Assid
Aspetto
Discendenti diretti dei Tremecciani, gli Assid sono nomadi del deserto Sahra’Kbar. Mantengono le stesse caratteristiche fisiche dei Tremecciani, ma il loro stile di vita li ha temprati alla sopravvivenza estrema. Indossano abiti resistenti, larghi e pratici, adatti a proteggersi dal sole cocente e dalle tempeste di sabbia, privi di orpelli e decorazioni inutili. Il loro dialetto è una forma arcaica del Tremecciano, più secca e dura nella pronuncia.
Cenni Storici
- Origini: L’isolamento geografico del deserto e la protezione delle montagne Kamikush permisero alla Stirpe Nera di vivere per millenni senza influenze esterne. La cultura Assid si sviluppò attorno a un ideale nomade e tribale, legato indissolubilmente al Kamshin e al deserto.
- La Frattura tra Gurion e Tremec: Secondo la versione Assid della leggenda, i due fratelli guidavano uniti la “Grande Harahis” finché Tremec non tradì l’essenza nomade del loro popolo decidendo di fondare una città stanziale. Gurion lo sfidò, ma risparmiò la sua vita. Tremec reagì con l’inganno, ferendo il fratello. Da quel momento i due si divisero e con loro l’intera Stirpe Nera, dando origine ai nomadi Assid e ai sedentari Tremecciani.
Struttura Sociale
- Harahis: Le tribù Assid, dette Harahis, sono comunità autonome guidate da un Rahis, generalmente un guerriero scelto dalla comunità maschile. Ogni membro ha un ruolo essenziale per la sopravvivenza: allevamento, tessitura, caccia, razzie, difesa.
- Schiavitù: Poco praticata per ragioni pragmatiche. Alcune tribù usano schiavi come merce di scambio o li sfruttano fino alla morte.
- Rapporti con Tremec: Variabili. Alcune tribù mantengono un distacco ostile; altre, come i Predoni di Usul, conducono una guerra aperta contro Tremec e i suoi abitanti.
- Rapporti con gli Stranieri: Trattano gli stranieri come possibili bersagli o fonti di scambio. Gli elfi e i nani sono visti con timore e diffidenza, ritenuti misteriosi e potenzialmente pericolosi.
Religione e Misticismo
- Akkron – Il Dio dei Deserti: Temuto più che venerato, Akkron è percepito come un giudice inflessibile. La sua figura non è associata a Lostris, la quale non è venerata dagli Assid.
- Il Kamshin – Il Vento Sacro: Considerato protettore e guida, è il respiro dell’Unico. I saggi leggono presagi nei suoi movimenti, e si crede che appaia come vortice o voce nel deserto per avvertire o punire.
- I Djinn – Figli del Kamshin: Spiriti mutevoli e potentissimi che abitano il deserto. Sono caotici ma influenzabili dal rispetto e dalla riverenza. Possono comparire sotto ogni forma e mettono spesso alla prova i viandanti.
- Seth’Sariss – La Serpe delle Sabbie: Dea temuta e misteriosa. Alcune tribù tollerano i suoi cultori, spesso stregoni o odalische isolati. È temuta più che adorata: la leggenda narra fosse una potente maga trasformata in serpente da Akkron come punizione per il suo orgoglio.
- Gli al Hashas – I Sedici Guerrieri: Figure leggendarie, semi-divine, attese come eroi dell’Ultima Battaglia per il destino della Stirpe Nera. Si narra che quando saranno sedici, marceranno sull’Oasi per combattere un ultimo grande conflitto. Usul, capo dei predoni, è ritenuto uno di loro.
Tratti Caratteristici degli Assid
- Tratti Etnici: Pelle scura, occhi intensi, lineamenti marcati. Spesso segnati dalla sabbia e dal sole, portano tatuaggi tribali o simboli legati al Kamshin.
- Lingua: Parlano il Tremecciano arcaico (dialetto Assid), ma possono apprendere il Comune.
- Abilità Tipiche: Orientamento nel deserto, sopravvivenza, cavalcatura, rapidità nei raid, resistenza fisica.
- Relazioni: Spesso ostili verso Tremecciani, freddi con gli stranieri, diffidenti verso gli elfi e i nani.
- Religiosità: Rude e pragmatica. Il divino è temuto più che adorato. La superstizione è molto diffusa.