Mago

Mago

Il Mago è una delle classi più complesse e affascinanti di The Miracle.

Caratterizzati da un aspetto eccentrico, spesso bizzarro, i maghi sono individui che dedicano la loro vita alla conoscenza arcana, concentrandosi sullo studio delle forze misteriose che governano il mondo. A differenza dei guerrieri, che si affidano alla forza fisica, i maghi impiegano la loro mente e le loro abilità magiche per affrontare sfide e nemici.

Il mago non è solo uno studioso di incantesimi, ma può anche essere un esperto alchimista e erborista, capace di creare pozioni con effetti straordinari grazie alla sua vasta conoscenza. Sebbene siano potenti, i maghi sono vulnerabili se colti di sorpresa, essendo più fragili fisicamente rispetto ad altre classi, ma possono diventare una forza inarrestabile quando ben preparati.

Contesti Ruolistici

Un mago si trova spesso a suo agio in ambienti culturali ricchi di conoscenza, come accademie e grandi città con biblioteche e università. Non è raro che un mago, una volta completato il suo apprendistato, si avventuri nel mondo in cerca di nuove conoscenze e poteri. Tuttavia, alcune razze, come i Nani e i Nordici, avversano l’uso della magia, quindi la presenza di un mago potrebbe non essere ben vista in certi luoghi.

Nota GDR: Se si sceglie di giocare un Elfo Mago, bisogna tenere presente che la magia per questa razza è vista in modo diverso rispetto agli Umani. La magia degli Elfi non si basa sulla teoria del Flux, tipica degli esseri umani. Consigliamo la lettura della sezione Magia per gli Elfi.

Informazioni GDR OFF

Abilità e Meccaniche

Stregoneria

Il Mago è l'unica classe in grado di apprendere e utilizzare la skill Stregoneria. La maestria in questa skill è cruciale per l'efficacia degli incantesimi, poiché più alta è la skill, meno è probabile fallire un lancio di incantesimi e più potente sarà l’effetto.

Livello delle Magie

Il livello di potenza degli incantesimi di un mago è determinato dalla somma di diverse skill: Stregoneria, Percezione Magica, Identificare Oggetti, e Meditare, diviso per 40. Questo livello va da 1 a 10, e riflette la capacità del mago di utilizzare incantesimi con maggiore potenza e precisione e può aumentare se si utilizza una sola Sfera.

Le Sfere magiche

La magia è suddivisa in dieci sfere, ciascuna con un focus specifico e un set di incantesimi. Il mago deve scegliere con attenzione le sfere in cui concentrarsi, poiché combinare sfere compatibili aumenterà il suo potere, mentre combinarne di opposte ridurrà l'efficacia delle magie.

Sfera Descrizione Opposizione

Fuoco

Calore, mutamento, divenire. Magia offensiva. Aria, Acqua

Terra

Rocce, resistenza, materia immutabile. Aria, Energia

Aria

Venti, cieli. Fuoco, Terra

Acqua

Mari, oceani, fiumi, ghiaccio, freddo. Fuoco, Energia

Energia

Flussi energetici del mondo. Acqua, Terra

Mente

Pensieri, volontà, illusioni, affermazione dell'irrealtà Natura

Natura

Energia del mondo e sue componenti Mente

Arcana

Magia pura -

Male

Distruzione, entropia, negazione dell'esistenza Bene

Bene

Conservazione, purezza, mantenimento dell'essenza Male

Incantesimi

Gli incantesimi sono reperibili attraverso il mondo di Ardania, spesso trovati nei tesori o tra i residui di creature magiche. Gli incantesimi sono scritti in un linguaggio arcano che necessita di essere identificato. Solo dopo aver compiuto un check su Identificare Oggetti sarà possibile riconoscere e utilizzare l’incantesimo. Gli incantesimi possono essere memorizzati in un Grimorio, e il loro potere dipende dalla sfera a cui appartengono.

Oggetto collegato: Grimorio del mago

Memorizzazione degli Incantesimi

Ogni mago ha a dispozione un certo numero di punti per memorizzare gli incantesimi. Questo valore è dato dalla Intelligenza del mago. Quindi un mago con 100 di intelligenza potrà apprendere un totale di 100 punti di incantesimi, studiandone uno da 10 punti gli rimarranno 90 punti.. e così via. Per studiare gli incantesimi occorre utilizzare un tavolo da mago, che si trova nelle botteghe dei maghi npc o nelle Accademie dei regni. Cliccando sul tavolo del mago si aprirà un gump che permette di gestire gli incantesimi da memorizzare e già memorizzati. Nella parte superiore c’è la descrizione dello stato del proprio mago, quanti punti ha a disposizione, quanti ne ha già usati e il livello di potenza degli incantesimi. Nella parte inferiore vi è il menu per lo studio degli incantesimi con quattro differenti opzioni:

Lancio degli incantesimi

I reagenti

reagenti

I reagenti sono strettamente collegati agli incantesimi che li richiedono: incantesimi simili utilizzano reagenti simili, e ogni sfera magica tenderà ad avere una propria selezione caratteristica di reagenti. Una maggiore varietà di incantesimi comporta la necessità di procurarsi un maggior numero di tipi diversi di reagenti.
Per esempio, gli incantesimi di fuoco faranno principalmente uso di Polvere sulfurea e Pietre del fuoco, mentre quelli legati alla magia nera richiederanno Ali di pipistrello, Ossa e Sangue rappreso.
Gli incantesimi più potenti — come le evocazioni — richiedono una quantità maggiore di reagenti oppure materiali più rari e costosi. Tutti i reagenti sono acquistabili presso il vendor mago.

Attrezzature utilizzabili

Armi

Armature e Scudi

Comandi