Su TM è possibile acquistare o affittare una casa.
Questa guida ha lo scopo di spiegare la gestione tecnica di un’abitazione.
Per informazioni su come ottenerne una e sui relativi costi, è necessario contattare il proprio regnante.
Esistono tre tipologie di case, che differiscono per dimensioni e per il numero di bauli che è possibile rendere sicuri e di oggetti bloccabili.
Ogni città possiede inoltre il proprio stile architettonico.
Facendo doppio clic sull’insegna della propria abitazione si accede al menu di gestione, dal quale è possibile controllare diversi aspetti della dimora.
Nella prima schermata sono riportati i dati principali della casa:
Da questa sezione è anche possibile rinominare la casa tramite l’apposito pulsante: modificando il nome, verrà aggiornata anche la dicitura visibile sull’insegna.
Questo menu consente di gestire i livelli di accesso alla propria casa e, se necessario, di bandire un personaggio.
Escludendo il proprietario, esistono due livelli di accesso:
Dal menu è possibile:
Un personaggio bandito non potrà più entrarvi in alcun modo.
Un contenitore sicuro consente di custodire gli oggetti personali in casa in modo protetto.
Per configurarlo, è necessario seguire questi passaggi:
Per verificare il corretto completamento dell’operazione, cliccare una sola volta sul contenitore: deve comparire la scritta "Locked Down & Secure".
Per spostare un contenitore sicuro, procedere nel seguente modo:
È possibile decorare la casa posizionando oggetti e bloccandoli al suolo oppure utilizzando contratti specifici.
Comandi base:
Cliccando su un oggetto bloccato, oltre al nome comparirà la scritta "Locked Down".
Attenzione: questi comandi non devono mai essere usati per bloccare contenitori destinati all’uso, poiché i contenitori bloccati in questo modo non sono sicuri e non manterranno il contenuto al successivo salvataggio automatico.
Alcuni elementi d’arredo (ad esempio camini, forni, forge) sono gestiti tramite contratti (“deed”):
Uno strumento speciale, richiedibile al banditore, permette di:
Le operazioni successive ripeteranno l’ultima selezionata, a meno che non venga riconfigurato cliccando nuovamente sul decoratore.
Nota: non tutti gli oggetti sono ruotabili.
Per posizionare un cestino in casa, utile per eliminare oggetti:
Il cestino comparirà ai piedi del personaggio. Gli oggetti inseriti in esso verranno eliminati dopo qualche minuto.
Cliccando sull’insegna della casa è possibile verificare il suo stato d’uso (ad esempio: "Questa casa è usata spesso"). Se l’abitazione non viene utilizzata per un lungo periodo, si rischia di perderla insieme a tutti gli oggetti contenuti. Si consiglia pertanto di accedervi regolarmente per evitarne il decadimento.
Tutte le città e i villaggi di Ardania offrono la possibilità di soggiornare presso una locanda.
In molte località, le locande sono gestite direttamente dal regno: in questi casi, per affittare una stanza è necessario contattare il personaggio locandiere. Ogni stanza di ogni tipo di locanda dispone di un baule sicuro dove riporre i propri oggetti.
In alcune città sono invece presenti locande automatiche, dove è possibile affittare una stanza interagendo direttamente con la porta.
Passando il cursore del mouse sulla porta di una stanza, sarà possibile visualizzarne lo stato:
Se la stanza è libera, è possibile affittarla pagando anticipatamente 2500 monete, con un minimo di una settimana.
Dopo aver preso possesso della stanza, cliccando su Info (passando il mouse sulla porta) si aprirà un menu che permette di:
Ogni camera dispone di un baule sicuro in cui riporre oggetti personali.
Attenzione! Se i fondi a disposizione terminano al momento del rinnovo, la stanza viene liberata e tutti gli oggetti al suo interno verranno persi.
Attualmente le locande automatiche si trovano nei seguenti centri:
Le navi sono oggetti costruibili esclusivamente dai personaggi giocanti, mediante l’uso delle skill Falegnameria e Forgiare Utensili. Consentono il trasporto di persone, creature e beni attraverso i mari di Ardania.
Ogni nave è intestata a un proprietario, identificato come colui che ne ha effettuato il varo. L’accesso avviene mediante una chiave specifica, utilizzabile sulle due passerelle laterali. All’inizio della navigazione, i ponti di entrambi i lati vengono automaticamente aperti.
Durante la navigazione, è possibile individuare il passaggio di un’imbarcazione grazie alla scia temporanea lasciata sull’acqua.
In determinati luoghi, alcune imbarcazioni possono attraversare strutture statiche come ponti: ad esempio, una scialuppa può passare sotto ponti bassi, mentre un galeone è troppo ingombrante per farlo.
Per varare una nave occorre fare un doppioclick sul contratto. Salendo sulla barca e cliccando sul timoniere, si aprirà il menu di gestione della nave.
Per avviare la navigazione è necessario selezionare l’opzione "Guida la Nave", che aprirà il relativo gump di navigazione.
Una barca può iniziare a muoversi non appena l’ancora viene salpata. Al termine dell’utilizzo, è importante calare nuovamente l’ancora per evitare derive indesiderate o danni all’imbarcazione.
La navigazione può avvenire sia a remi che a vela, in base alla situazione e al tipo di manovra da effettuare.
L’uso dei remi è consigliato nelle manovre in prossimità di coste, ostacoli o porti, poiché garantisce un controllo più preciso e riduce il rischio di collisioni. A ogni comando corrisponde una vogata, ovvero uno spostamento limitato di alcune caselle. La distanza coperta da ciascuna vogata può variare in base alla forza e direzione del vento.
La navigazione ordinaria e quella in ambito bellico avviene prevalentemente a vela. Una volta allontanatisi dal porto, è possibile spiegare le vele: la barca inizierà a muoversi automaticamente nella direzione impostata, a meno che non si stia procedendo controvento.
La velocità di navigazione dipende dall’orientamento rispetto al vento:
La direzione del vento è visibile nel terzo schema del gump di navigazione, a partire da sinistra. La freccia indica da dove spira il vento.
Ogni imbarcazione possiede un numero di punti struttura. L’impatto contro qualsiasi ostacolo provoca danni, segnalati da un avviso automatico da parte del timoniere. Una volta esauriti i punti struttura, la nave affonda.
A ogni riparazione, il valore massimo dei punti struttura diminuisce progressivamente, simulando l’usura permanente del mezzo. La riparazione richiede la presenza del proprietario della nave, salvo nel caso in cui il proprietario sia un banditore.
Le navi possono subire danni anche da abilità di mostri marini, da incantesimi incendiari, frecce infuocate o pozioni incendiarie.
Quando uno o più fuochi vengono generati a bordo, la nave si blocca automaticamente e non è più manovrabile finché le fiamme non vengono spente. Durante l’incendio, l’imbarcazione subisce danni nel tempo. Per spegnere le fiamme è necessario utilizzare una botte d’acqua, reperibile presso il vendor contadino.
Quando l’ancora è calata, la nave non può subire danni diretti. Tuttavia, anche le imbarcazioni ancorate sono soggette a usura nel tempo, specialmente se non vengono utilizzate o refreshate regolarmente.
Eventi atmosferici come tempeste, maree e calamità naturali possono infliggere danni variabili. Una nave in buone condizioni li assorbirà con meno conseguenze, mentre un’imbarcazione già compromessa rischia di affondare anche da ferma, con tutto il contenuto della stiva.
L’arrembaggio può essere effettuato in due modi:
Nota: Il peso complessivo degli oggetti depositati nella stiva è proporzionale alle dimensioni dell'imbarcazione.
Nel mondo di Ardania, la comunicazione a distanza e l’invio di oggetti avvengono tramite un sistema postale articolato che comprende missive, lettere di credito e spedizioni di merci. La seguente guida illustra passo per passo il funzionamento di questo sistema.
L’invio e la ricezione di missive rappresentano un’attività frequente durante la permanenza su The Miracle.
Nota: È possibile inviare la missiva anche al soprannome meccanico del destinatario purché sia visibile nel paperdoll.
Il costo per inviare una missiva è pari a 10 monete per ogni missiva.
Le missive devono essere ritirate entro 15 giorni reali, altrimenti saranno perse.
Lettere di credito e permessi possono essere spediti come le missive, con funzionalità aggiuntive.
Si può scegliere di:
Per ritirare il denaro contenuto nella lettera:
È possibile spedire oggetti o merci a un’altra città tramite gli NPC marinai.
Una volta spedita, un NPC marinaio comparirà nel porto indicato e rimarrà in attesa per 15 giorni. Se il destinatario non ritira la merce entro tale termine, l’NPC scomparirà portando con sé il contenuto.