5 marzo 2026

Ciao a tutti, oggi abbiamo un changelog bello denso per presentarvi una serie di modifiche/implementazioni che iniziano ad introdurre un tentativo di mettere mano all'economia del gioco, e che hanno come obiettivo secondario quello di far diventare (tornare, direi) i Regni ad essere degli hub di gioco che possano accentrare la presenza di un maggior numero di player (non necessariamente gildati, intendo anche come punto di riferimento per interazioni varie) e contrastare la frammentazione.
Ci tengo a far notare come il 90% di quello che leggerete qui sotto, come al solito, nasce da vostre proposte fatte sulla sezione dedicata del forum, o comunque è ispirato dalle considerazioni e dai confronti che avete avuto sul forum e su discord su alcuni macrotemi centrali nella gestione dello shard.
Per noi è fondamentale che la community sia coinvolta nell'evoluzione dello shard.
Ma andiamo al sodo.

Servizi esclusivi per i Regni

Abbiamo introdotto (in game ieri sera, per chi c'era) una serie di servizi a pagamento che saranno appannaggio dei Regni.
Le motivazioni sono quelle che vi ho scritto in breve sopra: vogliamo "sinkare" più valuta dal gioco per cercare di bilanciare un pochino di più l'economia e dare un senso maggiore all'economia di un Regno. D'altro canto, vogliamo farlo mettendo in gioco delle peculiarità uniche che solo i Regni possono avere, in questo modo i player saranno ancora più incentivati a giocare nelle capitali, chi solo per "sfruttare" questi servizi, chi proprio per diventare parte integrante del Regno.
Dalle guildstone dei Regni potrete gestire (tramite un nuovo pulsante nel menu del guildmaster, qualcuno di voi si era già accorto di piccoli cambiamenti su quel gump) sia le finanze del Regno versando denaro nel Tesoro del Regno, sia i singoli servizi. Avrete un gump in cui potrete vedere il riepilogo dei servizi attivi, il relativo costo, e tramite il quale potrete gestire le Rotte Commerciali. I Regni Contenitori avranno una gestione leggermente diversa: non potendo accedere al menu di gestione del Regno, doppiocliccando sulla guildstone del Regno i singoli capigilda avranno un gump che gli consentirà di versare denaro nel Tesoro del Regno e di poterne vedere il bilancio.

E' importante specificare tutti questi "servizi" sono assolutamente facoltativi. Potrete decidere liberamente se e quali implementare.
Per iniziare abbiamo introdotto due nuove funzionalità, ma col tempo ovviamente potrebbero diventare di più.

Traghetti delle Crociere Le Croq

Se ieri avete giocato la presentazione in game, oggi vi do qualche dettaglio un po' più tecnico.
In primis, questa implementazione nasce dal fatto che siamo consapevoli dell'importanza dell'aspetto sociale all'interno del gioco. Non ci piace la possibilità di evitare viaggi e spostamenti, ma al tempo stesso vogliamo incentivare quelli che possono incrementare le interazioni sociali ed il farvi giocare insieme. Crediamo che questa modalità sia la giusta via di mezzo che consenta di valorizzare entrambe le necessità.
Ogni Regno potrà aprire fino a 2 Rotte Commerciali, al costo di 100k al mese per ciascuna Rotta, per farlo richiediamo tassativamente che questi accordi vengano giocati e definiti in game. Non vogliamo che sia una meccanica, ma che diventi una dinamica di gioco e che sia subordinata al gdr di ogni Regno.
Una volta trovati gli accordi, tramite il menu di gestione delle Rotte Commerciali, potrete inviare una richiesta di apertura di una nuova Rotta Commerciale ad un altro Regno, esattamente come avviene per le alleanze, o eventualmente rispondere alla richiesta che vi arriva da parte di un altro Regno.

Prima di intervenire sulla guildstone è fondamentale che vi interfacciate con noi, perché sarà necessario creare un piccolo build ad hoc (un molo dedicato al traghetto) ed inserire un npc traghettatore che gestisca il tutto.

Quando la Rotta sarà attiva, si attiverà automaticamente anche il traghetto con un funzionamento "particolare".
Il traghetto partirà ogni 20 minuti, e sarà presente per 10 minuti in ognuno dei due Regni coinvolti, vi faccio l'esempio del funzionamento su un'ipotetica rotta Rotiniel - Hammerheim:
Ore 10:00 - il traghetto spawna a Rotiniel e i pg possono iniziare, tramite il traghettatore, a salirci a bordo.
Ore 10:10 - il traghetto parte da Rotiniel e spawna a Hammerheim, i pg vengono teletrasportati ad Hammerheim, il traghetto rimane lì per 10 minuti permettendo a chi vuole fare la rotta inversa di salire a bordo.
Ore 10:20 - il traghetto spawna nuovamente a Rotiniel, i pg vengono teletrasportati a Rotiniel, e si ricomincia il giro.

Questo vale per ogni porto di ogni Rotta attiva, anche se fossero due.

Tramite il traghettatore, si potrà salire a bordo ed aspettare la partenza. Il viaggio sarà gratuito per tutti i gildati di uno qualsiasi dei due Regni coinvolti nella Rotta, mentre per tutti gli altri costerà 3500 monete d'oro a tratta.
I Capitani dei traghetti ricorderanno ogni minuto quanto manca alla partenza.

Visto che, come dicevo prima, questa funzionalità è strettamente subordinata alla coerenza ruolistica, al momento il servizio di traghetti sarà disponibile solo per i seguenti Regni:
Rotiniel
Hammerheim
Helcaraxe
Kard Dorgast (porto di Nuran Kar)
Amon
Loknar

Valinor e Barad Dhaerim sono stati (per ora) esclusi per motivi ruolistici di cui siete senz'altro tutti al corrente, se non lo siete è sufficiente leggere le Cronache di Ardania.
Tortuga è stata (per ora) esclusa perché il Governatore si rifiuta di pagare qualcuno per far navigare i tortughesi.
Tutto questo può ovviamente cambiare in base al vostro gioco, è solo il punto di partenza.

Forgia Alchemica

Le Forge Infuse possono ora essere associate ad un Regno. Nel momento in cui viene effettuata l'associazione, nel gump della Forgia si aprirà un nuovo menu:

 

Come potete leggere, la Forgia Alchemica permetterà di trasmutare 1000 lingotti comuni, 50 fiale di sangue infuso e un catalizzatore alchemico in 100 lingotti rari, del materiale corrispondente al tipo di sangue infuso utilizzato.
Il catalizzatore alchemico lo potrete trovare come ricompensa dei bulk esotici di Forgiare Armi e Forgiare Utensili, oppure in vendita dall'npc alchimista.
Il funzionamento è molto semplice, una volta cliccato sul pulsante vi verrà chiesto di targettare il tipo di sangue infuso da utilizzare nel processo, e verranno presi automaticamente dal vostro zaino 1000 lingotti comuni (prendendo prima quelli di rame, poi quelli di bronzo e poi quelli di ferro) e un catalizzatore alchemico. In cambio otterrete i 100 lingotti rari.

Per l'attivazione vera e propria della Forgia Alchemica ci sarà da attendere qualche giorno, perché la "tecnologia" che permetterà di attivare la nuova funzionalità sta venendo scoperta in game in questi giorni (qualcuno tra di voi ha scoperto qualcosa ieri sera..).

Attivare una Forgia Alchemica costerà al Regno 50k al mese.

Stendardi da allenamento dei Regni

Sono stati presentati nell'ultimo changelog, non aggiungo altro se non che avranno un costo di mantenimento di 25k al mese per ogni stendardo.

Bulk Order Esotici

Non siamo pienamente soddisfatti dell'evoluzione dei Bulk Order Esotici ed è qualcosa che ritoccheremo anche nei prossimi changelog.
Nel frattempo, per renderli un po' più appetibili e meno frustranti, abbiamo fatto in modo che quando chiedete un Bulk Order Esotico possiate vedere in anticipo le richieste e le ricompense, e soprattutto scegliere tra tre opzioni.

Funzionalità "Fondi Sacca"

Sul menu di Forgiare Armi è ora presente la voce "Fondi Sacca".
Chiederà di targettare un contenitore, controllerà al suo interno e vi restituirà un gump col dettaglio di quanti oggetti riciclabili ci sono nel contenitore, quanti sono eccezionali e quanti eventualmente sono incantati, per evitare di fondere qualcosa per sbaglio.
Una volta data la conferma, il pg si metterà a fondere in loop tutti gli oggetti presenti nel contenitore.

 

Revisione dei tempi di filatura e tessitura di lana e cotone

Abbiamo semplicemente eliminato qualche passaggio e ridotto un po' i tempi, le modalità sono identiche a prima.

Sintonia Elementale dei Gael

Ora sarà possibile entrare in sintonia con un elemento anche al di fuori delle zone guarded. 
Farlo in una zona guarded non avrà nessun cooldown, mentre farlo al di fuori di una zona guarded attiverà un cooldown di 20 minuti prima di poter cambiare nuovamente la Sintonia Elementale.
Inoltre gli effetti dell'aura ora sono visibili solo se in war mode, e comunque con una frequenza inferiore a prima.

Percezione Magica

Ritoccato il funzionamento di Percezione Magica, ora vedrete la razza e la potenza dell'aura delle creature attorno a voi.

Stivali a scoppio

Inserita una nuova grafica per gli stivali meccanici e gli stivali a scoppio, grazie alla community Djaredin per l'impegno e soprattutto a Gogol Barbadoro per le grafiche bellissime!

Gump di selezione delle munizioni

Ora rimane aperto dopo aver selezionato le munizioni.
Abbiamo valutato la possibilità di inserire dei comandi per farlo, ma per ora preferiamo di no.

Alt e Arresta nei Regni Contenitori

Ora i permessi di fermare e arrestare saranno validi sia nella region della gilda intraregno sia nella region del regno contenitore. Per le gilde intraregno è tassativo che non tutti i pg abbiano questi permessi, potete concederli a massimo 2 pg oltre al capogilda.

Fix vari

Fixata l'impossibilità di pescare sulle coste con tile d'acqua semi trasparenti
Fixata l'impossibilità di remare controvento con il galeone
Fixato il problema per cui i membri delle gilde intraregno non venivano riconosciuti come tali dalle guardie del regno
Tentativo di fixare i problemi che causano il mancato riavvio mattutino del server

Varie ed eventuali

Come sempre, su Ardania stanno succedendo cose che non vi spoilereremo qui, andate ad esplorare!