Per combattere un avversario, si deve prima entrare in War Mode cliccando sull’apposito pulsante nel paperdoll oppure usando una macro del client.
Una volta in WarMode, occorre doppiocliccare su un nemico per selezionarlo come bersaglio. Una volta attivato il WarMode, è necessario fare doppio clic su un nemico per selezionarlo come bersaglio. Ogni volta che ci si avvicina abbastanza da rientrare nella gittata dell’arma, verrà automaticamente sferrato un colpo. Il colpo andrà a segno solo se il check per colpire avrà esito positivo.
Il sistema di combattimento si basa su un confronto tra la skill offensiva dell’attaccante e quella difensiva del bersaglio. Maggiore è la differenza a favore dell’attaccante, più alte saranno le probabilità di colpire. Al contrario, se il bersaglio possiede una skill difensiva superiore, sarà più difficile raggiungerlo con un attacco.
A parità di abilità tra attaccante e difensore, la probabilità di colpire si attesta intorno al 60%. I valori limite di probabilità sono fissati al 10% minimo e al 90% massimo.
Nota: spesso si farà riferimento alla “chance di colpire” o alla “chance di difendere” come se fossero concetti separati, ma in realtà rappresentano due aspetti dello stesso meccanismo. Se l’attaccante ha il 30% di probabilità di colpire, il difensore ha il 70% di probabilità di evitare il colpo, e viceversa.
La Maestria è un bonus passivo che incrementa l’efficacia nel combattimento corpo a corpo. Viene calcolata in base alla somma delle seguenti skill:
Per ogni punto complessivo oltre il valore di 100 (fino a un massimo di 500), viene applicato un bonus che si somma alla skill dell’arma attualmente utilizzata, migliorando le probabilità di colpire o di difendersi.
Il valore della Maestria è visibile nella finestra Status, alla voce Varie.
La Schivata è un bonus passivo che migliora le capacità difensive, ma viene applicata solo quando si è bersaglio di un attacco, mai durante un'azione offensiva.
Il valore di Schivata dipende dalla Destrezza base (non influenzata da bless o debless) e dal tipo di armature indossate. Il bonus massimo (25%) si ottiene quando si è privi di armatura e si possiede almeno 80 punti di Destrezza base. L’efficacia della Schivata diminuisce progressivamente in base alla protezione indossata.
Oltre agli attacchi diretti, la Schivata può ridurre i danni anche da attacchi ad area o magie fisiche.
CB = Chance base (rapporto skill attaccante/difensore)
BMA = Bonus Maestria dell’attaccante
BMD = Bonus Maestria del difensore
BSD = Bonus Schivata del difensore
Formula finale:
CC = CB + BMA – BMD – BSD
Quando un colpo non viene completamente evitato, ma riesce comunque a sfiorare il bersaglio, si parla di colpo di striscio: l’attacco va a segno, ma infligge danni ridotti.
In questi casi compare un messaggio in verde, relativo alla parte del corpo colpita.
L'entità del danno ridotto dipende anche dal livello di protezione dell'armatura in quel punto specifico.
Attivando il comando modoparata, è possibile cercare di parare i colpi in arrivo utilizzando la propria arma o uno scudo.
Durante la parata:
Per attivare la parata è necessario:
Utilizzando uno scudo in modalità parata si assorbono più danni, ma si subiscono danni maggiori allo scudo.
Se entrambi gli avversari sono equipaggiati di scudo in modoparata e sono in Party, tutti i colpi verranno indirizzati sullo scudo avversario. Questa funzionalità è attiva solo quando si combatte a piedi.
Il funzionamento delle armi a distanza segue regole differenti rispetto al combattimento corpo a corpo:
In corpo a corpo, se si impugna un arco, non viene utilizzata la skill Tiro con l’arco come difesa. Al suo posto viene impiegata automaticamente la skill Wrestling.
Il tiro con l’arco non può essere effettuato a distanza ravvicinata: è previsto un raggio minimo di un passo. Non è quindi possibile scoccare frecce in corpo a corpo.
Il check per colpire con un arco si basa su tre fattori:
Risulterà più facile colpire bersagli distanti utilizzando archi con gittata lunga rispetto a quelli con gittata corta.
Se ci si trova in posizione sopraelevata rispetto al bersaglio:
Il colpo critico infligge il massimo danno possibile dell’arma.
La chance di ottenere un critico dipende da:
Altri fattori (come la presenza di alleati vicini) possono aumentare la probabilità.
I colpi speciali sono attacchi avanzati disponibili per alcune classi. Ogni arma dispone di due colpi speciali specifici, ciascuno con effetti unici e distintivi.
Tutti i colpi sono descritti nel Libro del Combattente per il corpo a corpo o nel Libro dell’Arciere per le armi a distanza.
Una volta attivato, il colpo speciale resta attivo finché non viene:
In tutti questi casi, l’icona in alto a destra dello schermo scompare, indicando che il colpo è stato disattivato.
Quando si va a segno con un attacco e un colpo speciale è attivo, l’effetto speciale si applica automaticamente, purché sia disponibile stamina sufficiente.
Ogni colpo speciale ha un costo in stamina, che dipende dal tipo di colpo e dalla fascia dell’arma utilizzata (le armi più pesanti consumano più stamina).
Alcuni colpi, come Contrattacco e Parata, restano attivi finché non si riesce a compiere con successo l’azione richiesta (es. parare un colpo).
Il colpo Colpo di Scudo (bash) non è legato all’arma, ma allo scudo. Non si attiva con le macro abilità, ma solo tramite il comando: 'bash
È possibile modificare il secondo colpo speciale di un’arma tramite uno specifico kit creato da uno stagnino, la cote per armi. Questo kit può essere utilizzato da un fabbro e riduce l'usura dell'arma.
Con il valore massimo nella skill Cavalcare, è possibile attivare una carica, una manovra potente che sfrutta lo slancio della cavalcatura per infliggere danni pesanti e rompere le linee nemiche.
Per eseguire correttamente una carica bisogna:
Una carica ben eseguita può infliggere danni maggiori, travolgere uno o più nemici e addirittura sfondare le linee di pedoni. Tuttavia, come per ogni attacco, è necessario colpire per ottenere l'effetto: non basta semplicemente galoppare contro il bersaglio.
La potenza della carica può variare a seconda di diversi fattori: se si carica insieme ad altri membri del party, il primo che colpisce ottiene un bonus speciale, grazie al supporto degli altri che rafforzano l’impatto complessivo. Anche il numero di nemici coinvolti, così come la forza e la taglia dei bersagli, influenzano il risultato finale.
Quando si combatte in gruppo (Party), è possibile ottenere dei bonus se si possiede almeno il 10% di maestria e si è affiancati da un guerriero sufficientemente addestrato.
I benefici dipendono dallo stile di combattimento adottato dai compagni:
Questo sistema rappresenta il coordinamento tattico tra combattenti esperti, come in un vero addestramento militare.
I bonus vengono determinati non dalla propria maestria, ma da quella dei guerrieri che forniscono supporto. All’aumentare della loro maestria, aumentano anche gli effetti positivi ricevuti. Non è necessario che tutti i membri del gruppo usino lo stesso stile: i bonus possono sommarsi o alternarsi in base alle posizioni e agli stili presenti.
Un effetto grafico segnala chiaramente quando si riceve un bonus di questo tipo.
Esempi:
Le Resistenze sono valori percentuali che riducono o aumentano i danni subiti da attacchi di determinati tipi. Esistono 8 tipi di resistenza, che sono:
Le resistenze riducono i danni subiti in base alla loro percentuale. Se una resistenza è positiva, essa riduce il danno, mentre se è negativa si tratta di una debolezza, che aumenta il danno.
Se si subisce un danno da fuoco di 10 punti con una resistenza al fuoco del 30%, i danni subiti saranno ridotti a 7 punti invece di 10.
Se si subisce un danno da fuoco di 10 punti con una resistenza al fuoco del -30%, i danni subiti aumenteranno a 13 punti invece di 10.
La resistenza al magico funziona in modo speciale. I danni magici sono divisi in due categorie:
Quando si subiscono danni magici, la resistenza al magico viene applicata prima:
Se abbiamo:
un danno da un incantesimo di fuoco ridurrà il danno come segue:
La resistenza totale sarà quindi 38%.
Le resistenze possono essere ottenute tramite:
Per vedere le proprie resistenze attuali, basta digitare il comando ‘Resistenze e apparirà un menu con tutte le informazioni dettagliate sulle resistenze attive.
Ogni arma in The Miracle ha diverse caratteristiche che influenzano il combattimento. Di seguito sono descritte le principali da considerare per ogni tipo di arma.
Ogni arma infligge una quantità di danni variabile, con un valore che va da un minimo a un massimo. I danni base sono influenzati da:
La velocità determina la rapidità con cui si possono sferrare i colpi. In generale, le armi più pesanti sono più dannose ma più lente. La velocità di attacco è influenzata dalle seguenti stats:
Colpire rapidamente è utile per interrompere la concentrazione degli avversari che lanciano incantesimi.
Ogni arma può avere uno o più colpi speciali, che variano in base alla classe dell'arma e alla classe del personaggio:
I colpi speciali dipendono dall'arma, e un fabbro può modificarne uno utilizzando la Cote per Armi, che può essere realizzata con la skill Forgiare Utensili.
Il numero di mani necessarie per utilizzare un'arma varia a seconda della tipologia:
La gittata indica la distanza dalla quale un'arma può colpire. Le armi corpo a corpo hanno una gittata di 1, tranne le armi ad asta (come lance o alabarde). Le armi da tiro (archi, balestre) hanno una gittata variabile in base al tipo di arma.
Le armi sono classificate in base al tipo e alla fascia dell'arma. Le fasce rappresentano delle categorie in cui le armi hanno caratteristiche simili, come danno e velocità. Ogni fascia è suddivisa in armi a una mano e armi a due mani.
Le armi della fascia Pedone si possono usare solo a piedi, mentre quelle da Cavaliere sono specifiche per essere usate a cavallo. Un valore elevato di Forza Base conferisce bonus aggiuntivi, soprattutto per le armi più pesanti.
Nota: È possibile ottenere informazioni sulla tipologia e sulla classe di un'arma utilizzando la skill Osservare armi, anche con un livello di skill pari a 0. Informazioni maggiori si possono ottenere con un valore maggiore della skill oppure recandosi dall'NPC Conoscitore d'Armi.
Arma | Classe | Mani | Colpo A | Colpo B | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
Coltellaccio | Piccola | 1 | Ignora armatura | Lacerante | Avvelenabile |
Sciabola | Leggera | 1 | Lacerante | Disarma | — |
Falcetto | Leggera | 1 | Mortale | Doppio colpo | Avvelenabile |
Spada corta | Leggera | 1 | Disarma | Mortale | Avvelenabile |
Katana | Media | 1 | Lacerante | Disarma | — |
Spada Lunga | Media | 1 | Mortale | Parata | — |
Scimitarra | Media | 1 | Lacerante | Turbinante | — |
Lama Elfica | Media | 1 | Lacerante | Contrattacco | — |
Spada Nordica | Media | 1 | Devastante | Disarma | — |
Lame Elfiche gemelle | Media | 2 | Lacerante | Contrattacco | Doppia |
Doppia Spada | Media | 2 | Mortale | Contrattacco | Doppia |
Doppia Scimitarra | Media | 2 | Lacerante | Turbinante | Doppia |
Spada Bastarda / Mezzafalce Elfica | Media | 2 | Mortale | Parata | — |
Spada (elfica) da cavaliere | Pesante | 1 | Disarma | Doppio colpo | — |
Falcione | Pesante | 1 | Mortale | Turbinante | — |
Falce | Pesante | 2 | Turbinante | Mortale | — |
Nordica ornata | Pesante | 2 | Mortale | Parata | — |
Grande Scimitarra | Pesante | 2 | Lacerante | Turbinante | — |
Spada (elfica) del vendicatore | Pesante | 2 | Mortale | Contrattacco | — |
Falce Elfica | Pesante | 2 | Turbinante | Lacerante | Solo a piedi |
Flamberga | Pedone leggera | 2 | Lacerante | Disarciona | Solo a piedi |
Alabarda | Pedone | 2 | Turbinante | Disarciona | Solo a piedi |
Spadone | Pedone | 2 | Disarciona | Parata | Solo a piedi |
Arma | Classe | Mani | Colpo A | Colpo B | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
Accetta | Piccola | 2 | Contrattacco | Mortale | — |
Ascia da Guerra leggera | Leggera | 1 | Ignora armatura | Lacerante | Avvelenabile |
Doppie asce da guerra leggere | Leggera | 2 | Ignora armatura | Mortale | Doppia, Avvelenabile |
Piccone | Leggera | 1 | Stordente | Ignora armatura | — |
Ascia | Leggera | 2 | Stordente | Contrattacco | — |
Scure d’arme | Media | 1 | Devastante | Stordente | — |
Ascia da esecutore | Media | 2 | Lacerante | Devastante | — |
Ascia bipenne media | Media | 2 | Mortale | Doppio colpo | — |
Scure da guerra | Pesante | 1 | Mortale | Devastante | — |
Ascia bipenne Pesante | Pesante | 2 | Lacerante | Impetuoso | — |
Ascia ossuta | Pesante | 2 | Mortale | Stordente | — |
Asce gemelle | Pesante | 2 | Turbinante | Contrattacco | Doppia |
Ascia da battaglia | Pedone Leggera | 2 | Impetuoso | Mortale | Solo a piedi |
Ascia da guerra pesante | Pedone Leggera | 2 | Turbinante | Devastante | Solo a piedi |
Piccone da guerra nanico | Pedone Leggera | 2 | Devastante | Mortale | — |
Berdica | Pedone | 2 | Devastante | Disarciona | Solo a piedi |
Ascia gigante | Pedone | 2 | Mortale | Devastante | Solo a piedi |
Arma | Classe | Mani | Colpo A | Colpo B | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
Clava | Piccola | 1 | Stordente | Contrattacco | — |
Scettro | Piccola | 2 | Stordente | Disarma | — |
Mazza | Leggera | 1 | Stordente | Disarma | — |
Martello | Leggera | 1 | Mortale | Ignora armatura | — |
Bastoni vari/sacerdotale | Leggera | 2 | Parata | Paralizzante | — |
Mazza da guerra | Media | 1 | Stordente | Turbinante | — |
Mazza flangiata | Media | 1 | Ignora armatura | Lacerante | — |
Becco di Corvo | Media | 1 | Ignora armatura | Mortale | — |
Martello da guerra | Media | 2 | Stordente | Turbinante | — |
Bastone Rinforzato | Media | 2 | Parata | Paralizzante | — |
Martello runico | Pesante | 1 | Devastante | Stordente | — |
Mazza Pesante | Pesante | 1 | Stordente | Ignora armatura | — |
Maglio | Pesante | 1 | Stordente | Impetuoso | — |
Mazzafrusto | Pesante | 1 | Disarma | Turbinante | — |
Martello del tuono | Pesante | 2 | Stordente | Impetuoso | — |
Maglio da fante | Pedone Leggera | 2 | Disarciona | Stordente | Solo a piedi |
Martello Scuotiterra | Pedone | 2 | Disarciona | Impetuoso |
Solo a piedi |
Arma | Classe | Mani | Colpo A | Colpo B | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
Pugnale | Piccola | 1 | Ignora armatura | Mortale | Avvelenabile |
Kryss | Leggera | 1 | Ignora armatura | Mortale | Avvelenabile |
Doppio kryss | Leggera | 2 | Ignora armatura | Mortale | Doppio, Avvelenabile |
Forcone | Leggera | 2 | Disarma | Paralizzante | — |
Forca da guerra | Media | 1 | Paralizzante | Disarma | — |
Stocco | Media | 1 | Lacerante | Disarma | — |
Arpione | Media | 2 | Ignora armatura | Paralizzante | — |
Stocco & mancina | Media | 2 | Parata | Contrattacco | — |
Lancia corta | Media | 1 | Ignora armatura | Lacerante | Avvelenabile |
Lancia doppia | Pesante | 2 | Doppio colpo | Paralizzante | — |
Lancia | Pesante | 2 | Lacerante | Paralizzante | — |
Picca | Pedone | 2 | Disarciona | Paralizzante | Solo a piedi |
Tridente da guerra | Pedone | 2 | Disarma | Paralizzante | Solo a piedi |
Lancia da Cavaliere | Cavaliere | 2 | Disarciona | Ignora armatura | Solo a cavallo |
Arma | Classe | Mani | Colpo A | Colpo B | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
Pugni (disarmato) | — | 2 | Contrattacco | Doppio colpo | Richiede 50 Dex |
Tirapugni | Piccola | 2 | Stordente | Doppio colpo | — |
Pungolo | Leggera | 1 | Lacerante | Ignora armatura | Avvelenabile |
Artigli | Leggera | 2 | Lacerante | Disarma | Doppia, Avvelenabile |
Ventagli | Leggera | 2 | Lacerante | Disarma | Doppia, Avvelenabile |
Luna crescente | Media | 2 | Lacerante | Doppio colpo | — |
Bastone da guerra | Media | 2 | Paralizzante | Parata | — |
Bastone con lama | Pesante | 2 | Paralizzante | Mortale | — |
Bastone con doppia lama | Pedone | 2 | Turbinante | Contrattacco | Solo a piedi |
Doppia ascia nanica | Pedone | 2 | Turbinante | Mortale | Solo a piedi |
Arma | Mani | Colpo A | Colpo B | Peculiarità | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
Arco Corto | 2 | Scocco in mov. | Colpo Mortale | Velocissimo, danno potenziato da vicino | — |
Arco | 2 | Scocco in mov. | Colpo Mortale | Equilibrato in gittata, danno e velocità | — |
Arco Lungo | 2 | Scocco in mov. | Colpo Mortale | Alta potenza a distanza, ingombrante | Solo a piedi |
Arco d’Osso | 2 | Scocco in mov. | Colpo Lacerante | Danno aggiuntivo se il bersaglio sanguina | 'modoparata |
Arco Composito | 2 | Stordente | Devastante | Scala con Forza dell’utilizzatore | — |
Arco a doppia curva | 2 | Colpo Devastante | Colpo Stordente | Danno massimo a media distanza | — |
Arco Elfico | 2 | Scocco in mov. | Tiro Multiplo | +20% critico, grande precisione | — |
Balestra | 1 | Colpo Perforante | Colpo Mortale | Bilanciata, utilizzabile a una mano | — |
Balestra Pesante | 2 | Disarciona | Devastante | +20% penetrazione armatura | Solo a piedi |
Balestre Gemelle | 2 | Colpo Mortale | Scocco in movimento | Due colpi consecutivi, agile | Doppia |
Multibalestra Drow | 2 | Tiro Multiplo | Scocco in movimento | Estremamente rapida, adatta alla guerriglia | — |
Pistola | 1 | Scocco in movimento | Colpo Mortale | Letale da vicino | — |
Pistola Pesante | 1 | Scocco in movimento | Tiro Perforante | +10% penetrazione armatura | — |
Carabina | 2 | Colpo Mortale | Colpo Mortale | Precisione, dipende da modifiche | — |
Archibugio | 2 | Colpo Devastante | Colpo Mortale | +20% penetrazione, molto pesante | Solo a piedi |
Gelabarba / Sputafuoco | 2 | — | — | Munizioni raddoppiate | — |
Alcune armi in gioco possiedono caratteristiche uniche, richiedono requisiti specifici per l'utilizzo o presentano meccaniche particolari. Di seguito ne vengono elencate le principali categorie.
Le armi con danno elementale si distinguono dalle armi semplicemente “potenziate” per aumentare il danno (cioè quelle con danno migliorato) perché non si limitano ad aggiungere forza all’attacco fisico, ma trasformano parte del loro danno in una componente elementale, legata a un elemento specifico (come fuoco, freddo, male, ecc).
Un’arma elementale non infligge solo danni fisici. Una porzione del suo danno totale viene convertita in danno elementale, che si comporta in modo diverso rispetto al danno fisico tradizionale:
Ad esempio, un nemico resistente al fuoco subirà meno danni da un’arma con componente di fuoco, ma sarà più colpito da un’arma con danno da freddo, e così via.
Ogni arma con danno elementale ha una carica elementale classificata su una scala da 1 a 5. Questo valore determina quanto del danno totale dell’arma è di tipo elementale e quanto è ancora fisico. Più alto è il livello dell’incantamento elementale, maggiore sarà la presenza dell’elemento nel danno totale dell’arma, e minore la componente puramente fisica.
In altre parole, con l’aumentare del livello, il colpo dell’arma assume sempre più caratteristiche magiche ed elementali, rendendo la parte fisica via via meno dominante.
Inoltre, le armi elementali sono fisicamente diverse: sono più leggere, parzialmente incorporee e meno “materiali” rispetto a un’arma del tutto fisica. Questo significa che possono sembrare meno impattanti, ma il loro vero potenziale si manifesta nel tipo di danno che infliggono.
Oltre al danno misto (fisico + elementale), chi impugna un’arma con danno elementale ha la possibilità di canalizzare l’elemento contenuto nell’arma e rilasciarlo in un colpo puramente elementale, privo di componente fisica.
Questa tecnica si chiama magicstrike e si attiva con il comando 'magicstrike.
In sintesi, magicstrike rappresenta un attacco “caricato”, che libera tutta la potenza dell’elemento in un singolo colpo, utile per aggirare le protezioni fisiche o colpire bersagli particolarmente vulnerabili a un certo elemento.
Le armi con danno elementale possono essere incantate con qualsiasi tipo di elemento, incluso il magico. Inoltre, è importante capire che un’arma elementale è sempre considerata “magica” quando colpisce.
Le armi magiche da incantatore (bastoni, scettri, bacchette) con danno elementale non si limitano a infliggere danni fisici o elementali in combattimento corpo a corpo, ma hanno un effetto diretto e importante sugli incantesimi lanciati dal mago che le impugna.
Quando un incantatore utilizza un’arma con danno elementale per lanciare incantesimi che appartengono alla stessa Sfera dell’elemento dell’arma, ottiene benefici impliciti in termini di potenza e consumo di risorse.
In pratica:
Questo si traduce, a seconda dell’incantesimo e della Sfera, in:
Attenzione: il legame tra l’elemento del bastone e la Sfera dell’incantesimo può anche diventare un ostacolo.
Si possono trovare solo nei bauli dei dungeon o dei tesori o nei loot di alcuni mob. La runa Stermina #tipodicreatura conferisce un bonus contro quella specifica creatura. Il valore della runa varia da 1 a 5 e determina l'intensità del bonus.
Tra le proprietà magiche presenti sugli strumenti musicali incantati, ottenibili con le stesse modalità delle armi magiche, vi è l'Ammalia #tipodicreatura, una runa che potenzia l’efficacia delle abilità bardiche contro quella specifica categoria di creature.
Questa proprietà aumenta la probabilità di successo degli effetti bardici su quella tipologia. In alcuni casi, può persino rendere vulnerabili creature che normalmente risulterebbero immuni alla musica bardica, consentendo loro di subirne gli effetti come qualsiasi altro bersaglio.
Armi lunghe in grado di colpire da 1 tile di distanza solo se chi le impugna è fermo e appiedato.
Attenzione: è possibile ingoiare l’ago per errore!
Il materiale di cui è composta un’arma influisce attivamente sul tipo di danno che essa infliggerà. In particolare, i materiali speciali trasformano parte del danno fisico dell’arma in danno elementale puro.
Ogni materiale non base ha una propria affinità elementale, cioè una naturale propensione a trasformare parte del danno fisico in danno elementale puro (non-magico).
Esistono due grandi categorie:
Se un’arma è composta da due materiali differenti, le loro affinità elementali si sommano e poi si dividono, per mantenere l’equilibrio del sistema.
Una lega tra due metalli non infusi (es. 20% + 20%) produrrà un totale di 10% + 10% elementale.
Una lega tra due metalli infusi (30% + 30%) produrrà 15% + 15%.
Esempio:
Un’arma creata con Pirite (Fuoco) e Azurite (Freddo) (entrambi metalli non infusi)
Danno risultante: 10% Fuoco + 10% Freddo (20% totale)
Se invece l’arma è fatta con Pirite Infusa + Azurite Infusa
Danno risultante: 15% Fuoco + 15% Freddo (30% totale)
Quando un’arma ha un incantamento elementale (ad esempio +5 Psionico), questo non si sovrappone al danno elementale puro del materiale, ma lo affianca.
Tuttavia, le due componenti vengono gestite separatamente, con logiche diverse:
Esempio:
Un’arma in Legno Insanguinato infligge:
30% Psionico (puro) per via del materiale.
70% Fisico restante.
Se vi si applica un incantamento +5 Psionico, una parte del restante 70% verrà trasformata in danno magico psionico (calcolata in base al livello dell’incanto).
In questo modo, un’arma può avere tre componenti di danno attive contemporaneamente:
Nota: Anche nel caso della creazione di golem, il materiale utilizzato determina il tipo di danno che la creatura infliggerà.Questo rende la scelta del materiale fondamentale anche nella costruzione strategica delle creature da combattimento o supporto.
Minerali
Legni