La civiltà elfica si sviluppa a occidente del mondo, nel continente chiamato Doriath. Essa comprende il regno di Valinor, con la splendente città di Ondolinde, il regno di Rotiniel, crocevia di tutte le razze, e, più recentemente, il regno di Barad Dhaerim, roccaforte dei seguaci di Luugh e Kelthra.
Tiond, nascosta tra le foreste occidentali, è stata ricostruita dopo l’invasione di misteriose creature, e rimane un luogo di pace e armonia, soprattutto per gli elfi Sindar, che oggi abitano anche Tindunam, villaggio integrato nel tessuto urbano di Ondolinde.
A sud si estende la Valle di Kelthra, che circonda la città sotterranea dei Drow. In quel luogo si trova l’Alda Morn, un frammento del Tulip proveniente dallo stesso albero sacro custodito a Ondolinde, al quale è ancora intimamente connesso.
Gli Elfi sono fedeli ai Vàlar, entità spirituali nate dal sacro albero bianco, il Tulip. I principali tra essi sono Suldanas e Beltaine, e i loro figli: Morrigan ed Earlann. I seguaci di Luugh, fratello di Suldanas e Beltaine, e della figlia Kelthra, sono considerati eretici e sono malvisti da tutti gli altri culti elfici.
Gli Elfi si dividono in quattro grandi stirpi:
Fondamentale nella vita elfica è il concetto di Collettività, una visione del bene comune maturata nel corso di millenni. Pur mantenendo una coscienza autonoma, gli elfi tendono a conformarsi spontaneamente alle aspettative della propria civiltà, non per imposizione, ma perché riconoscono in esse il frutto della più alta saggezza condivisa. Questo senso d’unità, che supera le differenze tra le stirpi, genera una fratellanza profonda e difficilmente comprensibile per le culture più individualiste.
I momenti di massimo splendore elfico coincidono con i periodi di equilibrio della Collettività. Al contrario, quando una visione estrema prende il sopravvento — come l’Imperialismo dominante o il Decadentismo isolazionista — si generano gravi crisi, come accadde nel tragico periodo dei Falò senza Luce. È importante distinguere tra il Decadentismo come corrente estrema e la più antica inclinazione elfica alla contemplazione e al distacco, che ha sempre fatto parte della loro storia.
Un elfo può vivere fino a 1400 anni. I primi 150 anni della loro esistenza sono dedicati all’Istruzione attraverso le Tre Radure. Quando avvertono l’avvicinarsi della fine, percepiscono il richiamo del Tulip, un’armonia primordiale che li invita a congedarsi dal mondo. In silenzio, si dirigono verso il luogo scelto per il trapasso, spesso accompagnati solo da coloro che sono loro più cari. Al momento della morte, il loro corpo si consuma in un fuoco improvviso e purificatore, lasciando soltanto cenere che si disperde nella natura. Le tombe elfiche, quando esistono, sono commemorazioni simboliche, oppure custodiscono le spoglie di chi non ha potuto compiere quest’ultimo rito.
Questa sezione raccoglie, in forma sintetica ma essenziale, le informazioni fondamentali per chi desidera giocare un personaggio appartenente a uno dei regni del Doriath. Per ogni regno vi è una panoramica delle sue caratteristiche distintive — cultura, struttura politica, ordini cittadini e peculiarità sociali — seguita dai principali eventi storici che ne hanno plasmato l’identità, tanto nell’antichità quanto in tempi recenti.
Infine, vengono fornite indicazioni pratiche per interpretare al meglio il ruolo del cittadino, con particolare attenzione al rapporto tra l’identità razziale del personaggio e il contesto in cui vive. Questo permetterà di calarsi più facilmente nelle dinamiche del regno e di contribuire in modo coerente e coinvolgente alla vita del mondo di gioco.
Valinor è unreame elfico che rappresenta l'armonia tra le due stirpi principali, i Quenya e i Sindar, unite sotto la guida della famiglia reale di Ondolinde. Situato nel cuore della Valle Feconda, Valinor è una terra protetta da una potente barriera magica che difende il suo territorio da minacce esterne. La capitale, Ondolinde, è una città prodigiosa eretta grazie all'aiuto dei Faerin, spiriti antichi e amici degli elfi, dove la pietra, l'architettura, la natura e la vegetazione si fondono in perfetta comunione. La città è sede della famiglia reale, che regna con saggezza e equilibrio, rappresentando un faro di cultura e spiritualità per tutto il popolo elfico.
Il regno si estende attraverso diverse province, tra cui la Piana di Ilkarin, il Bosco dei Laghi e la Foresta di Earlann, un tempo la casa sacra dei Sindar, ora riconquistata e protetta dal popolo Valinrim. In Valinor, la religiosità è centrale, con templi e santuari dedicati alle divinità elfiche, tra cui il Tempio di Beltaine, la Radura di Suldanas e il Tempio delle Stelle, luogo di meditazione e osservazione. Il reame, purtroppo segnato da battaglie e perdite, è un faro di speranza per gli elfi, un luogo dove il passato sacro si intreccia con un futuro che promette prosperità e unità.
Sotto la guida di Makindur Eldamar e della sua consorte Beriannen en'Nimbreth, Valinor è diventato il punto di incontro tra le diverse anime dei popoli elfi, dove i valori di onore, spiritualità e rispetto per la natura sono sempre vivi. Con la giovanissima erede Annarien destinata a prendere il trono, il futuro di Valinor appare luminoso e ricco di speranza.
In Valinor, l'Accademia conserva la Scienza Arcana (Curu), unendo la magia Quenya e la magia animista Sindar. Essa insegna la Stregoneria, pratica del Dono di Morrigan, a chi mostra il potenziale per la magia. Gli studi iniziano dalle Vie, e quando un allievo è pronto, viene sottoposto al Rituale del Viaggio Arcano.
Cultura e Tradizione: Il Quenya è un elfo antico e raffinato, legato alla magia e alle tradizioni degli inizi dei tempi. La sua nobiltà non è legata al rango, ma alla purezza dell'animo e alla ricchezza di conoscenza, sia mistica che terrena.
Legame con la Natura: Pur mantenendo un legame con la natura, il Quenya è più focalizzato sull'elevato livello culturale e magico che ha raggiunto nel corso dei millenni, con un forte rapporto con la luce e la conoscenza.
Interazione con i Sindar: I Quenya ammirano i Sindar per il loro profondo legame con la natura, ma temono che il loro isolamento possa ricordare il decadimento che un tempo minacciò gli elfi. Pur stimandone l’equilibrio ambientale, ritengono che l’eccessivo distacco dalle tradizioni elfiche sia un rischio per la loro identità.
Mentore e Custode della Conoscenza: Può assumere un ruolo di mentore o guida, specialmente per coloro che cercano saggezza o comprensione del mondo antico e magico.
Magia e Tradizione Marziale: Oltre a essere un esperto in magia, il Quenya ha una tradizione marziale solida, ma il suo approccio è più meditativo e contemplativo. Potrà perfezionarsi nell'uso della magia, come quella legata alla luce, e nelle tecniche di combattimento antiche.
Armonia con la Natura: Il Sindar è profondamente legato alla natura, non solo fisicamente, ma anche spiritualmente. Interagisce con gli elementi naturali con grazia e sintonia, percependo la foresta e gli animali in modo profondo.
Simbolismo e Spiriti della Natura: I Sindar si allineano con specifici spiriti della natura, come la Quercia, la Farfalla, il Ciliegio o il Drago. Ogni spirito influisce sul comportamento, le abilità e l'aspetto del personaggio, come occhi che cambiano colore o un legame con creature naturali.
Saggezza e Tradizione Orale: La cultura Sindar è tramandata oralmente, attraverso storie, canzoni e leggende. Il Sindar conserva la memoria storica e il sapere attraverso la musica e la poesia.
Comunità e Legame con la Foresta: Sebbene meno formalizzati dei Quenya, i Sindar hanno un legame profondo con la foresta. A Valinor, non appartengono alla nobiltà, ma sono radicati nell’amore per la natura e il rispetto per il loro ambiente.
Abilità di Combattimento: I Sindar sono guerrieri abili, ma il loro combattimento è incentrato sulla simbiosi con l'ambiente. Usano l’arco, la furtività e il combattimento ravvicinato, sfruttando la natura circostante.
Magia Naturale e Spirituale: I Sindar praticano una magia legata al mondo naturale, evocando spiriti, comunicando con animali o manipolando piante. La loro magia è radicata nella terra, non nell'astratto.
Rapporto con i Quenya: I Sindar nutrono rispetto per i Quenya, apprezzandone la forza, le tradizioni e l’arte architettonica, ma criticano la loro distanza dalla natura, ritenuta eterna e superiore alle opere di pietra. Pur con questa riserva, li considerano la stirpe ardana con cui hanno maggior affinità e con cui mantengono solide relazioni.
Adattabilità e Viaggio: Il Sindar è curioso e pronto a esplorare, protettore delle terre elfiche. Le sue abilità lo rendono ideale per missioni di esplorazione o difesa.
Tuima – Cittadini
Curu – Scienza Arcana
Kuru Raen – Sapiente Arcano
Silima Angwar – Il Sentiero del Grifone d'Argento (Cammino Quenya)
Morn Draug – Il Sentiero del Lupo Nero (Cammino Sindar)
Neth Draug/Angwar – Soldato Semplice (Giovani Lupi o Grifoni)
Minya en'Rim – Comandante di Sentiero (Primo Grifone o Primo Lupo)
Beriardir en'Rim – Bianco Generale
Talorn – Tradizione inscritta nelle Radici di Valinor
Eruanna – Il Dono di Morrigan
Istar – Mago, stregone
Amar Aire – Sommo Sole
Amar Phajanar en'Valar – Sommo Sacerdote dei Valar
Rotiniel, Marilla, Earost, in gergo comune la Perla dei Mari, è la città portuale patria degli Elfi Teleri, che sorge sulle coste sud del Doriath, così chiamata per la sua vocazione tipicamente marittima, che ha fatto del suo profondo legame con il mare il suo punto di forza e prosperità, diventando luogo di commerci e interscambi con tutte le razze di Adania e vera e propria porta del Doriath.
La città sorge dove le Ninfe, emissarie di Earlann, suggerirono a Marip'in degli Elenion e alla sua carovana di Quenya di stanziarsi e dove essi entrarono in contatto con i Luinquendi o Elfi Azzurri, stirpe strettamente legata alla Dea Morrigan e al mare, con la quale si fusero dando origine ad una nuova stirpe elfica sotto l'egida dei Sacri Gemelli (Earlann e Morrigan).
Rotiniel è una città ospitale e cosmopolita che fa del commercio e dell'artigianato i suoi punti di forza.
ll governo di Rotiniel è composto da un Senato presieduto dall'Aran Orophin del casato Luinlin, il Senato è composto dalle guide dei 3 ordini cittadini:
La Flotta: Il braccio armato del regno che fa del dominio delle acque territoriali il suo fiore all'occhiello e annovera tra le sue fila i combattenti migliori, che ricorrono ad ogni tipo di capacità (tutte le classi) per difendere i cittadini e i domini di Rotiniel
Il Sacro Tempio dei Gemelli: L'Ordine religioso del Regno, dedicato ad Earlann e Morrigan che accoglie al suo interno religiosi, studiosi ed inquisitori ( principalmente Chierici, Maghi e Paladini ma nessun limite di classe) e che patrocina i 2 antichi Ordini Elfici delle Onde Dorate ( Elfi votati ad Earlann ) e Delegazione del Buon Risveglio ( Elfi votati a Morrigan )
La Lega delle Arti e dei Mestieri: L'Ordine cittadino che si occupa di amministrare i commerci, organizzare eventi e feste, promuovere le arti e l'artigianato. La Lega gestisce inoltre gli approvvigionamenti, le raccolte, e le scorte del Regno determinandone a tutti gli effetti l'economia (nessun limite di classe).
Rotiniel è la città degli Elfi Teleri ed è il porto più grande e trafficato del Doriath, accesso obbligato per tutti quelli che decidono di avventurarsi nelle terre Elfiche, altrimenti proverbialmente poco ospitali verso le altre razze.
Ciò che caratterizza principalmente i Teleri, infatti, è la tolleranza e la curiosità verso razze e culture esotiche, dalle quali pensano sempre di poter cogliere qualche opportunità di arricchimento, per se stessi e per la Collettività Elfica, attraverso commerci o scambi di idee.
Questa apertura fa si che Rotiniel sia l'unica città elfica ad accettare come cittadini tutti i Mezz'elfi di fede Valarita, considerandoli quasi al pari degli altri Elfi e anche una piccola rappresentanza di Umani e Mezz'elfi di fede umana, purché condividano il medesimo ideale di arricchimento culturale e materiale collettivo che contraddistingue tutti i Rotinrim.
Limitazioni razziali: Rotiniel può accogliere:
Una fortezza naturale, incastonata tra le rocce sulle sponde del deserto elfico e occultata per millenni da un incanto che la rendeva impossibile da individuare. Le mura, di pietra liscia e arenaria, si fondono perfettamente con le formazioni rocciose circostanti. L'entrata è un imponente portale di pietra, decorato con intricati intagli e rune elfiche che brillano di luce arcana.
Dopo la sanguinosa Guerra dei Cento Anni, che vide la sconfitta dei Drow contro i Quenya e i Sindar, i Drow scelsero l'esilio piuttosto che arrendersi. Stabilitisi nel sud del Doriath, sotto l'influenza di Luugh, fondarono la città sotterranea di Luughnasad, dove la corruzione trasformò il loro aspetto e la loro anima, dando origine agli Elfi Oscuri. Tuttavia, un gruppo di Drow, guidato dalla profetessa Lirrath, abbandonò questa strada, scegliendo un destino diverso.
Lirrath, ispirata da Luugh ma consapevole dei rischi della distruzione totale, fondò Barad Dhaerim, una fortezza nascosta ai confini del deserto elfico. Qui, i suoi seguaci perseguirono il sogno di un'egemonia elfica su Ardania attraverso l'astuzia e la manipolazione, evitando la guerra aperta. Per secoli, questi Drow rimasero nascosti, rafforzando le loro forze militari, magiche e religiose, mentre diffondevano segretamente il culto di Luugh e attendevano il momento propizio per emergere.
Recentemente, la scoperta di Barad Dhaerim ha scosso il mondo elfico. L'indebolimento del velo magico che proteggeva la fortezza, causato da un antico artefatto, e le ricerche degli studiosi elfici hanno rivelato l'esistenza del rifugio. La scoperta ha portato i regni elfici di Valinor e Rotiniel a confrontarsi con una nuova realtà: la visione di Lirrath sembra avverarsi, mentre la minaccia degli Oscuri cresce.
Questo evento ha aperto un nuovo capitolo nella storia del Doriath, costringendo le fazioni elfiche a considerare un'alleanza temporanea per affrontare un nemico comune. La sopravvivenza del continente potrebbe dipendere dalla capacità degli elfi di superare le loro antiche inimicizie e affrontare insieme la minaccia dei Drow.
Barad Dhaerim si fonda sul culto di Luugh e Kelthra, divinità dell’odio, della sofferenza, del caos e dell’oscurità. Gli abitanti del regno disprezzano coloro che non venerano i Valar, odiano le razze impure e ambiscono a imporre il dominio delle proprie divinità, tentando di convertire gli altri elfi.
La vita nel regno è spietata: la sopravvivenza dipende dalla forza e dall'astuzia e la debolezza è disprezzata. La società, fortemente meritocratica, premia i più capaci, mentre chi non riesce a tenere il passo viene schiacciato. Gli abitanti, consapevoli di essere temuti e odiati dagli altri popoli, traggono orgoglio e determinazione dalla loro emarginazione, affrontando i regni di superficie e le altre razze con tensione o aperto conflitto. Qualsiasi rapporto diplomatico è guidato dalla necessità, mai dalla fiducia.
Il culto di Luugh e Kelthra esige dedizione assoluta e sacrifici estremi. I seguaci, dotati di volontà incrollabile, accettano prove di coraggio, astuzia e impegno totale per ottenere i favori divini. Non c’è spazio per esitazioni o debolezze: ogni atto di fede può richiedere sacrifici fisici, morali o spirituali.
Le alleanze con altre forze oscure o ribelli sono comuni, ma instabili. Gli abitanti navigano un complesso gioco di potere tra fazioni interne ed esterne, ciascuna con ambizioni proprie. In questo contesto, si percepiscono come strumenti di un destino oscuro, pronti a sacrificare tutto per realizzare il piano divino.
La politica di Barad Dhaerim è un intreccio di intrighi, astuzia e tradimenti. La fiducia è rara, la paranoia essenziale e il tradimento una strategia accettata per acquisire vantaggi o eliminare rivali. Gli equilibri cambiano rapidamente: gli alleati di oggi possono diventare nemici domani. Sopravvivere e prosperare richiede attenzione costante e un calcolo meticoloso.
Imperialismo della Terra: Gli elfi di Barad Daherim mirano a soggiogare le altre razze, utilizzando la forza e la manipolazione per espandere il proprio controllo su Arda. Tuttavia, mantengono un senso di lealtà e protezione verso i loro fratelli elfi.
Fedeltà a Luugh e Kelthra: Vedono Luugh e Kelthra come i veri creatori del mondo, considerando le altre divinità "imperfette". Per loro, la sofferenza e le malattie non sono necessariamente mali, ma parti di un disegno più grande, voluto dai loro dèi.
Fratelli da redimere: Anche se opposti nei valori, gli elfi di Baradh Daherim non vogliono distruggere i loro fratelli. Il loro obiettivo è la conversione, poiché vedono la visione di Teleri, Sindar e Quenya come ingenua e incompleta. Difendere il Doriath rimane un dovere comune, anche se le motivazioni possono essere diverse.
Sebbene il conflitto diretto non sia all'ordine del giorno, esistono varie situazioni in cui scontri possono avvenire. Il punto centrale è che questo conflitto non è distruttivo per la razza elfica nel suo complesso, bensì è visto come una lotta ideologica o strategica. Le tensioni tra le due fazioni derivano dalle loro visioni contrastanti sul dominio, la religione, la politica e le relazioni con il resto del mondo. Sebbene entrambi i gruppi siano in grado di collaborare quando necessario, esistono circostanze che possono portare a scontri, motivati da rivalità ideologiche, ambizioni personali o semplicemente differenze tattiche.
Minaccia ideologica e pratica: anche se condividono con i Drow la venerazione per Luugh e Kelthra, li vedono come estremisti che hanno perso ogni legame con la fratellanza elfica. Per questo, li considerano una minaccia sia per il mondo elfico, sia per il loro stesso obiettivo di un dominio ordinato e gerarchico su tutte le razze.
Assoggettamento e sfruttamento: Le altre razze sono viste come strumenti da usare e dominare, in modo più brutale e diretto rispetto alle altre stirpi. Gli elfi di Barad Daherim non cercano di educarle o guidarle, ma piuttosto di sfruttarne le risorse e la manodopera per consolidare il loro potere.
Luugh insegna ai suoi seguaci che la sofferenza e l'odio possono essere strumenti potenti per fortificare l'animo, ma tali principi vengono applicati principalmente nell'affermazione della superiorità elfica. Gli elfi sono visti come il popolo eletto, destinato a una grandezza che altre razze non possono nemmeno concepire. Secondo questa visione, gli elfi possiedono un'innata purezza e forza spirituale, mentre le razze inferiori – umani, nani e altre creature non elfiche – sono considerate deboli, corrotte e incapaci di raggiungere il livello di nobiltà e perfezione proprio del popolo elfico.
Il culto di Luugh predica che la sofferenza e la disciplina sono i mezzi attraverso cui gli elfi possono mantenere e riaffermare il loro ruolo di supremazia nel mondo. Le creature non elfiche, al contrario, sono viste come un ostacolo al ripristino della gloria elfica, esseri imperfetti da cui gli elfi devono prendere le distanze per preservare la loro purezza. L'influenza di razze come gli umani e i nani è considerata una forma di contaminazione, che indebolisce la civiltà elfica e la allontana dal suo destino divino.
La fede in Luugh sottolinea che la forza e la purezza degli elfi devono essere protette a tutti i costi. Le razze inferiori sono trattate con disprezzo e considerazione di inferiorità: il loro ruolo è servire e subire la supremazia elfica, incapaci com'erano di comprendere o abbracciare i valori superiori di Luugh. Questo si manifesta anche nella mortificazione del sé, vista come un mezzo per purificarsi non solo dalle proprie debolezze, ma anche dall'influenza corruttrice delle razze inferiori.
Attraverso il rigore, la sofferenza accettata e la fede incrollabile in Luugh, gli elfi si preparano a riaffermare il loro dominio, punendo e respingendo coloro che sono ritenuti indegni di esistere alla loro altezza. Non si tratta di una tortura crudele e insensata, ma di una sacra missione di purificazione, che esalta la purezza elfica mentre condanna all’oblio chi non è degno di far parte di questa superiorità naturale.
I luughiti di Barad Dhaerim, pur seguendo gli insegnamenti di Luugh, si sono distanziati dalla sua natura distruttiva e violenta sviluppando una visione che tende a realizzare la supremazia elfica attraverso l’unione e la strategia, piuttosto che con la violenza aperta. Questo li distingue dai drow del sottosuolo.
Il dominio sugli altri elfi è visto come qualcosa che deve essere raggiunto tramite la conservazione delle risorse piuttosto che tramite la distruzione. Essi vedono se stessi come la volontà divina di diventare il punto di equilibrio tra la distruzione e la rinascita sotto l’egida di Luugh, un nuovo futuro per il popolo elfico.