3 i file in esso contenuti all'interno della cartella principale di The Miracle.

Una volta allineati alla patch 129, dovremmo essere a posto per le versioni successive.

Scarica Patch

 

13 dicembre 2025

Ciao a tutti, è passato un mesetto dall'ultimo changelog (mini) ma ci siamo messi d'impegno per portarvi un bel po' di aggiornamenti natalizi che speriamo possano piacervi (una buona parte sono vostre proposte presentate sul forum) e farvi compagnia durante le feste proponendovi nuovi obiettivi da esplorare e scoprire.
Non mi perdo in preamboli e passo subito al sodo:

  • Come da annuncio di Djinn di qualche mese fa, abbiamo concluso gli ultimi controlli necessari per implementare le cantine in game. E' completamente farina del suo sacco quindi ci teniamo a ringraziarlo nuovamente per questo ulteriore regalo (e ci auguriamo che lo facciate anche voi) e per tutto quello che ha fatto per lo shard.
    Posizioneremo un npc Architetto in tutte le città dal quale si potrà acquistare il deed della cantina. Di seguito copierò il post che aveva fatto Djinn per passarvi tutte le informazioni su come usare il deed ed usare la cantina.
  • Abbiamo inserito una nuova classe giocabile, esclusiva per i pg Nordici di fede nordica: il Gael. Potete trovare tutte le informazioni necessarie sulla classe sul nostro sito.
    I Gael sono custodi di un’antica tradizione sciamanica nata all’ombra dell’Yggdrasil, l’Albero del Mondo. A differenza di maghi e sacerdoti, essi non cercano di imporre la propria volontà sulla realtà né di piegarla attraverso la preghiera: il loro cammino è quello dell’ascolto, della comunione e dell’equilibrio.
    I Gael entrano in sintonia con le forze elementali che permeano il Nord: il freddo dei ghiacciai, il fuoco dei vulcani e l’energia delle tempeste. Ogni loro incantesimo è un rito sciamanico, un accordo temporaneo con le energie primordiali del creato.
    Hanno accesso ad una serie limitata di incantesimi generici, ma entrando in sintonia con un particolare elemento possono sbloccare altri incantesimi tipici di quell'elemento.
    I Gael possono utilizzare armature fino al giaco di maglia, scudi e armi fino a quelle medie senza conoscere alcun colpo speciale.
    Non è ancora possibile selezionare la classe Gael dal menu di changeclass, questa possibilità sarà disponibile non appena verranno concluse le giocate introduttive.
  • Nuove iridobacche dai colori esotici sono apparse per Ardania, ma sono molto rare. Buona ricerca!
  • Ora è possibile disincantare gli oggettini tramite la Forgia Arcana. In cambio otterrete da 1 a 5 frammenti di essenza cristallizzata, più è alto il numero di frammenti più è rara la probabilità che possano uscire. Disincantando gli oggettini che conferiscono bonus alle skill di crafting otterrete i frammenti specifici per le lavorative.
  • Abbiamo modificato gli Stivali a Scoppio, ora sono craftabili dal menu del geniere ed occupano il layer degli stivali.
  • Dal menu degli Attrezzi da Geniere è ora possibile migliorare le armi da fuoco.
  • Abbiamo implementato uno scalpello speciale, che troverete in vendita dall'npc artista, che consentirà di aggiungere nome, descrizione e autore alle statue, esattamente come già avviene per i dipinti.
  • Abbiamo implementato la penna da amanuense, che troverete in vendita dall'npc scrittore, che consentirà di copiare un libro in un minuto di attento lavoro.
  • Abbiamo modificato il numero massimo di navi che ogni pg può possedere, ora sono 3.
  • Abbiamo aumentato la probabilità di pescare bottiglie, ma solo in alcune zone. A voi cercarle!
  • Le placcature per armature ora sono utilizzabili anche su armature draconiche e antiche.
  • Il comando 'cercacibo è ora disponibile anche nei cunicoli nanici.
  • Il tooltip delle armi ora contiene anche l'informazione sul materiale di cui è fatta l'arma, ma solo se l'arma è all'interno di uno zaino.
  • L'informazione riguardo le cariche di veleno presenti su un'arma ora è colorata in verde nel tooltip.
  • Abbiamo ritoccato alcune spell clericali, come da vostre proposte sul forum.
  • Abbiamo ritoccato la runa Respiro Lungo rendendola leggermente più efficace.
  • Abbiamo ritoccato il Calice del Mana per fare in modo che garantisca un valore di punti mana in percentuale rispetto al mana totale del pg, e non più un valore fisso.
  • Abbiamo inserito nuovi vestiti, e le relative blueprint che dovrete trovare per imparare come craftari.
  • Abbiamo inserito due nuovi incantesimi per il Mago, chi sarà il primo a trovarli ed a completare la collezione?

Potrebbero esserci un miliardo di bug quindi vi chiediamo per favore di reportarli sul forum dedicato con ordine (tipo creando un topic per ogni macrocategoria) e riportando il maggior numero di informazioni possibili così da agevolarci il lavoro di fixing.
Oltre a questo, aspettiamo i vostri feedback, buon gioco e buone feste!

Lo Staff di The Miracle

14 febbraio 2026

Ciao a tutti, oggi vi presentiamo un (breve) changelog con qualche implementazione come regalo di San Valentino   
Posso anticiparvi che abbiamo una roadmap intensa per i prossimi mesi e dietro le quinte c'è tanta carne al fuoco che sta arrivando, quindi da qui a Pasqua (sono molto ottimista) vi porteremo un sacco di novità.
Prima delle novità, volevo approfittarne per ringraziarvi perché, come vedrete, tutte le implementazioni che vi presentiamo oggi (e tutti i fix ai bug che abbiamo sistemato) provengono da vostre proposte e segnalazioni. Abbiamo una nostra direzione nella quale vogliamo andare, ma all'interno di questo perimetro ci piace farci ispirare da voi.
Ma bando alle ciance, vado al dunque:

Il nuovo Kit per camuffarsi

Abbiamo implementato, come vi avevamo anticipato qualche giorno fa, un nuovo kit per camuffarsi (tutti i vecchi kit presenti in game verranno eliminati, ci scusiamo per l'inconveniente).
Non ci faceva impazzire il fatto che il Rogue avesse infinite identità a disposizione, non tanto perché questo lo rendesse in qualche modo "sgravato" bensì perché era un elemento che non concedeva counterplay alla controparte: è inutile fare gioco investigativo se l'uomo che stai cercando improvvisamente cesserà di esistere e non avrai mai nessun indizio per associarlo ad un'altra persona.
Ora con un kit per camuffarsi si potranno creare fino a tre identità, scegliendo per ognuna un nome, una descrizione (obbligatoria e salvata in un log, quindi dedicateci attenzione), un tipo di capelli ed un tipo di barba.
Una volta creata un'identità, non sarà possibile modificarne il nome per 30 giorni, mentre il resto dei dettagli saranno tranquillamente modificabili (in fondo qualsiasi pg può cambiarsi taglio di capelli, barba, descrizione senza rischiare di essere irriconoscibile).
Una volta modificato il nome associato ad un'identità, prima di modificarne un altro dovranno passare ulteriori 30 giorni.
Quindi, per essere più chiaro, sarà possibile:Creare tre identità in qualsiasi momento
Modificare il nome di un'identità solo 30 giorni dopo la sua creazione
Modificare al massimo un'identità (intendo il nome) ogni 30 giorni

Creare/modificare identità non comporta l'utilizzo del kit.
Cliccando sul pulsante "Applica", invece, l'identità verrà applicata ed il kit verrà consumato.
Il pg prenderà automaticamente nome, descrizione, barba e capelli selezionati, ovviamente quando il camuffo verrà rimosso tutto tornerà alla normalità.

Con questa modifica ci aspettiamo che, da parte dei ladri, il camuffarsi non venga più giocato con leggerezza ma che diventi necessario (c'è chi lo faceva anche prima, ma anche chi si limitava all'aspetto meccanico) giocarsi una nuova identità a tutto tondo, rendendola credibile con i propri interlocutori.
Ci aspettiamo anche, tuttavia, che chi ha a che fare con un pg camuffato eviti forzature ruolistiche e smetta di dare per scontato che qualsiasi pg con un nome mai visto prima sia un camuffo (soprattutto ora che abbiamo diversi nuovi player sullo shard). Con questa modifica, aggiunta ai ritocchi di Scovare Nascondigli e Seguire Tracce, riteniamo di aver dato gli strumenti alle "guardie" per giocare adeguatamente il proprio ruolo e vogliamo che venga fatto garantendo a tutti i player coinvolti di mantenere l'immersività nell'ambientazione.

Il comando 'indica

Anche questo nasce da una vostra proposta che ci è piaciuta molto.
Sarà possibile indicare altri pg, npc, oggetti ma anche item statici.
Apparirà un'emote sulla testa del pg che indica e una sul target indicato.
Se il pg che indica è nascosto, entrambe le emote saranno visibili solo ai membri del party

La gestione degli stendardi di allenamento

Come da vostra richiesta, ora gli stendardi di allenamento saranno gestibili anche dai pg di un determinato rango.
Affinché questo accada, gli stendardi devono essere associati ad un regno (fate page per richiederlo), vi accorgerete facilmente se l'associazione è stata fatta o meno perché il nome dello stendardo cambierà in "Stendardo di Allenamento di NomeRegno".
Una volta che lo stendardo verrà associato ad un regno, tutti i pg con il permesso di utilizzare il comando 'arresta in quel regno potranno gestire lo stendardo.
Gli stendardi non associati ad un regno continureanno ad essere gestiti con le modalità attuali.

Bugfixing

Abbiamo sistemato decine di "piccolezze" che ci avete segnalato, continuate a farlo, noi siamo in ascolto!

Ardania

Ci sono altre novità che tuttavia non vogliamo presentarvi sul forum. Alcuni di voi, i più curiosi o i più fortunati, hanno già scoperto qualcosa girovagando per Ardania. Gli altri farebbero bene ad iniziare a farlo, se non vogliono rischiare di arrivare tardi!

Per qualsiasi dubbio, domanda, segnalazione o suggerimento usate pure questo thread.
Buon gioco, al prossimo changelog!

Lo Staff di The Miracle

5 marzo 2026

Ciao a tutti, oggi abbiamo un changelog bello denso per presentarvi una serie di modifiche/implementazioni che iniziano ad introdurre un tentativo di mettere mano all'economia del gioco, e che hanno come obiettivo secondario quello di far diventare (tornare, direi) i Regni ad essere degli hub di gioco che possano accentrare la presenza di un maggior numero di player (non necessariamente gildati, intendo anche come punto di riferimento per interazioni varie) e contrastare la frammentazione.
Ci tengo a far notare come il 90% di quello che leggerete qui sotto, come al solito, nasce da vostre proposte fatte sulla sezione dedicata del forum, o comunque è ispirato dalle considerazioni e dai confronti che avete avuto sul forum e su discord su alcuni macrotemi centrali nella gestione dello shard.
Per noi è fondamentale che la community sia coinvolta nell'evoluzione dello shard.
Ma andiamo al sodo.

Servizi esclusivi per i Regni

Abbiamo introdotto (in game ieri sera, per chi c'era) una serie di servizi a pagamento che saranno appannaggio dei Regni.
Le motivazioni sono quelle che vi ho scritto in breve sopra: vogliamo "sinkare" più valuta dal gioco per cercare di bilanciare un pochino di più l'economia e dare un senso maggiore all'economia di un Regno. D'altro canto, vogliamo farlo mettendo in gioco delle peculiarità uniche che solo i Regni possono avere, in questo modo i player saranno ancora più incentivati a giocare nelle capitali, chi solo per "sfruttare" questi servizi, chi proprio per diventare parte integrante del Regno.
Dalle guildstone dei Regni potrete gestire (tramite un nuovo pulsante nel menu del guildmaster, qualcuno di voi si era già accorto di piccoli cambiamenti su quel gump) sia le finanze del Regno versando denaro nel Tesoro del Regno, sia i singoli servizi. Avrete un gump in cui potrete vedere il riepilogo dei servizi attivi, il relativo costo, e tramite il quale potrete gestire le Rotte Commerciali. I Regni Contenitori avranno una gestione leggermente diversa: non potendo accedere al menu di gestione del Regno, doppiocliccando sulla guildstone del Regno i singoli capigilda avranno un gump che gli consentirà di versare denaro nel Tesoro del Regno e di poterne vedere il bilancio.

E' importante specificare tutti questi "servizi" sono assolutamente facoltativi. Potrete decidere liberamente se e quali implementare.
Per iniziare abbiamo introdotto due nuove funzionalità, ma col tempo ovviamente potrebbero diventare di più.

Traghetti delle Crociere Le Croq

Se ieri avete giocato la presentazione in game, oggi vi do qualche dettaglio un po' più tecnico.
In primis, questa implementazione nasce dal fatto che siamo consapevoli dell'importanza dell'aspetto sociale all'interno del gioco. Non ci piace la possibilità di evitare viaggi e spostamenti, ma al tempo stesso vogliamo incentivare quelli che possono incrementare le interazioni sociali ed il farvi giocare insieme. Crediamo che questa modalità sia la giusta via di mezzo che consenta di valorizzare entrambe le necessità.
Ogni Regno potrà aprire fino a 2 Rotte Commerciali, al costo di 100k al mese per ciascuna Rotta, per farlo richiediamo tassativamente che questi accordi vengano giocati e definiti in game. Non vogliamo che sia una meccanica, ma che diventi una dinamica di gioco e che sia subordinata al gdr di ogni Regno.
Una volta trovati gli accordi, tramite il menu di gestione delle Rotte Commerciali, potrete inviare una richiesta di apertura di una nuova Rotta Commerciale ad un altro Regno, esattamente come avviene per le alleanze, o eventualmente rispondere alla richiesta che vi arriva da parte di un altro Regno.

Prima di intervenire sulla guildstone è fondamentale che vi interfacciate con noi, perché sarà necessario creare un piccolo build ad hoc (un molo dedicato al traghetto) ed inserire un npc traghettatore che gestisca il tutto.

Quando la Rotta sarà attiva, si attiverà automaticamente anche il traghetto con un funzionamento "particolare".
Il traghetto partirà ogni 20 minuti, e sarà presente per 10 minuti in ognuno dei due Regni coinvolti, vi faccio l'esempio del funzionamento su un'ipotetica rotta Rotiniel - Hammerheim:
Ore 10:00 - il traghetto spawna a Rotiniel e i pg possono iniziare, tramite il traghettatore, a salirci a bordo.
Ore 10:10 - il traghetto parte da Rotiniel e spawna a Hammerheim, i pg vengono teletrasportati ad Hammerheim, il traghetto rimane lì per 10 minuti permettendo a chi vuole fare la rotta inversa di salire a bordo.
Ore 10:20 - il traghetto spawna nuovamente a Rotiniel, i pg vengono teletrasportati a Rotiniel, e si ricomincia il giro.

Questo vale per ogni porto di ogni Rotta attiva, anche se fossero due.

Tramite il traghettatore, si potrà salire a bordo ed aspettare la partenza. Il viaggio sarà gratuito per tutti i gildati di uno qualsiasi dei due Regni coinvolti nella Rotta, mentre per tutti gli altri costerà 3500 monete d'oro a tratta.
I Capitani dei traghetti ricorderanno ogni minuto quanto manca alla partenza.

Visto che, come dicevo prima, questa funzionalità è strettamente subordinata alla coerenza ruolistica, al momento il servizio di traghetti sarà disponibile solo per i seguenti Regni:
Rotiniel
Hammerheim
Helcaraxe
Kard Dorgast (porto di Nuran Kar)
Amon
Loknar

Valinor e Barad Dhaerim sono stati (per ora) esclusi per motivi ruolistici di cui siete senz'altro tutti al corrente, se non lo siete è sufficiente leggere le Cronache di Ardania.
Tortuga è stata (per ora) esclusa perché il Governatore si rifiuta di pagare qualcuno per far navigare i tortughesi.
Tutto questo può ovviamente cambiare in base al vostro gioco, è solo il punto di partenza.

Forgia Alchemica

Le Forge Infuse possono ora essere associate ad un Regno. Nel momento in cui viene effettuata l'associazione, nel gump della Forgia si aprirà un nuovo menu:

 

Come potete leggere, la Forgia Alchemica permetterà di trasmutare 1000 lingotti comuni, 50 fiale di sangue infuso e un catalizzatore alchemico in 100 lingotti rari, del materiale corrispondente al tipo di sangue infuso utilizzato.
Il catalizzatore alchemico lo potrete trovare come ricompensa dei bulk esotici di Forgiare Armi e Forgiare Utensili, oppure in vendita dall'npc alchimista.
Il funzionamento è molto semplice, una volta cliccato sul pulsante vi verrà chiesto di targettare il tipo di sangue infuso da utilizzare nel processo, e verranno presi automaticamente dal vostro zaino 1000 lingotti comuni (prendendo prima quelli di rame, poi quelli di bronzo e poi quelli di ferro) e un catalizzatore alchemico. In cambio otterrete i 100 lingotti rari.

Per l'attivazione vera e propria della Forgia Alchemica ci sarà da attendere qualche giorno, perché la "tecnologia" che permetterà di attivare la nuova funzionalità sta venendo scoperta in game in questi giorni (qualcuno tra di voi ha scoperto qualcosa ieri sera..).

Attivare una Forgia Alchemica costerà al Regno 50k al mese.

Stendardi da allenamento dei Regni

Sono stati presentati nell'ultimo changelog, non aggiungo altro se non che avranno un costo di mantenimento di 25k al mese per ogni stendardo.

Bulk Order Esotici

Non siamo pienamente soddisfatti dell'evoluzione dei Bulk Order Esotici ed è qualcosa che ritoccheremo anche nei prossimi changelog.
Nel frattempo, per renderli un po' più appetibili e meno frustranti, abbiamo fatto in modo che quando chiedete un Bulk Order Esotico possiate vedere in anticipo le richieste e le ricompense, e soprattutto scegliere tra tre opzioni.

Funzionalità "Fondi Sacca"

Sul menu di Forgiare Armi è ora presente la voce "Fondi Sacca".
Chiederà di targettare un contenitore, controllerà al suo interno e vi restituirà un gump col dettaglio di quanti oggetti riciclabili ci sono nel contenitore, quanti sono eccezionali e quanti eventualmente sono incantati, per evitare di fondere qualcosa per sbaglio.
Una volta data la conferma, il pg si metterà a fondere in loop tutti gli oggetti presenti nel contenitore.

 

Revisione dei tempi di filatura e tessitura di lana e cotone

Abbiamo semplicemente eliminato qualche passaggio e ridotto un po' i tempi, le modalità sono identiche a prima.

Sintonia Elementale dei Gael

Ora sarà possibile entrare in sintonia con un elemento anche al di fuori delle zone guarded. 
Farlo in una zona guarded non avrà nessun cooldown, mentre farlo al di fuori di una zona guarded attiverà un cooldown di 20 minuti prima di poter cambiare nuovamente la Sintonia Elementale.
Inoltre gli effetti dell'aura ora sono visibili solo se in war mode, e comunque con una frequenza inferiore a prima.

Percezione Magica

Ritoccato il funzionamento di Percezione Magica, ora vedrete la razza e la potenza dell'aura delle creature attorno a voi.

Stivali a scoppio

Inserita una nuova grafica per gli stivali meccanici e gli stivali a scoppio, grazie alla community Djaredin per l'impegno e soprattutto a Gogol Barbadoro per le grafiche bellissime!

Gump di selezione delle munizioni

Ora rimane aperto dopo aver selezionato le munizioni.
Abbiamo valutato la possibilità di inserire dei comandi per farlo, ma per ora preferiamo di no.

Alt e Arresta nei Regni Contenitori

Ora i permessi di fermare e arrestare saranno validi sia nella region della gilda intraregno sia nella region del regno contenitore. Per le gilde intraregno è tassativo che non tutti i pg abbiano questi permessi, potete concederli a massimo 2 pg oltre al capogilda.

Fix vari

Fixata l'impossibilità di pescare sulle coste con tile d'acqua semi trasparenti
Fixata l'impossibilità di remare controvento con il galeone
Fixato il problema per cui i membri delle gilde intraregno non venivano riconosciuti come tali dalle guardie del regno
Tentativo di fixare i problemi che causano il mancato riavvio mattutino del server

Varie ed eventuali

Come sempre, su Ardania stanno succedendo cose che non vi spoilereremo qui, andate ad esplorare!