Nel mondo di The Miracle, oltre alle skill combattive e lavorative, esistono numerose altre abilità che non rientrano direttamente nel combattimento o nella produzione di beni, ma che arricchiscono il gioco di ruolo e la personalizzazione del personaggio. Alcune di queste skill sono funzionali a determinate classi o azioni specifiche, altre permettono di esprimere meglio il carattere e lo stile del proprio personaggio.
Queste skill possono avere impatti meccanici, utilità pratica, oppure essere puramente interpretative, a seconda del loro uso. Alcune sono centrali per determinate professioni o mestieri, altre sono abilità “di contorno” che danno profondità al personaggio.
Questa abilità rappresenta la vostra capacità di addomesticare le creature selvagge. Ogni creatura ha un valore preciso necessario per essere addomesticata, e non tutte le creature selvagge possono essere domate.
Ogni personaggio ha una quantità limitata di punti taming, che determina quante creature è possibile addomesticare. Questo valore è visibile nella finestra di stato e varia a seconda della classe:
Ne consegue che il numero di creature che un personaggio può avere al suo seguito è limitato dalla quantità di punti taming disponibili.
È importante distinguere tra punti taming e la skill Addomesticare Animali. I punti taming sono un parametro separato dalla skill e non vanno confusi:
Per addomesticare una bestia:
Nota: Le creature addomesticate necessitano di cura e nutrimento. Se non vengono nutrite, potrebbero non riconoscere più il padrone. Fanno eccezione gli animali da compagnia se la relativa skill è stata loro insegnata.
Se una creatura addomesticata decide di tornare libera, sarà più difficile riprenderla, anche dal suo vecchio padrone. Dopo un numero imprecisato di volte, la creatura non sarà più addomesticabile.
Usando la skill Addomesticare Animali all'interno di un recinto, il tempo necessario per addomesticare la creatura è notevolmente ridotto.
La skill Addomesticare Animali influisce anche sul numero di posti disponibili presso lo stalliere. Il minimo è tre posti (con 0 nella skill), ma aumentando la skill, il numero di posti cresce fino a un massimo di 11 posti, che si ottiene con 100 punti in Addomesticare Animali.
Questa abilità è fondamentale per chi vive all’aperto, come i viandanti o gli eremiti. Permette di creare accampamenti sicuri, dove riposare, sloggare e riporre i propri oggetti. Inoltre, consente di raccogliere radici e bacche commestibili per nutrirsi, evitando di rimanere senza cibo.
Con un doppio clic su un rametto, con un valore sufficiente nella skill Allestire Accampamenti, sarà possibile creare un fuoco da campo sicuro. Questo fuoco permette di sloggare istantaneamente e garantisce un posto sicuro per fare logout.
A partire da un valore della skill di 60, è possibile piantere un paletto per animali. Il paletto per animali è utile per legare gli animali addomesticati quandosi è lontani da casa.
Con almeno 80 in Allestire Accampamenti, è possibile piazzare una tenda in zone selvagge, utile per il logout sicuro, lo stoccaggio e alcune funzionalità avanzate. Le tende offrono anche la possibilità di creare nascondigli personali, bloccare oggetti e aggiungere elementi craftabili.
A partire da 50 in Allestire Accampamenti, è possibile attivare il comando 'cercacibo, che permette al personaggio di cercare cibo nella zona circostante. La ricerca dura 3 minuti e viene effettuato un check periodico per determinare se si è trovato qualcosa. Non è possibile cercare cibo in continuazione nella stessa zona e la ricerca fallisce se si resta troppo a lungo nello stesso luogo.
Limitazioni: Non si può cercare cibo in warmode, a cavallo, nelle città o nei dungeon. Inoltre, la ricerca ha un delay di 30 minuti.
Questa abilità permette al personaggio di entrare in contatto con gli spiriti degli esseri defunti e comprendere i loro messaggi. È uno strumento utile per chi desidera comunicare con il regno degli spiriti, ottenere informazioni dal mondo oltre la vita o risolvere misteri legati a entità spirituali.
Inoltre, l'abilità determina anche la disponibilità di "punti summon", necessari per le evocazioni. Questi punti sono fondamentali per chiamare spiriti o entità durante le evocazioni, rendendo la skill cruciale per le pratiche spirituali e rituali.
La somma di Ascoltare gli Spiriti, Meditazione e Religione determina l'accesso ai diversi circoli dei chierici. Maggiore è la combinazione di queste skill, maggiore sarà la capacità di accedere a poteri avanzati e rituali complessi legati alla spiritualità e alla religione.
Questa abilità permette di applicare veleni su armi da taglio, armi da punta di piccole dimensioni, frecce o dardi, rendendo le armi più pericolose e letali. Per avvelenare un'arma, occorre selezionare l'abilità dal menù, quindi scegliere la boccetta di veleno che desiderate utilizzare (che dovrà essere nello zaino) e infine selezionare l'oggetto da avvelenare.
I veleni, creati con la skill Alchimia, sono classificati in quattro gradi di letalità: Debole, Normale, Maggiore, Mortale. Più alta sarà l'abilità Avvelenare, più veleni potenti si possono utilizzare.
Durata e uso:
Probabilità di avvelenamento:
La possibilità di avvelenare l'avversario dipende dal valore nella skill Avvelenare. Se la skill è bassa, l'efficacia del veleno sarà limitata. A 0 punti di skill, l'avvelenamento non avrà effetto.
Per allenare l'abilità Avvelenare, se si ha il barile di veleno nella SACCA PRINCIPALE o nella SACCA RACCOLTA, questo sarà automaticamente selezionato come fonte di veleno e il target per avvelenare sarà prontamente indicato.
Calmare è un'abilità esclusiva della classe Bardo che permette di utilizzare la musica per placare gli animi dei combattenti, sia umani che mostri. L'effetto principale di questa abilità è quello di rimuovere il war mode dai personaggi circostanti, permettendo al bardo di calmare le tensioni in un'area di conflitto.
L'abilità Cavalcare permette ai personaggi di perfezionare la propria padronanza in sella e nella gestione della cavalcatura. Gli addestratori esperti possono inoltre insegnare ad alcune creature a diventare cavalcature, e un alto livello nell’abilità consente di eseguire cariche e utilizzare le abilità di classe direttamente dalla sella.
Al di sotto dei 10 danni, il cavaliere non cadrà. Inoltre, effetti speciali come il colpo disarcionante o le melodie bardiche che disarcionano sono influenzati dall'abilità di cavalcare. Un cavaliere esperto potrà resistere meglio a questi effetti.
Con un alto livello in questa abilità, sarà possibile effettuare cariche a cavallo e utilizzare abilità specifiche della classe anche mentre si è in sella.
Progredendo nell'abilità Cavalcare, si sbloccano diverse funzionalità:
L'abilità di Cavalcare è un requisito per cavalcare alcune creature speciali. In assenza di questa abilità, è possibile far addestrare tali creature per eliminare il requisito.
I progressi avverranno automaticamente ogni volta che il cavaliere scenderà da cavallo (per qualsiasi motivo, incluso il disarcionamento) o percorrerà una certa distanza a cavallo.
L'abilità Curare Ferite consente di trattare le ferite proprie o di altri, utilizzando bende o altri rimedi naturali. I personaggi con questa skill possono curarsi o curare i compagni da lesioni fisiche minori, grazie all'uso di bende che possono essere acquistate dai vendor sacerdoti o preparate tagliando scampoli di stoffa con le forbici. L'abilità consente anche di trattare ferite più complesse, a seconda del livello di competenza.
L'abilità Curare Ferite si migliora con l'esperienza acquisita nel trattare ferite e malattie. L'uso continuo di bende e rimedi per curare lesioni permetterà al personaggio di aumentare la sua competenza e di affrontare ferite più gravi e veleni più potenti.
L’abilità Disarmare Trappole consente di individuare e neutralizzare meccanismi pericolosi nascosti all’interno di forzieri o lungo il percorso. Si tratta di una skill essenziale per chiunque esplori rovine, dungeon o ambienti potenzialmente insidiosi.
Prima di aprire uno scrigno — che si trovi sepolto, nascosto in profondità o persino nel retro di un negozio — è sempre consigliabile verificarne la sicurezza: potrebbe contenere una trappola. Lo stesso vale per alcune porte all'interno di dungeon e rovine, che possono essere protette da meccanismi nascosti e pericolosi.
Per tentare il disinnesco, è sufficiente utilizzare l’abilità Disarmare Trappole direttamente sull’oggetto. Non sono richiesti strumenti particolari.
Le trappole possono variare per complessità:
Durante l’esplorazione, è possibile imbattersi in trappole ambientali invisibili, progettate per impedire il passaggio in determinate aree, piuttosto che proteggere forzieri.
Per affrontarle:
Nota: alcune trappole vengono inserite in contesti di quest o altro con altri meccanismi, in questi casi le trappole non sono sempre rilevabili o rimovibili.
I personaggi di classe Rogue possono creare e utilizzare trappole di fortuna: congegni improvvisati e artigianali, posizionabili strategicamente per ostacolare nemici o bloccare passaggi.
Queste trappole forniscono un vantaggio tattico, utile sia in combattimento che durante una ritirata rapida, e rappresentano un’esclusiva risorsa della classe.
Nelle botteghe dell'NPC inventore si possono acquistare apposite cassette con trappole per esercitarsi, in alternativa si possono creare con la skill Forgiare utensili.
Consente di analizzare e rivelare le proprietà magiche o speciali di oggetti non ancora identificati. È una skill fondamentale per i maghi, ma utile anche a chi esplora dungeon e raccoglie bottini.
Usando la skill su un oggetto magico non identificato, è possibile scoprire:
Se l’oggetto è già stato identificato, la skill ne permette comunque la consultazione delle proprietà magiche.
Quando usata su una pozione, l’abilità permette di valutarne la concentrazione. Se la pozione è stata creata da un alchimista con più di 100 nella skill, sarà possibile distinguere differenze anche sottili tra due pozioni simili.
Identificare Oggetti è strettamente legata all’Enchanting System e alla gestione degli Artefatti Incantati:
Questa abilità esclusiva dei Berserker rappresenta la capacità del personaggio di gestire (o cedere a) la propria furia in battaglia. Ogni volta che si subisce una ferita e la propria salute scende sotto l’80% del totale, viene effettuato un controllo automatico per determinare se il personaggio riesce a mantenere il controllo.
Il check dipende da:
Quando il check fallisce, il personaggio entra in stato di furia.
Durante lo stato di furia:
Una volta terminata la furia:
Questa abilità consente al Bardo di incitare un NPC ad attaccarne un altro, sfruttando il potere delle parole, del canto o della persuasione. Con un uso abile della skill, il Bardo può quindi trasformare potenziali minacce in strumenti del caos, facendo combattere tra loro i nemici.
Questa abilità consente al personaggio di recuperare mana più rapidamente, risultando essenziale per tutti coloro che praticano le arti arcane o divine.
Questa abilità consente al personaggio di nascondersi e muoversi rimanendo celato alla vista di personaggi e creature. È uno strumento essenziale per tutte le classi furtive e viene spesso utilizzata in combinazione con la skill Nascondersi.
Durante l’uso dell’abilità, appare un’icona visiva che indica il livello di furtività e la probabilità di successo del passo successivo:
Verde |
Rischio nullo: è possibile muovervi senza problemi. | |
Giallo | Rischio moderato: esiste una possibilità di fallimento al passo successivo. | |
Rosso | Rischio alto: almeno il 10% di possibilità di essere scoperti. |
L’icona si sbiadirà (da verde a gialla, fino a rossa) in funzione di:
Quando ci si trova in linea visiva con un personaggio nemico che può potenzialmente scoprirvi, l’icona cambierà forma. In questo caso, si verrà scoperti solo quando l’icona sarà completamente sbiadita.
L'icona modificata mantiene gli stessi colori per indicare la percentuale di rischio:
Allontanarsi di oltre 2 tile dal PG più vicino ripristina immediatamente la furtività al massimo livello disponibile.
La skill Nascondersi determina la capacità del personaggio di sparire alla vista di PG e NPC, diventando invisibile ai loro occhi fino a quando non compie un'azione visibile o viene scoperto.
Per aumentare la probabilità di successo:
La skill Osservare Armi consente di analizzare lo stato e la qualità di un’arma o armatura. Usandola su un oggetto equipaggiabile fornisce informazioni sulla sua condizione e sulla sua potenza, risultando particolarmente utile per combattenti e artigiani.
La skill Percezione Magica permette di rilevare creature o personaggi che emanano un’aura magica, come mostri incantati, evocazioni, o personaggi che praticano la magia.
In combinazione con le skill:
determina il livello di potenza degli incantesimi lanciati dai Maghi.
Classi abilitate: Bardo, Chierico, Paladino, Druido
Utilizzo: Accesso e lancio di poteri magici di origine divina o naturale, canti bardici.
L’abilità Religione rappresenta la padronanza spirituale e la fede del personaggio, e ne determina la capacità di utilizzare poteri religiosi o mistici.
Per lanciare un potere è necessario aprire il menù dei poteri:
Il menù può essere aperto:
Cliccando su un potere, verranno mostrati:
L’accesso ai circoli superiori di potere dipende dalla somma di più skill, a seconda della classe:
La skill si allena con l’uso pratico:
È consigliato provare poteri più avanzati man mano che la skill sale, per ottimizzare la crescita.
Skill necessaria per sottrarre oggetti da personaggi giocanti, animali da carico e cavalcature con sacche.
L’abilità Rubare permette al personaggio di prelevare furtivamente oggetti dallo zaino di altri personaggi o da animali.
Viene utilizzata in combinazione con Sbirciare, che consente di accedere visivamente alle sacche delle vittime.
Se il PG possiede sacche secondarie all’interno dello zaino:
Non è possibile sottrarre l’intero contenitore con il contenuto: viene rubato solo un oggetto casuale da esso.
Osservare il contenuto dello zaino di altri personaggi o animali da soma, senza autorizzazione.
Serve per visualizzare gli oggetti in possesso di un bersaglio, così da pianificare meglio un eventuale furto.
Sbirciare funziona anche su animali da soma, nello stesso identico modo dei PG:
Basterà usare la skill e selezionare l’animale come bersaglio per visualizzare il contenuto delle sue sacche.
Si utlizza per forzare serrature di scrigni, porte speciali e persino rubare navi.
Dopo aver disinnescato le trappole che proteggono uno scirgno, occorre aprirne i lucchetti.Il numero di lucchetti presenti nel gump indica la difficoltà di apertura. Maggiore è il livello di difficoltà, tanto più remunerative saranno le ricompense trovate al suo interno. Cliccando sul pulsante al centro si tenterà di scassinare il primo lucchetto. Ogni lucchetto ha quattro possibili varianti: grigio, rosso, giallo, verde. Ogni stadio rappresenta, nell'ordine, il cedimento della serratura; con valori alti della skill, alcuni stadi possono essere saltati passando direttamente al verde.
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Ogni volta che si fa un check su Scassinare vi è la possibiltà che i mostri nei dintorni siano attirati e accorrano al baule (spawn di mostri) che diminuisce quando si è vicini allo stadio verde. Quando tutti i lucchetti saranno verdi e aperti, un ulteriore clic sul pulsante al centro consente di aprire il baule semplicemente doppiocliccandolo. Il gump sparisce e solo in quel momento il loot viene generato con tesori random a seconda del livello di difficoltà dello scrigno.
Attenzione: Solo una persona alla volta può gestire l'apertura di un baule con il gump. Dopo l'apertura il baule può essere aperto da chiunque contemporaneamente.
Non è possibile scassinare case dei giocatori o sedi di gilda.
Attenzione: richiede un buon livello di Scassinare.
Viene utilizzata per scoprire personaggi nascosti e trappole dissimulate.
Il successo nel trovare un personaggio nascosto dipende dal confronto tra:
Fattori che influenzano il confronto:
Identificare e seguire la posizione di personaggi, animali o creature, anche se fuori dallo schermo o nascosti.
Se il bersaglio è nella stessa schermata, la freccia smette di puntare:
Il successo nel trovare le tracce dipende da:
Per saltare il menu iniziale e seguire subito una categoria:
'trackpg ➝ Cerca personaggi giocanti
'trackanimali ➝ Cerca animali
'trackmostri ➝ Cerca mostri
'tracknpc ➝ Cerca NPC
Per includere anche membri del party o i loro pet:
'trackpg party
'trackanimali party
Permette il lancio degli incantesimi. È la skill principale per chi pratica le arti magiche.
Il potere degli incantesimi dipende da quattro skill:
Formula:
(Somma delle 4 skill) ÷ 40 = Livello magico (da 1 a 10)
Esempio: 100 in ciascuna skill = livello magico 10
Incantesimi più potenti e duraturi
La magia è suddivisa in 10 Sfere, ognuna con una propria identità e incantesimi tematici.
Sfera | Descrizione | Opposizione |
![]() Fuoco |
Calore, mutamento, divenire. Magia offensiva. | Aria, Acqua |
![]() Terra |
Rocce, resistenza, materia immutabile. | Aria, Energia |
![]() Aria |
Venti, cieli. | Fuoco, Terra |
![]() Acqua |
Mari, oceani, fiumi, ghiaccio, freddo. | Fuoco, Energia |
![]() Energia |
Flussi energetici del mondo. | Acqua, Terra |
![]() Mente |
Pensieri, volontà, illusioni, affermazione dell'irrealtà | Natura |
![]() Natura |
Energia del mondo e sue componenti | Mente |
![]() Arcana |
Magia pura | - |
![]() Male |
Distruzione, entropia, negazione dell'esistenza | Bene |
![]() Bene |
Conservazione, purezza, mantenimento dell'essenza | Male |
Gli incantesimi possono essere trovati in tutta Ardania, principalmente nel bottino delle creature in grado di utilizzare la magia. Si presentano sotto forma di Libri Magici, e il tipo di libro che si può ottenere dipende dalla natura della creatura sconfitta: ad esempio, un elementale del fuoco avrà più probabilità di rilasciare un libro legato alla magia del fuoco piuttosto che a quella dell’acqua.
I libri sono scritti in un’antica scrittura arcana e il loro contenuto non è immediatamente comprensibile. Per svelarne i segreti, è necessario esaminarli utilizzando la skill Identificare Oggetti. Questo comporta un check: se il tentativo ha successo, il libro verrà identificato e chiunque, anche chi non è un mago, potrà leggerne il contenuto. Tuttavia, alcuni libri sono protetti da difese magiche e, in caso di fallimento nell'identificazione, potrebbero distruggersi.
Una volta identificato, facendo doppio clic sul libro si aprirà un piccolo gump informativo contenente:
Per poter studiare un incantesimo, è necessario inserirlo nel proprio Grimorio personale, trascinando semplicemente il libro al suo interno.
Questa skill rappresenta la capacità di un personaggio di suonare strumenti musicali. È un’abilità di classe per il Bardo, ma può essere utilizzata anche da chiunque desideri cimentarsi nell’arte musicale, indipendentemente dalla professione.
Per i Bardi, Suonare è fondamentale, poiché influenza l’efficacia e la riuscita dei canti e delle abilità bardiche. Più è elevato il valore della skill, maggiore sarà la potenza degli effetti generati attraverso la musica.
In gioco, è possibile trovare o creare strumenti magici che beneficiano delle abilità del musicista. Alcuni incantamenti legati a questi strumenti reagiscono direttamente al valore della skill Suonare, migliorando o potenziando i canti del Bardo.
Questa skill permette di ottenere informazioni dettagliate su animali e, in alcuni casi, su creature mostruose. Utilizzando l’abilità su un bersaglio valido, si aprirà un apposito gump contenente dati utili come stats, sesso, tratti caratteristici, e altre informazioni. È uno strumento essenziale per la gestione dell’allevamento e degli accoppiamenti tra animali.
Da un valore della skill di 80: diventa possibile ottenere il Sangue Elementale da alcune creature specifiche tramite lo scuoiamento.