Il Combat System di The Miracle è un sistema dettagliato e dinamico che gestisce ogni aspetto del combattimento, dall'uso delle armi alla gestione delle resistenze. Il tipo di combattimento e di armi utilizzate dipendono dalla classe del pg

Combattimento

Per combattere un avversario, si deve prima entrare in War Mode cliccando sull’apposito pulsante nel paperdoll oppure usando una macro del client.

Una volta in WarMode, occorre doppiocliccare su un nemico per selezionarlo come bersaglio. Una volta attivato il WarMode, è necessario fare doppio clic su un nemico per selezionarlo come bersaglio. Ogni volta che ci si avvicina abbastanza da rientrare nella gittata dell’arma, verrà automaticamente sferrato un colpo. Il colpo andrà a segno solo se il check per colpire avrà esito positivo.

Colpire

Il sistema di combattimento si basa su un confronto tra la skill offensiva dell’attaccante e quella difensiva del bersaglio. Maggiore è la differenza a favore dell’attaccante, più alte saranno le probabilità di colpire. Al contrario, se il bersaglio possiede una skill difensiva superiore, sarà più difficile raggiungerlo con un attacco.

A parità di abilità tra attaccante e difensore, la probabilità di colpire si attesta intorno al 60%. I valori limite di probabilità sono fissati al 10% minimo e al 90% massimo.

Nota: spesso si farà riferimento alla “chance di colpire” o alla “chance di difendere” come se fossero concetti separati, ma in realtà rappresentano due aspetti dello stesso meccanismo. Se l’attaccante ha il 30% di probabilità di colpire, il difensore ha il 70% di probabilità di evitare il colpo, e viceversa.

Maestria

La Maestria è un bonus passivo che incrementa l’efficacia nel combattimento corpo a corpo. Viene calcolata in base alla somma delle seguenti skill:

  • Combattive da corpo a corpo
  • Parare Colpi
  • Osservare Armi

Per ogni punto complessivo oltre il valore di 100 (fino a un massimo di 500), viene applicato un bonus che si somma alla skill dell’arma attualmente utilizzata, migliorando le probabilità di colpire o di difendersi.

  • Il bonus massimo ottenibile dipende dalla classe di appartenenza: Guerrieri e Berserker possono beneficiare di un incremento fino al 20%.

Il valore della Maestria è visibile nella finestra Status, alla voce Varie.

Schivata

La Schivata è un bonus passivo che migliora le capacità difensive, ma viene applicata solo quando si è bersaglio di un attacco, mai durante un'azione offensiva.

Il valore di Schivata dipende dalla Destrezza base (non influenzata da bless o debless) e dal tipo di armature indossate. Il bonus massimo (25%) si ottiene quando si è privi di armatura e si possiede almeno 80 punti di Destrezza base. L’efficacia della Schivata diminuisce progressivamente in base alla protezione indossata.

Oltre agli attacchi diretti, la Schivata può ridurre i danni anche da attacchi ad area o magie fisiche.

Formula della chance di colpire

CB = Chance base (rapporto skill attaccante/difensore)
BMA = Bonus Maestria dell’attaccante
BMD = Bonus Maestria del difensore
BSD = Bonus Schivata del difensore

Formula finale:

CC = CB + BMA – BMD – BSD

Colpi di striscio

Quando un colpo non viene completamente evitato, ma riesce comunque a sfiorare il bersaglio, si parla di colpo di striscio: l’attacco va a segno, ma infligge danni ridotti.
In questi casi compare un messaggio in verde, relativo alla parte del corpo colpita.

L'entità del danno ridotto dipende anche dal livello di protezione dell'armatura in quel punto specifico.

Modalità Parata

Attivando il comando modoparata, è possibile cercare di parare i colpi in arrivo utilizzando la propria arma o uno scudo.

  • La probabilità di successo nella parata dipende dalla skill, dal tipo di arma o scudo e dalla maestria.

Durante la parata:

  • si attacca più lentamente e con minore efficacia;
  • il ritmo delle parate dipende dalla velocità dell’arma: armi leggere permettono parate più frequenti rispetto a quelle pesanti;
  • ogni parata consuma stamina;
  • parare colpi particolarmente forti può danneggiare l’arma o lo scudo utilizzati.

Per attivare la parata è necessario:

  • 100 di skill con l’arma utilizzata (oppure Parare colpi, in caso di scudo),
  • 50 in Cavalcare, se si è a cavallo.

Utilizzando uno scudo in modalità parata si assorbono più danni, ma si subiscono danni maggiori allo scudo.

Se entrambi gli avversari sono equipaggiati di scudo in modoparata e sono in Party, tutti i colpi verranno indirizzati sullo scudo avversario. Questa funzionalità è attiva solo quando si combatte a piedi.

Armi da tiro

Il funzionamento delle armi a distanza segue regole differenti rispetto al combattimento corpo a corpo:

  • Non è previsto un confronto diretto tra le abilità del tiratore e quelle del bersaglio; l’esito del colpo dipende esclusivamente dalla skill del tiratore, dalla distanza dal bersaglio e dalla gittata dell’arma utilizzata.
  • Maestria e schivata non influenzano in alcun modo l’efficacia degli attacchi a distanza.
  • Le armi da tiro non possono essere usate a distanza ravvicinata (entro un tile).
  • La probabilità di colpire varia da un minimo del 10% a un massimo del 90%.
  • Trovarsi in posizione sopraelevata garantisce un bonus sia alla precisione sia al danno inflitto.

Arco in corpo a corpo

In corpo a corpo, se si impugna un arco, non viene utilizzata la skill Tiro con l’arco come difesa. Al suo posto viene impiegata automaticamente la skill Wrestling.

Il tiro con l’arco non può essere effettuato a distanza ravvicinata: è previsto un raggio minimo di un passo. Non è quindi possibile scoccare frecce in corpo a corpo.

Il check per colpire con un arco si basa su tre fattori:

  • la skill di Tiro con l’arco del personaggio,
  • la distanza dal bersaglio,
  • la gittata massima dell’arma impiegata.

Risulterà più facile colpire bersagli distanti utilizzando archi con gittata lunga rispetto a quelli con gittata corta.

Se ci si trova in posizione sopraelevata rispetto al bersaglio:

  • si ottiene un bonus al colpire e al danno inflitto,
  • il bonus aumenta con l’aumentare della differenza di altezza,
  • un effetto grafico a schermo segnala visivamente quando questo bonus è attivo.

Colpo critico

Il colpo critico infligge il massimo danno possibile dell’arma.
La chance di ottenere un critico dipende da:

  • La skill Anatomia;
  • La classe del personaggio (Guerrieri e Berserker sono più efficaci dei Maghi).

Altri fattori (come la presenza di alleati vicini) possono aumentare la probabilità.

Colpi speciali

I colpi speciali sono attacchi avanzati disponibili per alcune classi. Ogni arma dispone di due colpi speciali specifici, ciascuno con effetti unici e distintivi.
Tutti i colpi sono descritti nel Libro del Combattente per il corpo a corpo o nel Libro dell’Arciere per le armi a distanza. 

Attivazione:

  • Comando: 'ability 1 oppure 'ability 2, dove 1 o 2 corrispondono al primo o al secondo colpo speciale dell'arma
  • Oppure cliccando sull’icona nel Libro del Combattente o dell’Arciere.

Una volta attivato, il colpo speciale resta attivo finché non viene:

  • cambiata l’arma;
  • eseguito un attacco;
  • selezionato un altro colpo speciale.

In tutti questi casi, l’icona in alto a destra dello schermo scompare, indicando che il colpo è stato disattivato.

Esecuzione e consumo di stamina

Quando si va a segno con un attacco e un colpo speciale è attivo, l’effetto speciale si applica automaticamente, purché sia disponibile stamina sufficiente.

Ogni colpo speciale ha un costo in stamina, che dipende dal tipo di colpo e dalla fascia dell’arma utilizzata (le armi più pesanti consumano più stamina).

Eccezioni

Alcuni colpi, come Contrattacco e Parata, restano attivi finché non si riesce a compiere con successo l’azione richiesta (es. parare un colpo).

Il colpo Colpo di Scudo (bash) non è legato all’arma, ma allo scudo. Non si attiva con le macro abilità, ma solo tramite il comando: 'bash

È possibile modificare il secondo colpo speciale di un’arma tramite uno specifico kit creato da uno stagnino, la cote per armi. Questo kit può essere utilizzato da un fabbro e riduce l'usura dell'arma.

Caricare il nemico cavalcando

Con il valore massimo nella skill Cavalcare, è possibile attivare una carica, una manovra potente che sfrutta lo slancio della cavalcatura per infliggere danni pesanti e rompere le linee nemiche.

Per eseguire correttamente una carica bisogna:

  • utilizzare il comando 'carica,
  • impugnare un'arma in cui si è maestri,
  • montare una cavalcatura forte e ben allenata,
  • e soprattutto avere spazio per una rincorsa adeguata. La rincorsa deve essere il più possibile lineare: se durante il galoppo si effettuano troppe sterzate, la carica perde potenza.

Una carica ben eseguita può infliggere danni maggiori, travolgere uno o più nemici e addirittura sfondare le linee di pedoni. Tuttavia, come per ogni attacco, è necessario colpire per ottenere l'effetto: non basta semplicemente galoppare contro il bersaglio.

La potenza della carica può variare a seconda di diversi fattori: se si carica insieme ad altri membri del party, il primo che colpisce ottiene un bonus speciale, grazie al supporto degli altri che rafforzano l’impatto complessivo. Anche il numero di nemici coinvolti, così come la forza e la taglia dei bersagli, influenzano il risultato finale.

Combattimento in gruppo

Quando si combatte in gruppo (Party), è possibile ottenere dei bonus se si possiede almeno il 10% di maestria e si è affiancati da un guerriero sufficientemente addestrato.

I benefici dipendono dallo stile di combattimento adottato dai compagni:

  • se uno di essi utilizza uno stile difensivo, si riceverà un bonus quando si subiscono colpi;
  • se invece è in stile offensivo, il bonus si applicherà agli attacchi effettuati.

Questo sistema rappresenta il coordinamento tattico tra combattenti esperti, come in un vero addestramento militare.

I bonus vengono determinati non dalla propria maestria, ma da quella dei guerrieri che forniscono supporto. All’aumentare della loro maestria, aumentano anche gli effetti positivi ricevuti. Non è necessario che tutti i membri del gruppo usino lo stesso stile: i bonus possono sommarsi o alternarsi in base alle posizioni e agli stili presenti.

Un effetto grafico segnala chiaramente quando si riceve un bonus di questo tipo.

Esempi:

  • Se tre guerrieri in stile difensivo combattono fianco a fianco, e tra loro si trova un ranger addestrato al corpo a corpo, sarà possibile colpire con maggiore efficacia e ricevere meno danni grazie alla protezione fornita dalla formazione.In una situazione diversa, con due guerrieri in stile offensivo e due in stile difensivo, uno dei combattenti offensivi riceverà sia un bonus all’attacco (grazie all’altro offensivo), sia uno alla difesa (grazie ai due difensivi).
  • Se invece un guerriero in stile difensivo si trova in prima linea con tre picchieri offensivi alle spalle, sarà in grado di infliggere danni maggiori grazie al supporto della seconda linea.

Resistenze

Le Resistenze sono valori percentuali che riducono o aumentano i danni subiti da attacchi di determinati tipi. Esistono 8 tipi di resistenza, che sono:

 

  • Fuoco
  • Freddo
  • Veleno
  • Energia
  • Psionico
  • Malefico
  • Sacro
  • Magico

Funzionamento

Le resistenze riducono i danni subiti in base alla loro percentuale. Se una resistenza è positiva, essa riduce il danno, mentre se è negativa si tratta di una debolezza, che aumenta il danno.

Esempio con Resistenza Positiva:

Se si subisce un danno da fuoco di 10 punti con una resistenza al fuoco del 30%, i danni subiti saranno ridotti a 7 punti invece di 10.

Esempio con Resistenza Negativa (Debolezza):

Se si subisce un danno da fuoco di 10 punti con una resistenza al fuoco del -30%, i danni subiti aumenteranno a 13 punti invece di 10.

Resistenza al Magico

La resistenza al magico funziona in modo speciale. I danni magici sono divisi in due categorie:

  • Magici (ad esempio, incantesimi)
  • Non Magici (ad esempio, attacchi fisici di creature elementali)

Quando si subiscono danni magici, la resistenza al magico viene applicata prima:

  • Il 30% del danno sarà ridotto dalla resistenza al magico.
  • Il 70% del danno sarà ridotto dalla resistenza specifica del tipo di danno (es. fuoco, freddo, ecc.).

Esempio di Resistenza al Magico:

Se abbiamo:

  • Resistenza al fuoco del 50%.
  • Resistenza al magico del 10%.

un danno da un incantesimo di fuoco ridurrà il danno come segue:

  • 30% di 10% resistenza Magico = 3% di riduzione.
  • 70% di 50% resistenza Fuoco = 35% di riduzione.

La resistenza totale sarà quindi 38%.

Attivazione

Le resistenze possono essere ottenute tramite:

  • Armature speciali di materiali resistenti.
  • Oggetti magici con proprietà protettive.
  • Pozioni speciali.
  • Incantesimi protettivi.

Visualizzazione

Per vedere le proprie resistenze attuali, basta digitare il comando ‘Resistenze e apparirà un menu con tutte le informazioni dettagliate sulle resistenze attive.

Limite

  • Il valore massimo ottenibile in una resistenza è 75%. Qualsiasi valore superiore non avrà alcun effetto aggiuntivo.

Armi

CARATTERISTICHE

Ogni arma in The Miracle ha diverse caratteristiche che influenzano il combattimento. Di seguito sono descritte le principali da considerare per ogni tipo di arma.

1. Danni

Ogni arma infligge una quantità di danni variabile, con un valore che va da un minimo a un massimo. I danni base sono influenzati da:

  • Caratteristiche dell'arma: alcune armi, come quelle eccezionali o magiche, possono infliggere danni maggiori.
  • Skill  Anatomia: questa skill influenza pesantemente il danno inflitto. Con un valore di Anatomia inferiore al 50%, si avrà un malus al danno; con un valore superiore al 50%, si avrà un bonus.
  • Stat: la forza influisce sui danni delle armi corpo a corpo, mentre la destrezza influisce sui danni delle armi a distanza.
  • Bonus per forza base: oltre a un certo valore di forza (non influenzata da pozioni o altri effetti), si riceve un bonus aggiuntivo ai danni.

2. Velocità

La velocità determina la rapidità con cui si possono sferrare i colpi. In generale, le armi più pesanti sono più dannose ma più lente. La velocità di attacco è influenzata dalle seguenti stats:

  • Destrezza e Stamina: un valore più alto in queste statistiche aumenta la velocità di attacco.
  • Forza base: superando il valore di 100 in forza, si subisce un malus crescente alla velocità d'attacco.

Colpire rapidamente è utile per interrompere la concentrazione degli avversari che lanciano incantesimi.

3. Colpi Speciali

Ogni arma può avere uno o più colpi speciali, che variano in base alla classe dell'arma e alla classe del personaggio:

  • Guerriero, Berserker e Paladino: dispongono di tutti i colpi speciali delle armi corpo a corpo.
  • Rogue, Ranger e Bardo: hanno colpi speciali in misura minore o in particolari condizioni.
  • Ranger: dispone di colpi speciali per tutte le armi da tiro (archi e balestre).
  • Geniere: ha colpi speciali per le armi da tiro naniche.

I colpi speciali dipendono dall'arma, e un fabbro può modificarne uno utilizzando la Cote per Armi, che può essere realizzata con la skill Forgiare Utensili.

4. Mani

Il numero di mani necessarie per utilizzare un'arma varia a seconda della tipologia:

  • Le armi a una mano possono essere usate con un solo braccio, permettendo l'uso di uno scudo, pozioni o altri oggetti.
  • Le armi a due mani infliggono generalmente più danno, ma impediscono l'uso dello scudo o di altri oggetti durante il combattimento.

5. Gittata

La gittata indica la distanza dalla quale un'arma può colpire. Le armi corpo a corpo hanno una gittata di 1, tranne le armi ad asta (come lance o alabarde). Le armi da tiro (archi, balestre) hanno una gittata variabile in base al tipo di arma.

Classificazione

Le armi sono classificate in base al tipo e alla fascia dell'arma. Le fasce rappresentano delle categorie in cui le armi hanno caratteristiche simili, come danno e velocità. Ogni fascia è suddivisa in armi a una mano e armi a due mani.

Fasce di Armi:

  • Piccola
  • Leggera
  • Media
  • Pesante
  • Pedone
  • Cavaliere
  • Distanza

Le armi della fascia Pedone si possono usare solo a piedi, mentre quelle da Cavaliere sono specifiche per essere usate a cavallo. Un valore elevato di Forza Base conferisce bonus aggiuntivi, soprattutto per le armi più pesanti. 

Nota: È possibile ottenere informazioni sulla tipologia e sulla classe di un'arma utilizzando la skill Osservare armi, anche con un livello di skill pari a 0. Informazioni maggiori si possono ottenere con un valore maggiore della skill oppure recandosi dall'NPC Conoscitore d'Armi.

Tipologie

Armi da Taglio

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Coltellaccio Piccola 1 Ignora armatura Lacerante Avvelenabile
Sciabola Leggera 1 Lacerante Disarma
Falcetto Leggera 1 Mortale Doppio colpo Avvelenabile
Spada corta Leggera 1 Disarma Mortale Avvelenabile
Katana Media 1 Lacerante Disarma
Spada Lunga Media 1 Mortale Parata
Scimitarra Media 1 Lacerante Turbinante
Lama Elfica Media 1 Lacerante Contrattacco
Spada Nordica Media 1 Devastante Disarma
Lame Elfiche gemelle Media 2 Lacerante Contrattacco Doppia
Doppia Spada Media 2 Mortale Contrattacco Doppia
Doppia Scimitarra Media 2 Lacerante Turbinante Doppia
Spada Bastarda / Mezzafalce Elfica Media 2 Mortale Parata
Spada (elfica) da cavaliere Pesante 1 Disarma Doppio colpo
Falcione Pesante 1 Mortale Turbinante
Falce Pesante 2 Turbinante Mortale
Nordica ornata Pesante 2 Mortale Parata
Grande Scimitarra Pesante 2 Lacerante Turbinante
Spada (elfica) del vendicatore Pesante 2 Mortale Contrattacco
Falce Elfica Pesante 2 Turbinante Lacerante Solo a piedi
Flamberga Pedone leggera 2 Lacerante Disarciona Solo a piedi
Alabarda Pedone 2 Turbinante Disarciona Solo a piedi
Spadone Pedone 2 Disarciona Parata Solo a piedi

Asce

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Accetta Piccola 2 Contrattacco Mortale
Ascia da Guerra leggera Leggera 1 Ignora armatura Lacerante Avvelenabile
Doppie asce da guerra leggere Leggera 2 Ignora armatura Mortale Doppia, Avvelenabile
Piccone Leggera 1 Stordente Ignora armatura
Ascia Leggera 2 Stordente Contrattacco
Scure d’arme Media 1 Devastante Stordente
Ascia da esecutore Media 2 Lacerante Devastante
Ascia bipenne media Media 2 Mortale Doppio colpo
Scure da guerra Pesante 1 Mortale Devastante
Ascia bipenne Pesante Pesante 2 Lacerante Impetuoso
Ascia ossuta Pesante 2 Mortale Stordente
Asce gemelle Pesante 2 Turbinante Contrattacco Doppia
Ascia da battaglia Pedone Leggera 2 Impetuoso Mortale Solo a piedi
Ascia da guerra pesante Pedone Leggera 2 Turbinante Devastante Solo a piedi
Piccone da guerra nanico Pedone Leggera 2 Devastante Mortale
Berdica Pedone 2 Devastante Disarciona Solo a piedi
Ascia gigante Pedone 2 Mortale Devastante Solo a piedi

Armi contundenti

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Clava Piccola 1 Stordente Contrattacco
Scettro Piccola 2 Stordente Disarma
Mazza Leggera 1 Stordente Disarma
Martello Leggera 1 Mortale Ignora armatura
Bastoni vari/sacerdotale Leggera 2 Parata Paralizzante
Mazza da guerra Media 1 Stordente Turbinante
Mazza flangiata Media 1 Ignora armatura Lacerante
Becco di Corvo Media 1 Ignora armatura Mortale
Martello da guerra Media 2 Stordente Turbinante
Bastone Rinforzato Media 2 Parata Paralizzante
Martello runico Pesante 1 Devastante Stordente
Mazza Pesante Pesante 1 Stordente Ignora armatura
Maglio Pesante 1 Stordente Impetuoso
Mazzafrusto Pesante 1 Disarma Turbinante
Martello del tuono Pesante 2 Stordente Impetuoso
Maglio da fante Pedone Leggera 2 Disarciona Stordente Solo a piedi
Martello Scuotiterra Pedone 2 Disarciona Impetuoso

Solo a piedi

Armi da punta

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Pugnale Piccola 1 Ignora armatura Mortale Avvelenabile
Kryss Leggera 1 Ignora armatura Mortale Avvelenabile
Doppio kryss Leggera 2 Ignora armatura Mortale Doppio, Avvelenabile
Forcone Leggera 2 Disarma Paralizzante
Forca da guerra Media 1 Paralizzante Disarma
Stocco Media 1 Lacerante Disarma
Arpione Media 2 Ignora armatura Paralizzante
Stocco & mancina Media 2 Parata Contrattacco
Lancia corta Media 1 Ignora armatura Lacerante Avvelenabile
Lancia doppia Pesante 2 Doppio colpo Paralizzante
Lancia Pesante 2 Lacerante Paralizzante
Picca Pedone 2 Disarciona Paralizzante Solo a piedi
Tridente da guerra Pedone 2 Disarma Paralizzante Solo a piedi
Lancia da Cavaliere Cavaliere 2 Disarciona Ignora armatura Solo a cavallo

Arti marziali

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Pugni (disarmato) 2 Contrattacco Doppio colpo Richiede 50 Dex
Tirapugni Piccola 2 Stordente Doppio colpo
Pungolo Leggera 1 Lacerante Ignora armatura Avvelenabile
Artigli Leggera 2 Lacerante Disarma Doppia, Avvelenabile
Ventagli Leggera 2 Lacerante Disarma Doppia, Avvelenabile
Luna crescente Media 2 Lacerante Doppio colpo
Bastone da guerra Media 2 Paralizzante Parata
Bastone con lama Pesante 2 Paralizzante Mortale
Bastone con doppia lama Pedone 2 Turbinante Contrattacco Solo a piedi
Doppia ascia nanica Pedone 2 Turbinante Mortale Solo a piedi

Armi da Tiro

Arma Mani Colpo A Colpo B Peculiarità Speciale
Arco Corto 2 Scocco in mov. Colpo Mortale Velocissimo, danno potenziato da vicino
Arco 2 Scocco in mov. Colpo Mortale Equilibrato in gittata, danno e velocità
Arco Lungo 2 Scocco in mov. Colpo Mortale Alta potenza a distanza, ingombrante Solo a piedi
Arco d’Osso 2 Scocco in mov. Colpo Lacerante Danno aggiuntivo se il bersaglio sanguina 'modoparata
Arco Composito 2 Stordente Devastante Scala con Forza dell’utilizzatore
Arco a doppia curva 2 Colpo Devastante Colpo Stordente Danno massimo a media distanza
Arco Elfico 2 Scocco in mov. Tiro Multiplo +20% critico, grande precisione
Balestra 1 Colpo Perforante Colpo Mortale Bilanciata, utilizzabile a una mano
Balestra Pesante 2 Disarciona Devastante +20% penetrazione armatura Solo a piedi
Balestre Gemelle 2 Colpo Mortale Scocco in movimento Due colpi consecutivi, agile Doppia
Multibalestra Drow 2 Tiro Multiplo Scocco in movimento Estremamente rapida, adatta alla guerriglia
Pistola 1 Scocco in movimento Colpo Mortale Letale da vicino
Pistola Pesante 1 Scocco in movimento Tiro Perforante +10% penetrazione armatura
Carabina 2 Colpo Mortale Colpo Mortale Precisione, dipende da modifiche
Archibugio 2 Colpo Devastante Colpo Mortale +20% penetrazione, molto pesante Solo a piedi
Gelabarba / Sputafuoco 2 Munizioni raddoppiate

Armi Speciali

Alcune armi in gioco possiedono caratteristiche uniche, richiedono requisiti specifici per l'utilizzo o presentano meccaniche particolari. Di seguito ne vengono elencate le principali categorie.

Armi incantante con Danno Elementale

Le armi con danno elementale si distinguono dalle armi semplicemente “potenziate” per aumentare il danno (cioè quelle con danno migliorato) perché non si limitano ad aggiungere forza all’attacco fisico, ma trasformano parte del loro danno in una componente elementale, legata a un elemento specifico (come fuoco, freddo, male, ecc).

1. Significato di “danno elementale”

Un’arma elementale non infligge solo danni fisici. Una porzione del suo danno totale viene convertita in danno elementale, che si comporta in modo diverso rispetto al danno fisico tradizionale:

  • Il danno fisico viene ridotto dalle protezioni dell’armatura o abilità difensive fisiche del bersaglio.
  • Il danno elementale invece viene influenzato dalle resistenze elementali (o vulnerabilità) del bersaglio.

Ad esempio, un nemico resistente al fuoco subirà meno danni da un’arma con componente di fuoco, ma sarà più colpito da un’arma con danno da freddo, e così via.

2. Struttura e livello dell’incantamento

Ogni arma con danno elementale ha una carica elementale classificata su una scala da 1 a 5. Questo valore determina quanto del danno totale dell’arma è di tipo elementale e quanto è ancora fisico. Più alto è il livello dell’incantamento elementale, maggiore sarà la presenza dell’elemento nel danno totale dell’arma, e minore la componente puramente fisica.
In altre parole, con l’aumentare del livello, il colpo dell’arma assume sempre più caratteristiche magiche ed elementali, rendendo la parte fisica via via meno dominante.

Inoltre, le armi elementali sono fisicamente diverse: sono più leggere, parzialmente incorporee e meno “materiali” rispetto a un’arma del tutto fisica. Questo significa che possono sembrare meno impattanti, ma il loro vero potenziale si manifesta nel tipo di danno che infliggono.

3. Attacco elementale attivo: il “Magicstrike”

Oltre al danno misto (fisico + elementale), chi impugna un’arma con danno elementale ha la possibilità di canalizzare l’elemento contenuto nell’arma e rilasciarlo in un colpo puramente elementale, privo di componente fisica.

Questa tecnica si chiama magicstrike e si attiva con il comando 'magicstrike.

  • Il colpo di magicstrike è interamente magico e immateriale, quindi ignora le difese fisiche del bersaglio, ma è influenzato solo dalle sue resistenze elementali.
  • L’uso di magicstrike consuma 4 mana per ogni livello di incantamento elementale dell’arma.
  • È richiesto un valore minimo di Intelligenza pari a 8 per ciascun livello di incantamento per poter utilizzare magicstrike.
    (Ad esempio, un’arma elementale di livello 3 richiede almeno 24 Intelligenza per usare magicstrike.)

In sintesi, magicstrike rappresenta un attacco “caricato”, che libera tutta la potenza dell’elemento in un singolo colpo, utile per aggirare le protezioni fisiche o colpire bersagli particolarmente vulnerabili a un certo elemento.

Le armi con danno elementale possono essere incantate con qualsiasi tipo di elemento, incluso il magico. Inoltre, è importante capire che un’arma elementale è sempre considerata “magica” quando colpisce.

4. Caso particolare: i Bastoni da mago

Le armi magiche da incantatore (bastoni, scettri, bacchette) con danno elementale non si limitano a infliggere danni fisici o elementali in combattimento corpo a corpo, ma hanno un effetto diretto e importante sugli incantesimi lanciati dal mago che le impugna.

Influenza sull’Incantamento

Quando un incantatore utilizza un’arma con danno elementale per lanciare incantesimi che appartengono alla stessa Sfera dell’elemento dell’arma, ottiene benefici impliciti in termini di potenza e consumo di risorse.
In pratica:

  • Il Livello di Potere dell’incantesimo aumenta in modo non visibile nel log, ma concreto nel calcolo degli effetti.
  • Il costo in mana viene ridotto, rendendo l’incantesimo più efficiente.

Questo si traduce, a seconda dell’incantesimo e della Sfera, in:

  • Più danni inflitti
  • Durate maggiori degli effetti
  • Effetti aggiuntivi che si attivano solo oltre una certa soglia di potere

Effetti Negativi con Sfere Contrapposte

Attenzione: il legame tra l’elemento del bastone e la Sfera dell’incantesimo può anche diventare un ostacolo.

  • Se un mago utilizza un incantesimo appartenente alla Sfera opposta rispetto all’elemento incantato sull’arma, riceverà un malus implicito.
  • In tal caso, il Livello di Potere sarà ridotto, e il mana richiesto aumenterà.

Armi Sterminatrici

Si possono trovare solo nei bauli dei dungeon o dei tesori o nei loot di alcuni mob. La runa Stermina #tipodicreatura conferisce un bonus contro quella specifica creatura. Il valore della runa varia da 1 a 5 e determina l'intensità del bonus.

  • Armi da mischia e da distanza: il danno inflitto alla tipologia specifica di creature è aumentato del 10% per livello, fino a un massimo del +50% al livello 5.
  • Armi da mago: il bonus si applica agli incantesimi lanciati contro il bersaglio, con un incremento del 8% per livello, fino a un massimo del +40% al livello 5.

Strumenti ammaliatori

Tra le proprietà magiche presenti sugli strumenti musicali incantati, ottenibili con le stesse modalità delle armi magiche, vi è  l'Ammalia #tipodicreatura, una runa che potenzia l’efficacia delle abilità bardiche contro quella specifica categoria di creature.

Questa proprietà aumenta la probabilità di successo degli effetti bardici su quella tipologia. In alcuni casi, può persino rendere vulnerabili creature che normalmente risulterebbero immuni alla musica bardica, consentendo loro di subirne gli effetti come qualsiasi altro bersaglio.

Armi ad Asta

Armi lunghe in grado di colpire da 1 tile di distanza solo se chi le impugna è fermo e appiedato.

  • Armi: Lancia, alabarda, picca, arpione, bardica, tridente, forcone, bastone con lama.
  • Requisiti: L'utilizzo dipende dalla classe del personaggio.

Armi Disarcionanti

  • Funzionamento:
    • Contro cavalcature non bardate: possibilità di danneggiare o uccidere la cavalcatura colpita.
    • Contro cavalcature bardate: possibilità di:
      • Disarcionare il cavaliere.
      • Rompere la bardatura.
  • Meccanica: Il colpo speciale deve essere attivato (in base all’arma specifica).

Cerbottana

  • Fabbricazione: Tramite skill Costruire Archi.
  • Utilizzabile da: Solo Rogue e Ranger.
  • Munizioni: Aghi (craftabili con Costruire Archi), caricabili uno alla volta con doppio clic.
  • Meccaniche:
    • Può essere usata da nascosti, con rischio di rivelarsi.
    • Possibilità di avvelenare il bersaglio (dipende da Poisoning, ma anche con 0 si può avvelenare).

Attenzione: è possibile ingoiare l’ago per errore!

  • Calcolo del colpo: Basato su Destrezza e Mirare.

Armi da Lancio

Cinturone da Lancio

  • Funzionalità:
    • Permette di caricare asce o coltelli da lancio.
    • Grafica dedicata nel paperdoll.
    • Attivazione con doppio clic sull’arma: il successivo lancio è semi-automatico fino a esaurimento o annullamento.
  • Vantaggi: Velocizza la cadenza di lancio, richiede mano libera.

Ascia da Lancio

  • Utilizzabile da: Solo Guerriero e Berserk.
  • Craft: Forgiata con Forgiare Armi.
  • Uso:
    • Utilizzabile sia in mischia che a distanza.
    • Colpisce in base a Maneggiare Asce e Mirare.
    • Possibilità di colpire alla testa.
    • Meno efficace se il bersaglio è già a distanza ravvicinata.

Coltello da Lancio

  • Utilizzabile da: Tutti.
  • Craft: Forgiabile con Forgiare Armi.
  • Caratteristiche:
    • Meno danni rispetto all’ascia.
    • Può essere avvelenato.
    • Usabile da nascosto, ma rivela sempre.
    • Colpisce in base a Maneggiare Coltelli e Mirare.
    • Un Rogue nascosto effettua un colpo furtivo aumentato.

Materiali e danni elementali

Il materiale di cui è composta un’arma influisce attivamente sul tipo di danno che essa infliggerà. In particolare, i materiali speciali trasformano parte del danno fisico dell’arma in danno elementale puro.

Percentuali di conversione in danno elementale

Ogni materiale non base ha una propria affinità elementale, cioè una naturale propensione a trasformare parte del danno fisico in danno elementale puro (non-magico).

Esistono due grandi categorie:

  • Legni rarie metalli infusi: convertono fino al 30% del danno fisico in danno elementale puro.
  • Metalli non infusi: convertono solo fino al20% del danno fisico.

Leghe

Se un’arma è composta da due materiali differenti, le loro affinità elementali si sommano e poi si dividono, per mantenere l’equilibrio del sistema.

Una lega tra due metalli non infusi (es. 20% + 20%) produrrà un totale di 10% + 10% elementale.
Una lega tra due metalli infusi (30% + 30%) produrrà 15% + 15%.

Esempio:
Un’arma creata con Pirite (Fuoco) e Azurite (Freddo) (entrambi metalli non infusi)
Danno risultante: 10% Fuoco + 10% Freddo (20% totale)
Se invece l’arma è fatta con Pirite Infusa + Azurite Infusa
Danno risultante: 15% Fuoco + 15% Freddo (30% totale)

Interazione tra materiali e incantamenti elementali

Quando un’arma ha un incantamento elementale (ad esempio +5 Psionico), questo non si sovrappone al danno elementale puro del materiale, ma lo affianca.
Tuttavia, le due componenti vengono gestite separatamente, con logiche diverse:

  • Il danno elementale puro derivato dal materiale è non-magico.
  • Il danno dell’incantamento è considerato magico.

Esempio:
Un’arma in Legno Insanguinato infligge:

30% Psionico (puro) per via del materiale.
70% Fisico restante.
Se vi si applica un incantamento +5 Psionico, una parte del restante 70% verrà trasformata in danno magico psionico (calcolata in base al livello dell’incanto).

In questo modo, un’arma può avere tre componenti di danno attive contemporaneamente:

  • Fisica
  • Elementale pura (da materiale)
  • Elementale magica (da incantamento)

Nota: Anche nel caso della creazione di golem, il materiale utilizzato determina il tipo di danno che la creatura infliggerà.Questo rende la scelta del materiale fondamentale anche nella costruzione strategica delle creature da combattimento o supporto.

Elenco dei Materiali e Danni Elementali Associati

Minerali

  • Pirite: Fisico 80% - Fuoco 20%
  • Azurite: Fisico 80% - Freddo 20%
  • Valorium: Fisico 80% - Energia 20%
  • Ossidiana: Fisico 80% - Veleno 20%
  • Merkite: Fisico 80% - Psionico 20%
  • Titanio: Fisico 80% - Male 20%
  • Talavholk: Fisico 80% - Sacro 20%
  • Orialkon: Fisico 80% - Magico 20%
  • Mithryl: Fisico 70% - Fuoco 10% - Freddo 10% - Energia 10%
  • Ithilmar: Fisico 100%
  • Adamantio: Fisico 100%

Legni

  • Legno: Fisico 100%
  • Legno vulcanico: Fisico 70% - Fuoco 30%
  • Legno artico: Fisico 70% - Freddo 30%
  • Legno millenario: Fisico 70% - Energia 30%
  • Legno insanguinato: Fisico 70% - Psionico 30%
  • Legno oscuro: Fisico 70% - Male 30%
  • Legno dorato: Fisico 70% - Sacro 30%
  • Legno lunare: Fisico 70% - Magico 30%
  • Legno selvaggio: Fisico 70% - Veleno 30%
  • Legno fossile: Fisico 70% - Psionico 15% - Energia 15%
  • Legno costiero: Fisico 70% - Freddo 15% - Energia 15%
  • Legno regale: Fisico 70% - Sacro 15% - Magico 15%
  • Legno sotterraneo: Fisico 70% - Male 15% - Veleno 15%
  • Legno esotico: Fisico 70% - Magico 15% - Veleno 15%
  • Legno antico: Fisico 70% - Sacro 15% - Psionico 15%