Nel mondo di The Miracle, oltre alle skill combattive e lavorative, esistono numerose altre abilità che non rientrano direttamente nel combattimento o nella produzione di beni, ma che arricchiscono il gioco di ruolo e la personalizzazione del personaggio. Alcune di queste skill sono funzionali a determinate classi o azioni specifiche, altre permettono di esprimere meglio il carattere e lo stile del proprio personaggio.

Queste skill possono avere impatti meccanici, utilità pratica, oppure essere puramente interpretative, a seconda del loro uso. Alcune sono centrali per determinate professioni o mestieri, altre sono abilità “di contorno” che danno profondità al personaggio.

Addomesticare Animali

Questa abilità rappresenta la vostra capacità di addomesticare le creature selvagge. Ogni creatura ha un valore preciso necessario per essere addomesticata, e non tutte le creature selvagge possono essere domate.

Per maggiori informazioni consulta: Pet System

Punti Taming

Ogni personaggio ha una quantità limitata di punti taming, che determina quante creature è possibile addomesticare. Questo valore è visibile nella finestra di stato e varia a seconda della classe:

  • Druidi: 110 punti taming
  • Ranger: 80 punti taming
  • Altre classi: 40 punti taming

Ne consegue che il numero di creature che un personaggio può avere al suo seguito è limitato dalla quantità di punti taming disponibili.

Differenza tra Punti Taming e Skill

È importante distinguere tra punti taming e la skill Addomesticare Animali. I punti taming sono un parametro separato dalla skill e non vanno confusi:

  • I punti taming determinano il numero di animali che potete avere al vostro seguito.
  • La skill Addomesticare Animali va da 0 a 100 e influisce sulla capacità di domare animali, e quindi sul successo di addomesticamento delle creature.

Come Addomesticare un Animale

Per addomesticare una bestia:

  1. Avvicinatevi alla creatura selvaggia e usate la skill Addomesticare Animali su di essa.
  2. Alcune creature devono essere sottomesse (portate a un livello di vita basso) prima di poter essere addomesticate.
  3. Una volta che la creatura accetta, con un po' di pazienza vi sarà fedele.

Nota: Le creature addomesticate necessitano di cura e nutrimento. Se non vengono nutrite, potrebbero non riconoscere più il padrone. Fanno eccezione gli animali da compagnia se la relativa skill è stata loro insegnata.

Ritorno alla Libertà

Se una creatura addomesticata decide di tornare libera, sarà più difficile riprenderla, anche dal suo vecchio padrone. Dopo un numero imprecisato di volte, la creatura non sarà più addomesticabile.

Recinti

Usando la skill Addomesticare Animali all'interno di un recinto, il tempo necessario per addomesticare la creatura è notevolmente ridotto.

Influenza della Skill sui Posti da Stalliere

La skill Addomesticare Animali influisce anche sul numero di posti disponibili presso lo stalliere. Il minimo è tre posti (con 0 nella skill), ma aumentando la skill, il numero di posti cresce fino a un massimo di 11 posti, che si ottiene con 100 punti in Addomesticare Animali.

Allestire Accampamenti

Questa abilità è fondamentale per chi vive all’aperto, come i viandanti o gli eremiti. Permette di creare accampamenti sicuri, dove riposare, sloggare e riporre i propri oggetti. Inoltre, consente di raccogliere radici e bacche commestibili per nutrirsi, evitando di rimanere senza cibo.

Meccaniche di gioco

Rametti

Con un doppio clic su un rametto, con un valore sufficiente nella skill Allestire Accampamenti, sarà possibile creare un fuoco da campo sicuro. Questo fuoco permette di sloggare istantaneamente e garantisce un posto sicuro per fare logout.

Paletto per Animali

A partire da un valore della skill di 60, è possibile piantere un paletto per animali. Il paletto per animali è utile per legare gli animali addomesticati quandosi è lontani da casa.

Oggetto collegato: Paletto per Animali

Tenda

Con almeno 80 in Allestire Accampamenti, è possibile piazzare una tenda in zone selvagge, utile per il logout sicuro, lo stoccaggio e alcune funzionalità avanzate. Le tende offrono anche la possibilità di creare nascondigli personali, bloccare oggetti e aggiungere elementi craftabili.

Oggetto collegato: Tenda da campo

Cercare Cibo

A partire da 50 in Allestire Accampamenti, è possibile attivare il comando 'cercacibo, che permette al personaggio di cercare cibo nella zona circostante. La ricerca dura 3 minuti e viene effettuato un check periodico per determinare se si è trovato qualcosa. Non è possibile cercare cibo in continuazione nella stessa zona e la ricerca fallisce se si resta troppo a lungo nello stesso luogo.

  • Le skill che influiscono sulla ricerca sono: Allestire Accampamenti, Erboristeria, Seguire Tracce e Zoologia. Più queste skill sono alte, maggiore sarà la quantità e la varietà di cibo è possible trovare.
  • Il clima della regione influisce sulla tipologia e la difficoltà di trovare cibo. Ad esempio, quello che si potrebbe trovare in una giungla sarà diverso da ciò che si trova nel deserto.

Limitazioni: Non si può cercare cibo in warmode, a cavallo, nelle città o nei dungeon. Inoltre, la ricerca ha un delay di 30 minuti.

Ascoltare Spiriti

Questa abilità permette al personaggio di entrare in contatto con gli spiriti degli esseri defunti e comprendere i loro messaggi. È uno strumento utile per chi desidera comunicare con il regno degli spiriti, ottenere informazioni dal mondo oltre la vita o risolvere misteri legati a entità spirituali.

Inoltre, l'abilità determina anche la disponibilità di "punti summon", necessari per le evocazioni. Questi punti sono fondamentali per chiamare spiriti o entità durante le evocazioni, rendendo la skill cruciale per le pratiche spirituali e rituali.

Relazione con altre abilità

La somma di Ascoltare gli Spiriti, Meditazione e Religione determina l'accesso ai diversi circoli dei chierici. Maggiore è la combinazione di queste skill, maggiore sarà la capacità di accedere a poteri avanzati e rituali complessi legati alla spiritualità e alla religione.

Avvelenare

Questa abilità permette di applicare veleni su armi da taglio, armi da punta di piccole dimensioni, frecce o dardi, rendendo le armi più pericolose e letali. Per avvelenare un'arma, occorre selezionare l'abilità dal menù, quindi scegliere la boccetta di veleno che desiderate utilizzare (che dovrà essere nello zaino) e infine selezionare l'oggetto da avvelenare.

Meccaniche di gioco

 I veleni, creati con la skill Alchimia, sono classificati in quattro gradi di letalità: Debole, Normale, Maggiore, Mortale. Più alta sarà l'abilità Avvelenare, più veleni potenti si possono utilizzare.

Durata e uso:

  • Armi da mischia: Il veleno si esaurisce dopo un certo numero di colpi. Per tenere traccia della quantità di veleno rimanente, basterà fare clic sull'arma avvelenata. Consigliamo di portarsi appresso più di una boccetta di veleno quando si parte per un'avventura. Colpendo un bersaglio che è già stato avvelenato, la carica dell'arma non verrà consumata.
  • Frecce e dardi: Ogni freccia o dardo avvelenato va selezionato doppiocliccando sulla faretra. In questo caso, il veleno disponibile sarà sempre quello di grado Debole.

Probabilità di avvelenamento:

La possibilità di avvelenare l'avversario dipende dal valore nella skill Avvelenare. Se la skill è bassa, l'efficacia del veleno sarà limitata. A 0 punti di skill, l'avvelenamento non avrà effetto.

  • Attenzione: Se non si è esperti nell'uso dei veleni, c'è il rischio di avvelenarsi accidentalmente durante il processo di avvelenamento dell'arma.

Allenamento della skill

Per allenare l'abilità Avvelenare, se si ha il barile di veleno nella SACCA PRINCIPALE o nella SACCA RACCOLTA, questo sarà automaticamente selezionato come fonte di veleno e il target per avvelenare sarà prontamente indicato.

Calmare

Calmare è un'abilità esclusiva della classe Bardo che permette di utilizzare la musica per placare gli animi dei combattenti, sia umani che mostri. L'effetto principale di questa abilità è quello di rimuovere il war mode dai personaggi circostanti, permettendo al bardo di calmare le tensioni in un'area di conflitto.

Meccaniche di gioco

  • Efficacia su NPC: La musica del bardo è in grado di incantare NPC di mente debole, riducendo la loro aggressività e rimuovendo il loro stato di guerra. Tuttavia, non tutti gli NPC sono vulnerabili a questa abilità, in particolare i più forti o con una volontà ferrea.
  • Razze sterminate: L'efficacia dell'abilità Calmare è maggiore se il bardo usa uno strumento sterminatore o ammaliatore che rendono la sua musica particolarmente influente.
  • Resistenza ai risvegli: Quando un mostro è calmato dalla musica, esiste una percentuale di probabilità che si risvegli se viene colpito. Una volta risvegliato, il mostro diventa immune per un breve periodo alle malie musicali, rendendolo più resistente agli effetti successivi di Calmare.
  • Interazione con altre abilità: Calmare collabora con le abilità Suonare e Religione nel calcolo della potenza dei Canti del Bardo, influenzando così l'efficacia complessiva delle magie e degli incantesimi musicali del bardo.

Cavalcare

L'abilità Cavalcare permette ai personaggi di perfezionare la propria padronanza in sella e nella gestione della cavalcatura. Gli addestratori esperti possono inoltre insegnare ad alcune creature a diventare cavalcature, e un alto livello nell’abilità consente di eseguire cariche e utilizzare le abilità di classe direttamente dalla sella.

Meccaniche di gioco

  • Probabilità di disarcionamento: Quando un cavaliere subisce danni mentre è a cavallo, esiste una probabilità di cadere, che dipende da:
    • L'entità del danno subito
    • La destrezza del cavaliere
    • Il livello dell'abilità Cavalcare

Al di sotto dei 10 danni, il cavaliere non cadrà. Inoltre, effetti speciali come il colpo disarcionante o le melodie bardiche che disarcionano sono influenzati dall'abilità di cavalcare. Un cavaliere esperto potrà resistere meglio a questi effetti.

  • Stamina: L'abilità di cavalcare riduce il consumo di stamina sia per il cavaliere che per la cavalcatura. Con maggiore abilità, il cavaliere perderà stamina più lentamente e la cavalcatura avrà una resistenza superiore, consentendo corse più lunghe senza stancarsi.
  • Cavalcature bardate: Guerrieri, berserker, chierici e paladini possono bardare cavalli e destrieri d'argento. Un cavallo bardato aumenta la difesa e garantisce una maggiore stabilità al cavaliere, chi cavalca un destriero bardato, infatti, non può essere disarciato da normali attacchi, ma solo da effetti speciali come il Canto del Bardo, il Backstun del Rogue o colpi speciali di alcune armi. Tuttavia, questo comporta un maggiore consumo di stamina durante il galoppo e una velocità leggermente inferiore. 

Con un alto livello in questa abilità, sarà possibile effettuare cariche a cavallo e utilizzare abilità specifiche della classe anche mentre si è in sella.

Funzioni sbloccabili

Progredendo nell'abilità Cavalcare, si sbloccano diverse funzionalità:

  • 50: Accesso alle modalità Modo Parata e Salto.
  • 75: Possibilità di bardare cavalli e destrieri d'argento per le classi a cui è consentito.
  • 100: Capacità di eseguire una Carica contro il nemico.

Cavalcare Creature Speciali

L'abilità di Cavalcare è un requisito per cavalcare alcune creature speciali. In assenza di questa abilità, è possibile far addestrare tali creature per eliminare il requisito.

Migliorare l'abilità

I progressi avverranno automaticamente ogni volta che il cavaliere scenderà da cavallo (per qualsiasi motivo, incluso il disarcionamento) o percorrerà una certa distanza a cavallo.

Curare Ferite

L'abilità Curare Ferite consente di trattare le ferite proprie o di altri, utilizzando bende o altri rimedi naturali. I personaggi con questa skill possono curarsi o curare i compagni da lesioni fisiche minori, grazie all'uso di bende che possono essere acquistate dai vendor sacerdoti o preparate tagliando scampoli di stoffa con le forbici. L'abilità consente anche di trattare ferite più complesse, a seconda del livello di competenza.

Meccaniche di gioco

  • Bende: Le bende sono il principale strumento per curare le ferite. Una volta utilizzate, però, le bende si sporcano e devono essere lavate in acqua per poter essere riutilizzate. 
  • Curare Veleni: A valori alti di questa abilità, sarà possibile trattare anche veleni. La capacità di rimuovere il veleno dipende dalla gravità del veleno stesso e dalla competenza del personaggio nella cura delle ferite.
  • Zoologia: Con un valore minimo di 50 in Zoologia, questa abilità permette di curare anche gli animali. In questo caso, si dovranno usare tecniche adeguate alla fisiologia animale, ed è fondamentale possedere una buona conoscenza della fauna per applicare correttamente i rimedi.

Migliorare l'abilità

L'abilità Curare Ferite si migliora con l'esperienza acquisita nel trattare ferite e malattie. L'uso continuo di bende e rimedi per curare lesioni permetterà al personaggio di aumentare la sua competenza e di affrontare ferite più gravi e veleni più potenti.

Disarmare Trappole

L’abilità Disarmare Trappole consente di individuare e neutralizzare meccanismi pericolosi nascosti all’interno di forzieri o lungo il percorso. Si tratta di una skill essenziale per chiunque esplori rovine, dungeon o ambienti potenzialmente insidiosi.

Trappole nei forzieri e nelle porte

Prima di aprire uno scrigno — che si trovi sepolto, nascosto in profondità o persino nel retro di un negozio — è sempre consigliabile verificarne la sicurezza: potrebbe contenere una trappola. Lo stesso vale per alcune porte all'interno di dungeon e rovine, che possono essere protette da meccanismi nascosti e pericolosi.

Per tentare il disinnesco, è sufficiente utilizzare l’abilità Disarmare Trappole direttamente sull’oggetto. Non sono richiesti strumenti particolari.

Le trappole possono variare per complessità:

  • Trappole semplici, facilmente disinnescabili e con effetti contenuti;
  • Trappole complesse o letali, che richiedono un alto valore di abilità per essere disattivate con successo.

Trappole ambientali

Durante l’esplorazione, è possibile imbattersi in trappole ambientali invisibili, progettate per impedire il passaggio in determinate aree, piuttosto che proteggere forzieri.

Per affrontarle:

  • Utilizzare l’abilità Scovare Nascondigli per rivelare le caselle coinvolte nel raggio della trappola.
  • Una volta individuata, procedere al disinnesco tramite l’uso della skill Disarmare Trappole.
  • Le due abilità funzionano in sinergia per individuare e neutralizzare questi pericoli nascosti.

Nota: alcune trappole vengono inserite in contesti di quest o altro con altri meccanismi, in questi casi le trappole non sono sempre rilevabili o rimovibili.

Trappole di fortuna (esclusive del Rogue)

I personaggi di classe Rogue possono creare e utilizzare trappole di fortuna: congegni improvvisati e artigianali, posizionabili strategicamente per ostacolare nemici o bloccare passaggi.

Queste trappole forniscono un vantaggio tattico, utile sia in combattimento che durante una ritirata rapida, e rappresentano un’esclusiva risorsa della classe.

Allenamento della skill

Nelle botteghe dell'NPC inventore si possono acquistare apposite cassette con trappole per esercitarsi, in alternativa si possono creare con la skill Forgiare utensili.

Identificare Oggetti

Consente di analizzare e rivelare le proprietà magiche o speciali di oggetti non ancora identificati. È una skill fondamentale per i maghi, ma utile anche a chi esplora dungeon e raccoglie bottini.

Oggetti magici e tomi

Usando la skill su un oggetto magico non identificato, è possibile scoprire:

  • Gli incantamenti presenti sull’oggetto;
  • L’incantesimo riportato nei tomi magici trovati nei loot (i maghi possono leggerli anche con un doppio clic).

Se l’oggetto è già stato identificato, la skill ne permette comunque la consultazione delle proprietà magiche.

Pozioni

Quando usata su una pozione, l’abilità permette di valutarne la concentrazione. Se la pozione è stata creata da un alchimista con più di 100 nella skill, sarà possibile distinguere differenze anche sottili tra due pozioni simili.

Interazioni con il sistema di Incantamento

Identificare Oggetti è strettamente legata all’Enchanting System e alla gestione degli Artefatti Incantati:

  • Permette di manipolare cristalli, frammenti, polveri e reagenti infusi;
  • Consente di distruggere, assemblare o infondere materiali magici con il proprio sangue, rendendoli utilizzabili per incantamenti;
  • Rende possibile il riconoscimento delle proprietà di artefatti incantati;
  • È richiesta, insieme a skill lavorative come Cucire o Forgiare Utensili, per trasferire il potere magico di un artefatto in un nuovo oggetto tramite l’uso di un Cristallo di Trasmutazione.

Infuriarsi

Questa abilità esclusiva dei Berserker rappresenta la capacità del personaggio di gestire (o cedere a) la propria furia in battaglia. Ogni volta che si subisce una ferita e la propria salute scende sotto l’80% del totale, viene effettuato un controllo automatico per determinare se il personaggio riesce a mantenere il controllo.

Il check dipende da:

  • Il valore della skill Infuriarsi (più è basso, più è probabile perdere il controllo);
  • L’entità delle ferite subite (più sono gravi o numerose, maggiore è il rischio);
  • La frequenza con cui si viene colpiti.

Quando il check fallisce, il personaggio entra in stato di furia.

Effetti della furia

Durante lo stato di furia:

  • Forza e Destrezza aumentano in modo considerevole, in base al valore della skill (fino a livelli “bestiali” con la skill al massimo);
  • L'energia (stamina) viene rigenerata automaticamente;
  • Non è possibile bere pozioni o utilizzare archi;
  • Il personaggio entra in uno stato di combattimento brutale e incontrollato, ma anche pericoloso.

Dopo la furia

Una volta terminata la furia:

  • I bonus svaniscono;
  • Il personaggio non può correre;
  • Subisce malus temporanei alle stats, che si attenuano dopo qualche momento di riposo lontano dal combattimento.

Controllo e progressione

  • A 100 punti skill, il personaggio ottiene il pieno controllo della propria furia: non entrerà più in stato di frenesia involontaria, ma potrà attivarlo a piacimento tramite il menù delle abilità.
  • La durata della furia può essere estesa uccidendo nemici (se si infligge il colpo finale).
  • La skill non si migliora tramite macraggio, ma solo combattendo in modo attivo.

Istigare

Questa abilità consente al Bardo di incitare un NPC ad attaccarne un altro, sfruttando il potere delle parole, del canto o della persuasione. Con un uso abile della skill, il Bardo può quindi trasformare potenziali minacce in strumenti del caos, facendo combattere tra loro i nemici.

Come funziona

  • Più alto è il valore della skill, maggiore sarà la probabilità di successo, soprattutto contro creature intelligenti o dotate di volontà propria.
  • Non tutti gli NPC possono essere influenzati: alcuni esseri sono immuni all’istigazione, per natura o condizione.

Allenamento e progressione

  • Per migliorare la skill, è necessario cercare di influenzare bersagli sempre più resistenti e astuti, aumentando gradualmente la difficoltà.

Utilizzo avanzato

  • L’abilità è anche necessaria per attivare la Stance Mistica del Bardo, una particolare modalità legata alla sua maestria.
Per maggiori informazioni consulta: Bardo

Meditare

Questa abilità consente al personaggio di recuperare mana più rapidamente, risultando essenziale per tutti coloro che praticano le arti arcane o divine.

Come funziona

  • Utilizzando Meditare con successo, il personaggio entra in uno stato di concentrazione profonda che accelera il recupero del mana fino al suo massimo.
  • La skill si allena semplicemente usandola.

Influenza dell’equipaggiamento

  • L’efficacia della meditazione è ostacolata dall’uso di armature, a eccezione dei chierici, che possono meditare anche con equipaggiamenti più pesanti.
  • Per le altre classi, più l’armatura è pesante, più difficile sarà recuperare mana.

Muoversi Silenziosamente

Questa abilità consente al personaggio di nascondersi e muoversi rimanendo celato alla vista di personaggi e creature. È uno strumento essenziale per tutte le classi furtive e viene spesso utilizzata in combinazione con la skill Nascondersi.

Meccaniche di gioco

  • Se si utilizza Muoversi Silenziosamente non essendo nascosti, verrà effettuato un check su Nascondersi.
  • Se si è già nascosti, l’abilità permette di spostarsi rimanendo furtivi.
  • Il numero di passi che si possono effettuare senza essere scoperti dipende direttamente dal valore della skill.
  • Al valore 70, si potrà avanzare furtivamente con successo anche senza alcuna armatura.

Bonus di classe

  • Rogue: bonus ai passi in stealth in ambiente urbano.
  • Ranger: bonus ai passi in stealth in ambiente naturale, grazie alla capacità di mimetizzazione (vedere sezione dedicata alla classe).

Influenza dell’equipaggiamento

  • Più ingombrante è l’armatura indossata, più sarà difficile restare nascosti.

Icona di Furtività

Durante l’uso dell’abilità, appare un’icona visiva che indica il livello di furtività e la probabilità di successo del passo successivo:

Verde

Rischio nullo: è possibile muovervi senza problemi.
Giallo Rischio moderato: esiste una possibilità di fallimento al passo successivo.
Rosso Rischio alto: almeno il 10% di possibilità di essere scoperti.

Quando si sbiadisce?

L’icona si sbiadirà (da verde a gialla, fino a rossa) in funzione di:

  • Presenza di PG entro 2 tile (non in party).
  • Valore della loro skill Scovare Nascondigli.
  • Distanza e linea visiva con i PG nemici.
  • Azioni compiute da nascosti (es. aprire una porta, rubare, interagire con oggetti).

Quando ci si trova in linea visiva con un personaggio nemico che può potenzialmente scoprirvi, l’icona cambierà forma. In questo caso, si verrà scoperti solo quando l’icona sarà completamente sbiadita.

L'icona modificata mantiene gli stessi colori per indicare la percentuale di rischio:

  • Verde: sicuro
  • Giallo: medio
  • Rosso: almeno 10% di rischio

Allontanarsi di oltre 2 tile dal PG più vicino ripristina immediatamente la furtività al massimo livello disponibile.

Allenamento della skill

  • Fino a 70 punti, è sufficiente utilizzare la skill anche senza armature.
  • Oltre i 70, per continuare a migliorare, sarà necessario indossare armature che aumentano la difficoltà del check.

Nascondersi

La skill Nascondersi determina la capacità del personaggio di sparire alla vista di PG e NPC, diventando invisibile ai loro occhi fino a quando non compie un'azione visibile o viene scoperto.

Meccaniche di gioco

  • L’attivazione della skill fa scomparire il personaggio dalla vista altrui, rendendolo nascosto.
  • Il successo dipende dal valore della skill e da eventuali modificatori (es. equipaggiamento).
  • Una volta nascosti, è possibile muoversi furtivamente usando la skill Muoversi Silenziosamente.

Limiti e condizioni

  • Non è possibile nascondersi se vi trovate a meno di 5 tile (circa 5 passi lenti) da un NPC o un PG, a meno che il PG non sia nel vostro party.
  • Alcuni equipaggiamenti molto ingombranti o vistosi possono rendere più difficile nascondersi, o addirittura impedire del tutto l’uso della skill.

Equipaggiamento consigliato

Per aumentare la probabilità di successo:

  • Usare vestiti leggeri.
  • Evitare armature pesanti se non si dispone di un valore molto alto nella skill.

Interazione con altre skill

  • Muoversi Silenziosamente: una volta nascosti, questa abilità permette di spostarsi senza uscire dall’occultamento.
  • Scovare Nascondigli: i PG o NPC con questa skill possono scoprire chi è nascosto, in base al confronto tra i valori delle due abilità.

Allenamento

  • Si allena semplicemente usandola con successo.
  • Non è necessario rivelarsi per attivare il check successivo.
  • Per un allenamento efficace, è consigliabile ripetere l’attivazione mantenendosi lontani da PNG e PG ostili, possibilmente in aree sicure.

Osservare Armi

La skill Osservare Armi consente di analizzare lo stato e la qualità di un’arma o armatura. Usandola su un oggetto equipaggiabile fornisce informazioni sulla sua condizione e sulla sua potenza, risultando particolarmente utile per combattenti e artigiani.

Utilizzi incrociati automatici

  • Forgiare Armi: la possibilità di creare armi di qualità “Eccezionale” è influenzata dal valore in Osservare Armi.
  • Colpi Critici: per Guerrieri e Barbari che hanno raggiunto la massima Maestria, questa skill fornisce bonus passivi che migliorano l’efficacia dei colpi critici.

Allenamento

  • La skill si allena usandola regolarmente su armi e armature diverse.
  • È consigliabile usarla anche in combinazione con l’attività di forgia per massimizzarne la crescita.

Percezione Magica

La skill Percezione Magica permette di rilevare creature o personaggi che emanano un’aura magica, come mostri incantati, evocazioni, o personaggi che praticano la magia.

Meccaniche di gioco

  • Attivando l’abilità, apparirà un menù tramite il quale sarà possibile localizzare entità magiche presenti nell’area.
  • È utile per intercettare maghi nascosti, scoprire creature magiche in avvicinamento o analizzare un’area prima di entrarvi.
  • Alcuni mostri o oggetti magici emanano aura più intensa, rendendoli più facilmente individuabili.

Utilizzi incrociati

In combinazione con le skill:

  • Stregoneria
  •  Meditazione
  • Identificare Oggetti

determina il livello di potenza degli incantesimi lanciati dai Maghi.

Allenamento

  • Si allena con l’uso frequente, specialmente in ambienti con alta attività magica.
  • Allenarla in zone abitate da mostri magici o contro pg incantatori ne velocizza la crescita.

Religione

Classi abilitate: Bardo, Chierico, Paladino, Druido
Utilizzo: Accesso e lancio di poteri magici di origine divina o naturale, canti bardici.

Meccaniche di gioco

L’abilità Religione rappresenta la padronanza spirituale e la fede del personaggio, e ne determina la capacità di utilizzare poteri religiosi o mistici.

  • Chierici e Paladini: la skill è essenziale per lanciare miracoli e incantesimi divini.
  • Druidi: consente l’utilizzo dei poteri naturali del ciclo druidico.
  • Bardi: necessaria per intonare canti e melodie magiche.

Per lanciare un potere è necessario aprire il menù dei poteri:

  • Chierici: devono avere equipaggiato un simbolo sacro.
  • Druidi: devono possedere nello zaino il Tomo della Natura.
  • Bardi: possono utilizzare l’abilità direttamente per accedere ai canti.

Il menù può essere aperto:

  • Cliccando sulla skill Religione dal gump abilità.
  • Oppure con doppio clic sul simbolo sacro (Chierici), sul tomo (Druidi), o tramite l’abilità stessa (Bardi).

Cliccando su un potere, verranno mostrati:

  • Descrizione dell’effetto
  • Requisiti di lancio
  • Reagenti necessari
  • Mantra (per il cast vocale)

Calcolo dell’accesso ai circoli

L’accesso ai circoli superiori di potere dipende dalla somma di più skill, a seconda della classe:

  • Chierico:
    Religione + Ascoltare Spiriti + Meditazione
  • Druido:
    Religione + Zoologia + Meditazione
  • Bardo:
    Religione + Suonare
    (influenza potenza ed efficacia dei canti)

Allenamento

La skill si allena con l’uso pratico:

  • Utilizzando incantesimi religiosi o canti bardici
  • Aumentando la difficoltà degli effetti utilizzati

È consigliato provare poteri più avanzati man mano che la skill sale, per ottimizzare la crescita.

Rubare

Skill necessaria per sottrarre oggetti da personaggi giocanti, animali da carico e cavalcature con sacche.

Meccaniche di gioco

L’abilità Rubare permette al personaggio di prelevare furtivamente oggetti dallo zaino di altri personaggi o da animali.
Viene utilizzata in combinazione con Sbirciare, che consente di accedere visivamente alle sacche delle vittime.

Modalità di furto

1. Animali da carico (non di proprietà)

  • Doppio clic sull’animale: viene effettuato un check su Sbirciare per aprirne le sacche.
  • Dal menù a comparsa, selezionare Rubare e poi targhettare l’oggetto che si vuole sottrarre.

2. Cavalcature con bisacce

  • Non è possibile aprire le bisacce.
  • Usare la skill Rubare direttamente sull’animale: verrà prelevato un oggetto casuale dal contenuto delle bisacce.

3. Personaggi giocanti (PG)

  • Aprire il paperdoll del bersaglio.
  • Aprire il suo zaino principale.
  • Usare Rubare e selezionate l’oggetto visibile.

Se il PG possiede sacche secondarie all’interno dello zaino:

  • Si può tentare di aprirle (se si ha abbastanza tempo e non si teme di essere scoperti).
  • Oppure si può rubare un oggetto casuale da una sacca selezionando direttamente il contenitore con il mirino giallo.

Non è possibile sottrarre l’intero contenitore con il contenuto: viene rubato solo un oggetto casuale da esso.

Allenamento

  • La skill può essere allenata su bersagli reali: PG, animali da carico, cavalcature.
  • È possibile addestrarsi anche su manichini d’allenamento, ma solo fino a un certo livello.

Altri fattori influenti

  • Valore della skill: determina peso e volume massimo degli oggetti che è possibile rubare.
  • Oggetti più pesanti o vistosi saranno più difficili da sottrarre con successo.
  • L’uso efficace della skill richiede tempismo, furtività e osservazione attenta del bersaglio.

Sbirciare

Osservare il contenuto dello zaino di altri personaggi o animali da soma, senza autorizzazione.

Skill correlata

Serve per visualizzare gli oggetti in possesso di un bersaglio, così da pianificare meglio un eventuale furto.

Meccaniche di gioco

  • Si attiva dal menu delle abilità: cliccare il pulsantino a sinistra della skill e selezionare il bersaglio con il target.
  • Per un corretto funzionamento bisogna essere un tile dalla vittima.
  • Una volta attivata con successo, si vedrà il contenuto dello zaino del bersaglio, anche senza il permesso con il comando 'mostrazaino.

Utilizzi sugli animali

Sbirciare funziona anche su animali da soma, nello stesso identico modo dei PG:

  • Muli da soma
  • Lama da soma
  • Pet con sacche

 Basterà usare la skill e selezionare l’animale come bersaglio per visualizzare il contenuto delle sue sacche.

Note di gioco

  • Indispensabile per chi desidera giocare un ladro o un truffatore.
  • Può essere usata anche in contesti non criminali, per spiare, investigare o trovare oggetti interessanti.

Scassinare

Si utlizza per forzare serrature di scrigni, porte speciali e persino rubare navi.

Meccaniche di gioco

Dopo aver disinnescato le trappole che proteggono uno scirgno, occorre aprirne i lucchetti.Il numero di lucchetti presenti nel gump indica la difficoltà di apertura. Maggiore è il livello di difficoltà, tanto più remunerative saranno le ricompense trovate al suo interno. Cliccando sul pulsante al centro si tenterà di scassinare il primo lucchetto. Ogni lucchetto ha quattro possibili varianti: grigio, rosso, giallo, verde. Ogni stadio rappresenta, nell'ordine, il cedimento della serratura; con valori alti della skill, alcuni stadi possono essere saltati passando direttamente al verde.

Ogni volta che si fa un check su Scassinare vi è la possibiltà che i mostri nei dintorni siano attirati e accorrano al baule (spawn di mostri) che diminuisce quando si è vicini allo stadio verde. Quando tutti i lucchetti saranno verdi e aperti, un ulteriore clic sul pulsante al centro consente di aprire il baule semplicemente doppiocliccandolo. Il gump sparisce e solo in quel momento il loot viene generato con tesori random a seconda del livello di difficoltà dello scrigno. 

Attenzione: Solo una persona alla volta può gestire l'apertura di un baule con il gump. Dopo l'apertura il baule può essere aperto da chiunque contemporaneamente.

Oggetti scassinabili

  • Scrigni di tesori
  • Scrigni dei commercianti (ma solo se nascosti, altrimenti si verrà scoperti)
  • Porte di quest (solo se abilitate da un GM)
  • Serrature varie non legate a proprietà di PG o gilde

Non è possibile scassinare case dei giocatori o sedi di gilda.

Allenamento della skill

  • Usare l'apposita cassetta con serratura fabbricabile tramite la skill Forgiare Utensili o in vendita presso alcuni npc vendor.
  • In alternativa, ci si può direttamente su scrigni di commercianti (con rischio), se il PG ha un background da furfante.

Furto di Navi

  • Entrando su una barca non chiusa e cliccando sul mozzo, comparirà l’opzione per rubarla.
  • Se si ha sufficiente skill, si diventerà il proprietario dell’imbarcazione.

Attenzione: richiede un buon livello di Scassinare.

Oggetto collegato: Navi

Note di gioco

  • La skill è molto utile nelle quest, nei dungeon o in città per chi ama condurre una vita da vero criminale delle ombre.
  • Una buona sinergia con Nascondersi e Rubare rende il ladro molto più efficace.

Scovare nascondigli

Viene utilizzata per scoprire personaggi nascosti e trappole dissimulate.

Meccaniche di gioco

  • Attivare la skill nella zona che si vuole controllare.

Il successo nel trovare un personaggio nascosto dipende dal confronto tra:

  • il proprio valore in Scovare Nascondigli
  • il valore in Nascondersi del bersaglio.

Fattori che influenzano il confronto:

  • Tipo di zona (un ranger è più efficace in ambienti naturali)
  • Distanza dal bersaglio
  • Angolazione (più difficile scoprire chi è alle proprie spalle)
  • Movimento: Non è possibile avviare una ricerca mentre si è in corsa, ma si può correre dopo aver attivato la skill. Tuttavia, muoversi durante la ricerca ne riduce la precisione.

Impatto sul nascondiglio

  • Anche se la ricerca fallisce, superata una certa soglia nella skill, vi è un aumento del rischio per chi è nascosto nelle vicinanze. Questo lo rende più facile da rilevare in tentativi successivi.

Utilizzo contro le trappole

  • La skill è usata anche per rilevare trappole nascoste (non quelle piazzate dai pg).
  • Se ne viene trovata una, viene eseguito automaticamente anche un check su Disarmare Trappole.
    • Se si ha successo, si riesce ad evitare la trappola.
    • Se si possiede la skill Disarmare Trappole, queste possono essere disinnescate.

Note di gioco

  • Skill fondamentale in PvP, per contrastare ladri e assassini.
  • Essenziale in esplorazioni rischiose o zone ricche di trappole.
  • La sinergia con Disarmare Trappole e Percezione Magica crea un profilo molto completo per un personaggio da scouting.

Seguire Tracce

Identificare e seguire la posizione di personaggi, animali o creature, anche se fuori dallo schermo o nascosti.

Meccaniche di gioco

  • All'attivazione della skill, appare un menu di selezione delle tipologie di tracce:
    • PG
    • NPC
    • Mostri
    • Animali
  • Una volta scelto il bersaglio, comparirà una freccia direzionale che ne indica la posizione anche fuori schermata, il colore della freccia rappresenta la distanza in cui si trova il bersaglio.

Se il bersaglio è nella stessa schermata, la freccia smette di puntare:

    • Se è visibile, è già individuabile.
    • Se è invisibile, può ancora sfuggire grazie a skill come Nascondersi o Muoversi silenziosamente.

Calcolo del successo

Il successo nel trovare le tracce dipende da:

  • Il confronto tra la propria skill in Seguire Tracce e quella della preda.
  • Se la preda è nascosta, si applica un malus basato sull'abilità Muoversi silenziosamente del bersaglio.
  • Pet addestrati a fiutare (es. cani o lupi da caccia) forniscono un bonus all’efficacia dell'abilità.

Comandi rapidi

Per saltare il menu iniziale e seguire subito una categoria:

'trackpg         ➝ Cerca personaggi giocanti
'trackanimali    ➝ Cerca animali
'trackmostri     ➝ Cerca mostri
'tracknpc        ➝ Cerca NPC

Per includere anche membri del party o i loro pet:

'trackpg party
'trackanimali party

Informazioni visualizzate

  • I PG e i pet controllati vengono mostrati per razza e sesso
    (es. “umano/a”, “elfo/a”, “goblin”, ecc.)

Note di gioco

  • Skill chiave per PvP, ricognizione, caccia ai criminali o tracciamento in territori selvaggi.
  • Potente in combinazione con Scovare Nascondigli e Percezione Magica.
  • Utilissima per seguire ladri, rintracciare amici dispersi o evitare agguati.

Stregoneria

Permette il lancio degli incantesimi. È la skill principale per chi pratica le arti magiche.

Funzionamento

  • Stregoneria determina la possibilità di successo nel lancio di un incantesimo.
  • Ogni incantesimo ha una percentuale base di successo: se è 0%, significa che non si ha ancora abbastanza Stregoneria per lanciarlo.
  • Più alta è la skill,minori saranno le possibilità di fallimento.

Calcolo del Livello Magico

Il potere degli incantesimi dipende da quattro skill:

  • Stregoneria
  • Percezione Magica
  • Meditazione
  • Identificare Oggetti

Formula:
(Somma delle 4 skill) ÷ 40 = Livello magico (da 1 a 10)

Esempio: 100 in ciascuna skill = livello magico 10

Effetti del livello magico:

Incantesimi più potenti e duraturi

  • Es. Un attacco base infligge 5 danni + 2 per livello → a livello 10 = 25 danni
  • Es. Un'evocazione dura 1 min + 1 per livello → a livello 10 = 11 minuti

Le Sfere Magiche

La magia è suddivisa in 10 Sfere, ognuna con una propria identità e incantesimi tematici.

Sfera Descrizione Opposizione

Fuoco

Calore, mutamento, divenire. Magia offensiva. Aria, Acqua

Terra

Rocce, resistenza, materia immutabile. Aria, Energia

Aria

Venti, cieli. Fuoco, Terra

Acqua

Mari, oceani, fiumi, ghiaccio, freddo. Fuoco, Energia

Energia

Flussi energetici del mondo. Acqua, Terra

Mente

Pensieri, volontà, illusioni, affermazione dell'irrealtà Natura

Natura

Energia del mondo e sue componenti Mente

Arcana

Magia pura -

Male

Distruzione, entropia, negazione dell'esistenza Bene

Bene

Conservazione, purezza, mantenimento dell'essenza Male

Gli Incantesimi

Gli incantesimi possono essere trovati in tutta Ardania, principalmente nel bottino delle creature in grado di utilizzare la magia. Si presentano sotto forma di Libri Magici, e il tipo di libro che si può ottenere dipende dalla natura della creatura sconfitta: ad esempio, un elementale del fuoco avrà più probabilità di rilasciare un libro legato alla magia del fuoco piuttosto che a quella dell’acqua.

I libri sono scritti in un’antica scrittura arcana e il loro contenuto non è immediatamente comprensibile. Per svelarne i segreti, è necessario esaminarli utilizzando la skill Identificare Oggetti. Questo comporta un check: se il tentativo ha successo, il libro verrà identificato e chiunque, anche chi non è un mago, potrà leggerne il contenuto. Tuttavia, alcuni libri sono protetti da difese magiche e, in caso di fallimento nell'identificazione, potrebbero distruggersi.

Una volta identificato, facendo doppio clic sul libro si aprirà un piccolo gump informativo contenente:

  • Il nome dell’incantesimo
  • La Sfera magica a cui appartiene
  • Il costo di memorizzazione

Per poter studiare un incantesimo, è necessario inserirlo nel proprio Grimorio personale, trascinando semplicemente il libro al suo interno.

Oggetto collegato: Grimorio degli incantesimi
Per maggiori informazioni consulta: Mago

Suonare

Questa skill rappresenta la capacità di un personaggio di suonare strumenti musicali. È un’abilità di classe per il Bardo, ma può essere utilizzata anche da chiunque desideri cimentarsi nell’arte musicale, indipendentemente dalla professione.

Per i Bardi, Suonare è fondamentale, poiché influenza l’efficacia e la riuscita dei canti e delle abilità bardiche. Più è elevato il valore della skill, maggiore sarà la potenza degli effetti generati attraverso la musica.

In gioco, è possibile trovare o creare strumenti magici che beneficiano delle abilità del musicista. Alcuni incantamenti legati a questi strumenti reagiscono direttamente al valore della skill Suonare, migliorando o potenziando i canti del Bardo.

Zoologia

Questa skill permette di ottenere informazioni dettagliate su animali e, in alcuni casi, su creature mostruose. Utilizzando l’abilità su un bersaglio valido, si aprirà un apposito gump contenente dati utili come stats, sesso, tratti caratteristici, e altre informazioni. È uno strumento essenziale per la gestione dell’allevamento e degli accoppiamenti tra animali.

Applicazioni principali

  • Identificazione dettagliata di creature animali o bestiali;
  • Gestione di allevamenti e accoppiamenti;
  • Accesso a risorse rare tramite scuoiamento;
  • Supporto alla magia druidica.

Ricompense per l’avanzamento

Da un valore della skill di 80: diventa possibile ottenere il Sangue Elementale da alcune creature specifiche tramite lo scuoiamento.

Oggetto collegato: Sangue elementale

Sinergie automatiche

Curare Ferite

  • Con almeno 50 in Zoologia, è possibile curare animali.
  • Con almeno 80 in Zoologia (e con la stat int a partire da 30), è possibile resuscitare creature addomesticate, utilizzando il Fiore degli Spiriti, da trovare in gioco.

Religione + Meditazione

  • La somma delle tre skill (Zoologia + Religione + Meditazione) determina il livello di accesso ai circoli degli incantesimi druidici.