Case

Su TM è possibile acquistare o affittare una casa.
Questa guida ha lo scopo di spiegare la gestione tecnica di un’abitazione.
Per informazioni su come ottenerne una e sui relativi costi, è necessario contattare il proprio regnante.

Tipi di case

Esistono tre tipologie di case, che differiscono per dimensioni e per il numero di bauli che è possibile rendere sicuri e di oggetti bloccabili.
Ogni città possiede inoltre il proprio stile architettonico.

  • Casa Piccola → massimo 3 bauli.
  • Casa Media → massimo 4 bauli.
  • Casa Grande → massimo 5 bauli.

Gestione della casa

Facendo doppio clic sull’insegna della propria abitazione si accede al menu di gestione, dal quale è possibile controllare diversi aspetti della dimora.

INFO:

Nella prima schermata sono riportati i dati principali della casa:

  • Numero di oggetti attualmente bloccati sul totale bloccabile
  • Numero di contenitori sicuri posizionati sul totale consentito.

Da questa sezione è anche possibile rinominare la casa tramite l’apposito pulsante: modificando il nome, verrà aggiornata anche la dicitura visibile sull’insegna.

AMICI:

Questo menu consente di gestire i livelli di accesso alla propria casa e, se necessario, di bandire un personaggio.

Livelli di accesso

Escludendo il proprietario, esistono due livelli di accesso:

Co-Proprietario
  • Può bloccare (lockare) oggetti.
  • Non può rendere sicuro un baule.
  • Può essere nominato solo se non è proprietario di un’altra casa.
Amico
  • Non possiede privilegi diretti.
  • Può accedere a bauli resi sicuri per gli Amici.
  • Può avere altre case.

Gestione accessi

Dal menu è possibile:

  • Aggiungere personaggi come Amici o Co-Proprietari.
  • Rimuovere personaggi dalla lista.
  • Bandire un personaggio, impedendogli in modo permanente l’accesso all’abitazione.

Un personaggio bandito non potrà più entrarvi in alcun modo.

OPZIONI:

  • Trasferisci la proprietà della casa
    Consente di trasferire la proprietà dell’abitazione a un altro personaggio, ad esempio in caso di vendita. Prima di procedere, è necessario verificare che le leggi della città in cui si trova l’edificio lo consentano.
  • Demolisci la casa
    Questa opzione non è attiva.
  • Cambia la serratura
    Permette di sostituire la serratura della casa. Una nuova copia della chiave verrà automaticamente collocata nello zaino del proprietario.
  • Dichiara l’edificio Pubblico
    Rende la casa accessibile a chiunque (tranne ai banditi della casa). In modalità pubblica, la porta non sarà più chiudibile.

Contenitori sicuri

Un contenitore sicuro consente di custodire gli oggetti personali in casa in modo protetto.

Per configurarlo, è necessario seguire questi passaggi:

  • Procurarsi un contenitore adatto (ad esempio un baule o un cofanetto) e posizionarlo all’interno della casa.
  • Digitare in gioco il comando: I wish to secure this
  • Quando appare il cursore di selezione, scegliere il contenitore da rendere sicuro.
  • Selezionare dal menu chi potrà accedervi tra le seguenti opzioni:
  • Solo proprietari: accesso riservato esclusivamente al proprietario.
  • Coproprietari o amici: accesso consentito anche ai co-proprietari o agli amici della casa.
  • Anyone: accesso libero a chiunque.

Per verificare il corretto completamento dell’operazione, cliccare una sola volta sul contenitore: deve comparire la scritta "Locked Down & Secure".

Per spostare un contenitore sicuro, procedere nel seguente modo:

  • Utilizzare il comando: I wish to release this
  • Spostare il contenitore nella posizione desiderata.
  • Ripetere la procedura per renderlo nuovamente sicuro.

Decorazioni della casa

È possibile decorare la casa posizionando oggetti e bloccandoli al suolo oppure utilizzando contratti specifici.

Comandi base:

  • I wish to lock this down: blocca un oggetto nel punto desiderato.
  • I wish to release this: sblocca un oggetto precedentemente fissato.

Cliccando su un oggetto bloccato, oltre al nome comparirà la scritta "Locked Down".

Attenzione: questi comandi non devono mai essere usati per bloccare contenitori destinati all’uso, poiché i contenitori bloccati in questo modo non sono sicuri e non manterranno il contenuto al successivo salvataggio automatico.

Oggetti tramite contratto

Alcuni elementi d’arredo (ad esempio camini, forni, forge) sono gestiti tramite contratti (“deed”):

  • Per piazzarli: fare doppio clic sul contratto e selezionare con il target il punto desiderato.
  • Per rimuoverli o recuperarli come contratto: impugnare un’ascia, fare doppio clic sull’ascia e selezionare l’oggetto.

Decoratore d’interni

Uno strumento speciale, richiedibile al banditore, permette di:

  • Alzare
  • Abbassare
  • Ruotare oggetti bloccati

Uso del decoratore:

  • Fare doppio clic sul decoratore e selezionare l’operazione desiderata.
  • Usare il target sull’oggetto interessato.

Le operazioni successive ripeteranno l’ultima selezionata, a meno che non venga riconfigurato cliccando nuovamente sul decoratore.

Nota: non tutti gli oggetti sono ruotabili.

Cestino di casa

Per posizionare un cestino in casa, utile per eliminare oggetti:

  • Posizionarsi nel punto desiderato.
  • Digitare il comando: I wish to place a trash barrel here

Il cestino comparirà ai piedi del personaggio. Gli oggetti inseriti in esso verranno eliminati dopo qualche minuto.

  • Per rimuoverlo: impugnare un’ascia, fare doppio clic e selezionare il cestino.

Decadimento della casa

Cliccando sull’insegna della casa è possibile verificare il suo stato d’uso (ad esempio: "Questa casa è usata spesso"). Se l’abitazione non viene utilizzata per un lungo periodo, si rischia di perderla insieme a tutti gli oggetti contenuti. Si consiglia pertanto di accedervi regolarmente per evitarne il decadimento.

Locande

Tutte le città e i villaggi di Ardania offrono la possibilità di soggiornare presso una locanda.
In molte località, le locande sono gestite direttamente dal regno: in questi casi, per affittare una stanza è necessario contattare il personaggio locandiere. Ogni stanza di ogni tipo di locanda dispone di un baule sicuro dove riporre i propri oggetti.

Locande automatiche

In alcune città sono invece presenti locande automatiche, dove è possibile affittare una stanza interagendo direttamente con la porta.

Funzionamento

Passando il cursore del mouse sulla porta di una stanza, sarà possibile visualizzarne lo stato:

  • Libera: può essere affittata.
  • Occupata: non disponibile.

Se la stanza è libera, è possibile affittarla pagando anticipatamente 2500 monete, con un minimo di una settimana.


Dopo aver preso possesso della stanza, cliccando su Info (passando il mouse sulla porta) si aprirà un menu che permette di:

  • Aggiungere fondi per prolungare il soggiorno.
  • Aggiungere amici autorizzati a usufruire della stanza.

Ogni camera dispone di un baule sicuro in cui riporre oggetti personali.

Attenzione! Se i fondi a disposizione terminano al momento del rinnovo, la stanza viene liberata e tutti gli oggetti al suo interno verranno persi.

Attualmente le locande automatiche si trovano nei seguenti centri:

  • Helcaraxe
  • Helcaraxe - Isola dei Cittadini
  • Tremec
  • Tremec - Porto
  • Seliand

Navi

Le navi sono oggetti costruibili esclusivamente dai personaggi giocanti, mediante l’uso delle skill  Falegnameria e Forgiare Utensili. Consentono il trasporto di persone, creature e beni attraverso i mari di Ardania.

Ogni nave è intestata a un proprietario, identificato come colui che ne ha effettuato il varo. L’accesso avviene mediante una chiave specifica, utilizzabile sulle due passerelle laterali. All’inizio della navigazione, i ponti di entrambi i lati vengono automaticamente aperti.

Limiti di proprietà

  • 2 navi per personaggio giocante (esclusi i galeoni, considerati imbarcazioni di classe superiore).
  • 20 navi per banditore di gilda, per la gestione della flotta e l’esecuzione dei sequestri settimanali.

Durante la navigazione, è possibile individuare il passaggio di un’imbarcazione grazie alla scia temporanea lasciata sull’acqua.

In determinati luoghi, alcune imbarcazioni possono attraversare strutture statiche come ponti: ad esempio, una scialuppa può passare sotto ponti bassi, mentre un galeone è troppo ingombrante per farlo.

Funzionamento delle navi

Per varare una nave occorre fare un doppioclick sul contratto. Salendo sulla barca e cliccando sul timoniere, si aprirà il menu di gestione della nave.

  • È possibile espellere un corpo dal ponte della nave, funzione utile in caso di cadaveri di creature marine che rimangano a bordo, oppure per recuperare personaggi caduti in acqua e a rischio di annegamento.
  • Lo Stato della Nave mostra i punti vita posseduti sul totale.
  • Al momento del varo, viene richiesto di assegnare un nome all’imbarcazione: si tratta di un’operazione obbligatoria e definitiva. Una volta confermato, il nome non potrà più essere modificato.
  • Ogni imbarcazione può essere riparata in caso di danni. La quantità di punti struttura recuperati dipende dal livello della skill Falegnameria del riparatore. 
  • È possibile trasferire la proprietà di una nave a un altro personaggio. In alternativa, nel caso si trovi un’imbarcazione dimenticata e accessibile, è possibile assumerne il controllo attraverso l’utilizzo della skill Scassinare. In tal caso, comparirà nel gump l’opzione "Prendi possesso della nave".
  • Una nave può anche essere smantellata dal proprietario (ma non un galeone), recuperando parte dei materiali utilizzati per la costruzione, come legname e minerali, in proporzione al livello della skill falegnameria.

Navigazione

Per avviare la navigazione è necessario selezionare l’opzione "Guida la Nave", che aprirà il relativo gump di navigazione.

Una barca può iniziare a muoversi non appena l’ancora viene salpata. Al termine dell’utilizzo, è importante calare nuovamente l’ancora per evitare derive indesiderate o danni all’imbarcazione.

La navigazione può avvenire sia a remi che a vela, in base alla situazione e al tipo di manovra da effettuare.

Remi

L’uso dei remi è consigliato nelle manovre in prossimità di coste, ostacoli o porti, poiché garantisce un controllo più preciso e riduce il rischio di collisioni. A ogni comando corrisponde una vogata, ovvero uno spostamento limitato di alcune caselle. La distanza coperta da ciascuna vogata può variare in base alla forza e direzione del vento.

Vele

La navigazione ordinaria e quella in ambito bellico avviene prevalentemente a vela. Una volta allontanatisi dal porto, è possibile spiegare le vele: la barca inizierà a muoversi automaticamente nella direzione impostata, a meno che non si stia procedendo controvento.

La velocità di navigazione dipende dall’orientamento rispetto al vento:

  • Con vento a favore, la nave si muoverà più rapidamente.
  • Con vento contrario, la velocità sarà sensibilmente ridotta.

La direzione del vento è visibile nel terzo schema del gump di navigazione, a partire da sinistra. La freccia indica da dove spira il vento.

Danni ed usura delle navi

Ogni imbarcazione possiede un numero di punti struttura. L’impatto contro qualsiasi ostacolo provoca danni, segnalati da un avviso automatico da parte del timoniere. Una volta esauriti i punti struttura, la nave affonda.

A ogni riparazione, il valore massimo dei punti struttura diminuisce progressivamente, simulando l’usura permanente del mezzo. La riparazione richiede la presenza del proprietario della nave, salvo nel caso in cui il proprietario sia un banditore.

Le navi possono subire danni anche da abilità di mostri marini, da incantesimi incendiari, frecce infuocate o pozioni incendiarie.
Quando uno o più fuochi vengono generati a bordo, la nave si blocca automaticamente e non è più manovrabile finché le fiamme non vengono spente. Durante l’incendio, l’imbarcazione subisce danni nel tempo. Per spegnere le fiamme è necessario utilizzare una botte d’acqua, reperibile presso il vendor contadino.

Quando l’ancora è calata, la nave non può subire danni diretti. Tuttavia, anche le imbarcazioni ancorate sono soggette a usura nel tempo, specialmente se non vengono utilizzate o refreshate regolarmente.
Eventi atmosferici come tempeste, maree e calamità naturali possono infliggere danni variabili. Una nave in buone condizioni li assorbirà con meno conseguenze, mentre un’imbarcazione già compromessa rischia di affondare anche da ferma, con tutto il contenuto della stiva.

Arrembare una nave

L’arrembaggio può essere effettuato in due modi:

  • Utilizzando un rampino per armi da tiro, lanciato tramite un’arma a distanza. Se il colpo va a segno, il rampino aggancia l’imbarcazione nemica con una corda e consente di trasportarsi direttamente sul punto selezionato. L’azione va a buon fine solo se il personaggio non viene colpito durante il tentativo e se il rampino non viene rimosso (può essere tolto con un doppio clic, che offre una possibilità di successo).
  • In alternativa, è possibile accedere alla nave avversaria cliccando direttamente sulla passerella, se questa risulta accessibile.

Comandi collegati

  • ‘capitano – per avere il menù di guida quando si è sul galeone
  •  'listanavi – per avere una lista delle navi possedute o eliminare un'imbarcazione perduta

Tipi di Nave

Scialuppa

  • Pochi punti struttura;
  • Può solo andare a remi;
  • Può essere agganciata al galeone ed essere utilizzata per gli sbarchi;
  • Porta massimo quattro personaggi.

Nave piccola

  • Può portare quattro tra personaggi e creature (almeno un personaggio per ogni due creature).

Nave media

  • Può portare otto tra personaggi e creature (almeno un personaggio per ogni due creature);
  • Richiede almeno due personaggi per manovrarla;
  • Più veloce della barca piccola.

Nave grande

  • Può portare dodici tra personaggi e creature (almeno un personaggio per ogni due creature);
  • Più veloce della barca media;
  • Richiede almeno quattro personaggi per manovrarla.

Fregata

  • Può portare quindici tra personaggi e creature (almeno un personaggio per ogni due creature);
  • Più veloce della barca grande;
  • Richiede almeno cinque personaggi per manovrarla.

Galeone

  • Craftabile a livelli alti di Carpenteria e Forgiare utensili;
  • Richiede almeno cinque personaggi per manovrarlo: un timoniere, due addetti per ciascuna vela.
  • Si guida utilizzando il comando ‘capitano a bordo;
  • La navagazione a vela ha due velocità, a seconda che si spieghi una o due vele. Per dispiegare le vele occorrono due personaggi che doppio cliccano sull’albero insieme a poca distanza di tempo;
  • Può trasportare venti tra personaggi e creature (almeno un personaggio per ogni creatura);
  • Dotabile di cannoni per sparare a terra e in mare con tre tipi di munizioni, per utilizzarli andranno puliti;
  • Dotabile di scialuppa per sbarcare dove la costa non permette di avvicinarsi con il galeone o per lasciare la nave che affonda;
  • Dotabile di vedetta, sistema per scovare a distanza le altre navi, per il quale è necessario utilizzare un cannocchiale.

Chiatta Nanica

  • Può essere usata da tutti ma solo i nani, con le apposite skill, possono costruirle e ripararle;
  • Ha una sola velocità non influenzata dal vento;
  • Necessita di carburante.

Nota: Il peso complessivo degli oggetti depositati nella stiva è proporzionale alle dimensioni dell'imbarcazione.

Sistema postale

Nel mondo di Ardania, la comunicazione a distanza e l’invio di oggetti avvengono tramite un sistema postale articolato che comprende missive, lettere di credito e spedizioni di merci. La seguente guida illustra passo per passo il funzionamento di questo sistema.

Missive

L’invio e la ricezione di missive rappresentano un’attività frequente durante la permanenza su The Miracle.

Come scrivere una missiva:

  • Acquistare una Missiva Bianca presso qualsiasi NPC libraio o bibliotecario.
  • Fare doppio clic sull’oggetto per aprire l’interfaccia di scrittura e inserire:
  • Il nome esatto del personaggio destinatario (inclusi spazi, apostrofi, maiuscole e minuscole).
  • Il testo del messaggio, che può contenere i seguenti tag HTML per la formattazione:
    • <br> per andare a capo
    • <b> per il grassetto
    • <i> per il corsivo
    • <u> per il sottolineato
  • Alla conferma, viene chiesto se si desidera firmare la missiva.

Nota: È possibile inviare la missiva anche al soprannome meccanico del destinatario purché sia visibile nel paperdoll.

Come inviare una missiva:

  • Recarsi presso un NPC messaggero.
  • Trascinare la missiva sull’NPC.
  • Selezionare la città di destinazione dal menu che appare.
  • Confermare l’invio. Il tempo di consegna è di alcuni minuti a seconda della distanza della destinazione.

Il costo per inviare una missiva è pari a 10 monete per ogni missiva.

Come ricevere una missiva:

  • Andare da un messaggero.
  • Pronunciare la parola Posta.
  • Le missive disponibili verranno automaticamente inserite nello zaino.

Le missive devono essere ritirate entro 15 giorni reali, altrimenti saranno perse.

Lettere di Credito e Permessi

Lettere di credito e permessi possono essere spediti come le missive, con funzionalità aggiuntive.

Creazione e spedizione:

  • Aprire la lettera di credito e inserire il destinatario.
  • Cliccare sull’icona del sacchetto per inserire il denaro (vengono prese tutte le monete selezionate).

Si può scegliere di:

  • Spedirla tramite messaggero (con un costo pari al 5% del valore in monete come assicurazione).
  • Consegnarla a mano.
  • Imbucarla in una cassetta delle lettere (se disponibile).

Incasso:

Per ritirare il denaro contenuto nella lettera:

  • Aprire la lettera.
  • Cliccare sull’icona del sacchetto.
  • Selezionare un banchiere per incassare il contenuto.

Spedizione Merci

È possibile spedire oggetti o merci a un’altra città tramite gli NPC marinai.

Procedura:

  • Acquistare una Cassa da Trasporto, disponibile in vendita in alcune aree specifiche.
  • Inserire al suo interno la merce da spedire.
  • Trascinare la cassa sull’NPC marinaio.
  • Inserire il nome esatto del destinatario (come per le missive).
  • Controllare che sulla cassa compaia la dicitura “Destinato a…”.
    • Per modificare il destinatario, fare doppio clic sulla cassa.
    • Digitare APRI per riaprire la cassa e modificare il contenuto se necessario.
  • Trascinare nuovamente la cassa sul marinaio; apparirà l’elenco dei porti disponibili.
  • Selezionare il porto di destinazione e confermare.

Una volta spedita, un NPC marinaio comparirà nel porto indicato e rimarrà in attesa per 15 giorni. Se il destinatario non ritira la merce entro tale termine, l’NPC scomparirà portando con sé il contenuto.