Il popolo Djaredin

Aspetto

 I Djaredin, comunemente noti come nani, possiedono un aspetto robusto e muscoloso che rende la loro corporatura massiccia e imponente. Il torace, spesso largo quanto o più della metà della loro altezza, è uno degli aspetti distintivi della loro figura. I loro lineamenti sono netti e squadrati, senza rughe evidenti, tranne che in età avanzata. Nel corso dei millenni, la vita sotterranea ha avuto un impatto decisivo sul loro aspetto: la costante umidità delle caverne ha fatto sì che la peluria corporea si sviluppasse e si intensificasse, mantenendo il corpo caldo e protetto. La maggior parte dei Djaredin sfoggia lunghe barbe e capelli scuri, che curano con meticolosità, anche se la tradizione impone che non siano mai troppo ornamentali. L’abbigliamento quotidiano comprende armature robuste, ma per necessità lavorative preferiscono completi pesanti in pelle, o vesti resistenti e pratiche. In molte regioni inferiori del regno di Djare, è comune l'uso di mantelli avvolgenti che proteggono dal freddo pungente delle caverne. Non solo sono tutti alfabetizzati nella loro lingua speciale, il Kyl, ma possiedono anche una buona conoscenza della lingua comune. Il Kyl è una lingua estremamente pragmatica e gutturale, con termini che esprimono concetti legati principalmente al lavoro e alla guerra, in cui le parole dirette e concise predominano.

Linea Ruolistica

Il popolo dei Djaredin è considerato la macchina bellica più perfezionata che Ardania possa vantare. La loro potenza militare è indiscutibile, ma la loro forza non si limita solo alla guerra; è anche radicata in una cultura religiosa profonda, che esalta la saggezza che nasce più dall’esperienza e dalla temperanza che dall’età anagrafica. Sebbene non inclini a lunghe riflessioni filosofiche, i Djaredin sanno prendersi il tempo necessario per ponderare le soluzioni più giuste per ogni problema, operando sempre con una saggezza praticità. Questo popolo, dedito al lavoro incessante, si considera una comunità unita, simile ad un corpo in cui ogni individuo è un organo indispensabile, il cui valore non si misura solo con l’età, ma con la dedizione e l’integrità. Nonostante il loro rispetto per la tecnologia e il progresso scientifico, i Djaredin nutrono una profonda sfiducia nei confronti della magia. Non la temono, ma la evitano con sospetto, ritenendo che essa sia una forza fuori dal loro controllo. La loro storia di millenaria solitudine li ha resi diffidenti verso tutte le razze, ma in particolare verso gli elfi, che sono visti come i responsabili della loro prigionia e oppressione. I mezz’elfi, con la loro natura "impura" per la metà elfica, sono oggetto di una compassione distaccata, mentre gli umani vengono trattati con benevolenza, simile a quella di un nonno verso il nipote, pur senza mai permettere che questa benevolenza venga sfruttata o abusata.

Religione

La religione dei Djaredin ruota attorno alla Triade, un Pantheon che rappresenta i valori fondanti della loro cultura: la forza, la terra e la saggezza. Questi principi sono venerati con devozione, e la religione gioca un ruolo centrale nella loro vita quotidiana, influenzando non solo le loro scelte morali, ma anche la loro politica e le loro leggi.

Sezione collegata: Panoramica sulle divinità naniche

Città di appartenenza

I Djaredin risiedono principalmente nel villaggio di Nuran Kar, ma la loro capitale sotterranea, Kard Dorgst, è un simbolo della potenza e della raffinatezza del loro popolo. Kard è una città vasta e complessa, scavata nel cuore delle montagne, che serve da centro di commercio, artigianato e, naturalmente, di strategia militare.

Il Regno

 Il popolo dei Djaredin è selezionabile esclusivamente nel regno di Kard Dorgast, un regno che riflette la solidità e la determinazione dei suoi abitanti, profondamente radicati nella terra e nel lavoro.

Kard Dorgast

Gli Djaredin dopo la sconfitta della Battaglia Sanguinosa, vennero segregati con sigilli magici nel sottosuolo dagli elfi. I nani non si persero d'animo con la loro testardaggine e tenacia scavarono e scolpirono nel sottosuolo di Ardania il loro regno costruendo case ed enormi costruzioni, veri capolavori di architettura. Crearono un sofisticato sistema per areare i cunicoli, utilizzarono i cristalli illuminare e torce furono messe ovunque.

Iniziarono la conta del tempo ripartendo dal ciclo/anno zero.

I Tegret, nani esploratori, scandiscono il tempo basandosi sulla luce che intravedono.

Nel corso dei cicli Kard Dorgast ha subito molte modifiche, in parte dovute ad eventi sismici avvenuti in superficie e in parte dovute ad incursioni orchesche

Fanno parte del Regno:

Nuran Kar - che fu costruita in superficie dopo la rottura dei sigilli che imprigionavano i nani nel sottosuolo. 

Grotta dell'abbondanza - Girt Arn - grotta con un insediamento di djaredin dediti all'agricoltura date le condizioni ambientali.

Fucina del Drago - Grungron Drakk - città di minatori ricca di minerali.

Città della Sapienza - Nardarnish Goloz - anticamente produceva macchinari e congegni di alta ingegneria ma per qualche ignota ragione i meccanismi sono impazziti e i nani considerano questo posto come "maledetto".

Grotta Celata - Ungor Thindrongol - rifugio degli ultimi Tremil allontanati dal Regno di Djare dopo la Guerra Sanguinosa.

Eventi fondamentali

  • Ciclo Solare 4233 mese di Cot - i nani rividero la superficie
  • Ciclo Solare 4234 - lo Djare Thorreg Gridopossente viene rapito
  • Ciclo Solare 4238 - Guerra con Loknar e ripristino dei Clan FiammaEterna, Forgiarovente e Rombodituono oltre ai Freddalama che vivono a Nuran e i Tremil che si riavvicinano al regno facendo giuramento di fedeltà
  • Ciclo Solare 4243 Apertura della Grande Porta - Kard apre le porte ad ogni abitante di Ardania che non abbia pendenze con il regno escludendo ovviamente gli elfi
  • Ciclo Solare 4244 il popolo djaredin è costretto ad abbandonare Kard perché invaso da creature orribili e trova rifugio a Nuran Kard dove il Capoclan dei Freddalama ha già preparato un luogo in cui accogliere i fuggitivi, il villaggio di Grom Bad
  • Ciclo Solare 4249 - gli djaredin scendono in guerra contro gli elfi ed ottengono una vittoria schiacciante, verranno in seguito firmati trattati di pace

Cerimonie e Feste

Festa di Korg: Inizio dell’Estate e culmina nel giorno del solstizio, il 21 di Hug (giugno), in quel periodo si benedicono le armi, armature e attrezzi da lavoro. Solitamente viene fatta la "Gara del Piccone"

Festa di Berzale: La festa del Saggio avviene durante il mese di Drenat/Macinale. Vengono fatte Gare di invenzioni, i djaredin e i genieri mostrano con orgoglio tutte le loro invenzioni senza rivelarne i segreti. Il popolo ardano può ammirarle ed assistere ai magnifici fuochi d'artificio

Festa di Dera: Cade la prima settimana di ogni nuovo ciclo, periodo nel quale si onorano i morti e vengono bruciati i tomi di magia che i sacerdoti di Dera hanno raccolto durante il ciclo

Linea ruolistica

Il popolo djaredin è molto fiero, ha difficoltà rapportarsi con gli umani e soprattutto con gli elfi. Hanno un'ottima memoria e non dimenticano mai chi ha fatto loro uno sgarbo e il loro motto è: mai dimenticare.

Ha una particolare avversione per la magia e chi la pratica perché ritiene che porti solo del male.

Ama accumulare tesori ma se un cugino è in difficoltà è pronto ad aiutarlo.

Le Barbe Bianche sono i nani anziani o coloro che hanno ricoperto nel regno ruoli importanti e vengono consultati per ogni decisione. Ogni djaredin ha profondo rispetto per loro.

Idiomi djaredin

Djarek

Gli Djaredin hanno una propria unità di misura: le più usate sono le seguenti:

  • Altezza ---> Barile
  • Distanze ---> Tiro di archibugio
  • Peso ---> Carrelli o Lingotto a seconda della quantità
  • Giorno ---> Rotazione
  • Mese ---> Rivoluzione
  • Anno ---> Ciclo Solare 

Gerarchia del Regno

  • Signore della Roccia & Gemma Splendente - Archon & Morgat
  • Mastro d'Accademia - coordina le attività dell'Accademia dei Segreti
  • Barbe Bianche - Si tratta di una categoria di cugini al di fuori della Piramide Gerarchica
  • Barbe di Roccia - Armata Djaredin
  • Signore della Roccia - Archon
  • Grande Roccia - Bund (primi ufficiali)
  • Barba di Roccia - Baraz (soldati semplici)
  • Barba d'Argilla - Duraz-Klad (primo passo ufficiale per entrare in armata)
  • Scudo di Roccia - Mhornar (guardia speciale dell'Archon e dello Djare in tempi di guerra)
  • Bortrox - Piè di Roccia (sono coloro che conoscono i cunicoli meglio di tutti si racconta che la roccia parli con loro, ricordano la posizione di ogni singolo sasso, avvertono la possibilità di eventuali crolli o frane ma sono anche abili combattenti)
  • Barbe Salate - (sono quei Djaredin singolari,guerrieri esperti capaci di navigare nelle acque più profonde)

Il Tempio

  • Gemma splendente - Morgat
  • Prima Gemma - Primo Rodolan
  • Barba Gemmata - Rodolan
  • Gemma Grezza - Uzbad
  • Martello di Korg - Tyn Barak (sono i Rodolan vetarani dell'armata)